《坦克之战》制作人详细复盘:如何打造公平爽快的竞技手游

根据此前媒体采访以及乐逗游戏公布的数据,由乐逗游戏发行,前Gameloft核心团队领衔制作的《坦克之战》iOS上线以来产品成绩节节攀升,不仅被选入国家体育总局CMEG官方比赛项目、荣获App Store精品推荐、最高进入App Store免费榜第3位、畅销榜第5位,全平台上线首日DAU更是突破200万。究竟如何将一款冷门题材游戏打造成爆款?今天我们请来《坦克之战》制作人浦锦明先生为大家揭晓幕后开发细节。

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根据此前媒体采访以及乐逗游戏公布的数据,由乐逗游戏发行,前Gameloft核心团队领衔制作的《坦克之战》iOS上线以来产品成绩节节攀升,不仅被选入国家体育总局CMEG官方比赛项目、荣获App Store精品推荐、最高进入App Store免费榜第3位、畅销榜第5位,全平台上线首日DAU更是突破200万。究竟如何将一款冷门题材游戏打造成爆款?今天我们请来《坦克之战》制作人浦锦明先生为大家揭晓幕后开发细节。

以下为访谈实录:

产品篇

先来向大家介绍一下开发团队吧?

浦锦明:Seastar Games大部分成员均来自Gameloft,平均每个人都有10年左右的开发经验,参与过《彩虹六号》、《分裂细胞》、《波斯王子》等白金级主机大作。除此之外,手机平台第一款3D无缝地图MMO类游戏《混沌与秩序 Online》也由我们主导开发。虽然现在已经离开Gameloft,但“追求极致核心游戏乐趣”依然是我们的游戏制作理念,也是Seastar Games的核心理念。因此,在开发《坦克之战》的过程中,我们同样倾注了世界级3A大作的制作水准。从立项到正式上线我们投入了两年的精力,这对制作一款手机游戏来说是非常夸张的时间,可我们做到了,无论是美术、策划还是技术以及运营,我们都尽全力的做到极致。

受到端游《英雄联盟》和《穿越火线》的影响,移动电竞有八成以上用户偏爱如MOBA类的《王者荣耀》和FPS类的《穿越火线》,App Store畅销榜前50的竞技手游也都是以这两大品类为主,当时为什么想到做坦克题材呢?

浦锦明:在整个移动电竞产业中,已经有许多开发商推出MOBA类、FPS类或是格斗类的游戏,当越来越多的人同步在做一个细分领域的时候,只能证明这些市场会越来越饱和,想要成功,那就得破旧立新,开创新的游戏题材。选择做坦克,是受到儿时红白机《坦克大战》的启发,简单,有趣,值得深挖。再加上端游《坦克世界》在全球已有1.2亿玩家,其中有8000万用户来自中国玩家,足以证明坦克题材手游在中国庞大的潜在用户基数及市场需求。

《坦克之战》的设计理念是怎样的?

浦锦明:《坦克之战》强调“全民”和“竞技”,所有的系统玩法都是为了服务“全民”和“竞技”存在的,我们的目标是制作一款人人都能玩的、充满竞争的核心向游戏,并且它的生命周期能达到5年。下面,我将从三个点来阐述游戏的设计理念。

先上手后精通

首先,《坦克之战》追求简单易懂的操作模式。为此,游戏在视角设计上选择俯视角,让玩家一眼就能纵观全局,产生“一切尽在掌握中”的心理暗示。在操作上,游戏将射击游戏常用的三维操作变成二维操作,看似是倒退设计,但其实真按照3D射击标准来执行,用户需要在横向控制人物移动的同时,纵向控制射击角度,这种操作适用于PC端游,放在手游中会显得复杂。二维操作则相对容易,控制坦克移动和瞄准目标射击全在横向轴,平均10秒即可掌握游戏,大幅降低操作门槛,这些基本操作在故事模式第一章中就能学会。当玩家在故事模式到达6级后会开启多人竞技模式,通过各式各样的匹配对战,玩家能够全面提升技巧、走位和适应性,直至精通操作娴熟游戏。

玩家决定深度

游戏中的坦克分为主战、重型、突击和火炮四大兵种,每种类型下我们又设计了不同的坦克来强化战斗,比如主战坦克下设有游走型主战坦克、较高射速的突袭型坦克、均衡的中坚型坦克,重型坦克下设有自身生存能力强大的重型坦克、拥有强力团队保护能力的重型坦克、牺牲防护而提升攻击能力的重型坦克,每一架坦克都有自己的优势和劣势,玩家开局前的坦克选择,代表了自己在这场战局中扮演的身份是肉盾、辅助还是刺客或输出。玩家只要掌握基本操作,就等于会驾驶游戏所有坦克。

不做数值叠加

现在很多人习惯把坦克类、战舰类题材的游戏与强拟真军事捆绑在一起,然后为了使其更加逼真和深度而强加各种数值。《坦克之战》的取悦对象是所有热爱坦克对战的用户,他们可能喜欢坦克,但对历史不熟悉或者对坦克背景也不清楚,所专注的只是如何打得爽。游戏开发时,我们取消了以往军事游戏计算弹道和轨迹,以及要考虑战场地形等技术向的复杂内容,将游戏整体门槛降低很多。

当然,也有人会问那些对坦克背景了然于心的玩家怎么办?Who care,《坦克之战》产品定位就不是强拟真军事类游戏,世界观是近未来的科幻题材,玩家如何驾驭各式各样的坦克打得爽,那才是游戏本身的乐趣。从某种层面上来说,复杂度其实是一种游戏成本,想象下我爱你,你却把我拒之门外的画面,难道不令人悲伤吗?真正的游戏深度,其实是通过最低的游戏成本来实现的。

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那《坦克之战》的游戏机制又是怎样的?

浦锦明:游戏的主题就是竞技,我们确定《坦克之战》在玩家面前玩起来是纯对抗游戏,以此为目标,我们针对不同用户的游戏需求和游戏水准构造了多个竞技地图,同时为坦克设计了主动技能、被动技能和大招,让坦克像MOBA游戏中的英雄一样独立多变。考虑到手机用户无法一直抱着手机打团,故此我们将每局对战时间控制在3分钟一局。

在竞技方面,我们把用户需求划分为追求对战快感、讲究团队战术、推基地拆塔、SOLO和排位。

对战快感——团队生死斗:竞速杀人地图,率先拿下对方20人头的队伍获胜,适合个人英雄主玩家。

团队战术——资源争夺战:地图共有3个资源点,坦克进入范围内即可开始占领资源,考验玩家对附近资源点的攻守抉择。

摧毁基地——经典坦克大战:类似MOBA拆塔玩法,先摧毁防御墙再推对方基地,率先摧毁对方基地的队伍获胜,该模式团队配合优于个人英雄主义。

SOLO——1V1对抗:在过往竞技游戏里,玩家之间通常会为各种原因发生口角,从而晋升到“不服单挑”、“父子局”这样的矛盾高度,所以我们专门为这群玩家设立了1V1修罗场。在1V1对抗模式中,战场规则采取三局两胜制度定胜负。

排位——天梯赛采用团队生死斗模式,通过日常作战经验积累和操作提升,天梯赛成为玩家追求更高荣耀的战场,每个赛季会向玩家发放对应的排名奖励。

其次,游戏在坦克养成方面,我们提供了涂鸦、升级和改装,用于升级和改装的材料通过每日副本、BOSS战、签到活动等即可获得,经过部件强化后的坦克会发生外观改变,涂鸦功能允许玩家发挥想象自由DIY坦克颜色和图纹,打造属于自己的个性载具。DIY坦克、提升坦克属性和闯关、任务、活动联系捆绑,赋予玩家每天坚持上线去闯关、刷任务或做活动的动力,因为玩家的每一次付出,都为坦克带来最直观的造型及属性提升。

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社交篇

您认为《坦克之战》对用户最大的吸引点在哪里?

浦锦明:第一,够公平;第二,有社交;第三,荣耀感;第四,有冲突。

感觉一款游戏要做到公平是蛮难的。

浦锦明:没错,对国内开发行情而言,公平性是最容易被忽视的用户体验要素,因为大家都想着赚钱,为了流水在游戏内过度设计付费点,最终出现土豪特别牛,平民特别菜的游戏环境。这种环境是不健康的。

那《坦克之战》是怎样为用户营造公平的呢?

浦锦明:《坦克之战》的公平体现在两个方面,一个是付费点,第二个是匹配机制,第三个游戏托管。

付费设计

《坦克之战》主要货币为金币和钻石,为那些着急想获得某件道具的玩家提供方便,但实际上,用金币和钻石可购买到的物品在故事模式和副本活动内都能得到,有点类似于LOL匹配攒金币买符文和直接冲钱买符文性质相似,玩家不会在这问题上太过纠结。

匹配机制

这里,我可以大概说下《坦克之战》的匹配机制。首先,玩家在开启一场匹配对战时,系统会将玩家安排至一个预编队伍,这支队伍的整体胜率取决于玩家和队友胜场的平均值,随后系统会根据这项数据为你和你的队友分配整体胜率相近的对手,尽量将两边队伍的胜率控制在50%左右,最大浮动不会高于55%或低于45%。而天梯赛排位算法,则采用了埃洛等级分系统。

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托管功能

即当一名玩家在人为挂机不动或因为网络原因临时掉线的6秒内,他的坦克将由队友控制继续游戏,直至这名玩家回归游戏或游戏结束。对于故意挂机或强退的玩家,我们的匹配机制也会对其严厉惩罚。

如果一场对局中有玩家掉线,发生4打5或3打4情况,这要怎样确保公平?

浦锦明:无论是意外掉线还是故意早退,这些行为是非常影响他人游戏体验的,为了防止这种行为发生,我们接下来会开放“补位”功能。由于《坦克之战》平均3分钟一局游戏,如果当前玩家超过5秒没有托管行为和游戏行为,补位系统会自动判定该位玩家离开战场,并让正在匹配队伍中的单人玩家加入对局,尽可能保持双方势均力敌。值得一提的是,补位队伍里的所有玩家输了当前比赛不会影响个人水平数据,作为替补玩家输了比赛也不会判负,反而会得到经验奖励或道具奖励。

游戏的社交体现在哪些方面?

浦锦明:竞技用户对社交的最大需求就是有人开黑,其次是OB。在开黑方面,游戏支持五人开黑匹配和双人排位,尽可能的满足核心社交需求,为了扩大玩家在游戏中的人脉,游戏在每场对局中和对局后设计了“一键添加好友”功能,方便玩家与陌生人结为好友,开黑娱乐。

《坦克之战》是面向所有人的竞技游戏,观战也是游戏社交的组成部分,游戏的OB系统建立在独立的观战服务器上,玩家可观看好友比赛、选择播放速度并空降任意已存在的视频片段。观看镜头模式会提供定向视角和自定义视角,定向视角将由系统自动呈现当前精彩画面,自定义视角将由玩家自己点击当前加入比赛的任意玩家头像进行跟踪锁定,以便通过观看他人操作学习作战经验。为了避免玩家使用观战进行作弊,观战玩家可看到的画面会比实际比赛延迟,确保观战系统不会破坏竞技公平性。在接下来的版本中我们会为观战增加 “下注”、“投BUFF”等玩法,让观战的玩家也能参与游戏,让《坦克之战》的OB系统和传统OB形成区隔。

下注竞猜

当观战玩家成功链接OB服务器后,界面会新增下注竞猜功能,在开局前1分钟内,加入观看行列的玩家可以根据双方阵营的表现情况,用金币下注竞猜获胜队伍,当玩家下注的队伍赢得比赛时,能获得和倍率相应的金币奖励。准确竞猜满200局的玩家,游戏会奖励“一代赌王”称号,竞猜失败满200局的玩家,游戏会给予“逢赌必输”称号。

投BUFF

这是一个非常有趣的功能,观战玩家会随机获得隐形地雷、治疗加速等BUFF,然后将这些BUFF投入战场任何一个地方。隐形地雷会比较特别,因为它真的是隐形的,踩中地雷的坦克会掉血,并且出现在这架坦克附近的坦克也会遭殃,治疗加速这些BUFF则会引发新一波团战。这些看起来有点搅屎棍的意思,但的确能让下注竞猜的观战者有事可做,获得幕后黑手的成就感。
此外,游戏还开放了军团玩法,帮助玩家在志同道合的社交群体中结识足够多的小伙伴,当你想组队匹配或双排时,在群里喊一声就能发现合适的队友。内置社区也是同样道理,给自己设定头像和性别,在线上论坛表现活跃,自然会有人关注你,主动跟你打招呼甚至邀请游戏。当大家的关系变得很紧密时,那游戏本身就是社交平台了。

游戏中玩家最热衷的是哪个部分?

浦锦明:更改阵营和晒ACE截图。

阵营选择

制造矛盾和冲突,是一款竞技对战游戏必备元素。《坦克之战》虽然是面向国人的对战手游,但游戏仍然提供了国籍选择,根据个人喜好,玩家可以归属中国、俄罗斯、印度、朝鲜等多个区域。“全宇宙都是我们棒子的!”、“干死叛变的”、“这里有个小日本,快来轰啊!”这些对话已经成为游戏日常了,游戏许多对局也是因为口角矛盾引发的。

ACE截图

通过向朋友圈分享自己的战绩截图达到获点赞、被崇拜的满足感。ACE截图象征着玩家在该局中杀人最多,虽然不科学,但却非常直观的令旁观者感受到ACE玩家超强的操作意识,认为大神都是杀人最多的。为了拿到ACE凭证,玩家会更积极的加入对战上线游戏,随着玩家不断炫耀自己在游戏中取得的成绩,从而影响身边的朋友拉动更多用户进入游戏。

传播篇

除了产品本身,您认为《坦克之战》能够畅销的原因在哪里?

浦锦明:这里非常感谢发行商乐逗游戏的支持,他们为这款游戏付出了许多努力,我从三个角度梳理下《坦克之战》持续畅销的关键点吧。

争取苹果推荐——iOS市场规模在手游行业占据相当大的规模,一款产品若能得到苹果推荐势必会吸引大批高质量用户的下载,得到更大的生存机会。乐逗游戏被不少业内朋友戏称“苹果推荐专业户”,几乎上线的游戏新品都能得到苹果青睐,这里我们从乐逗身上学到一些经验。

首先,苹果不喜欢大众化的游戏,产品本身一定要有特点且优质,游戏是否“有特色,够优质”存在很多主观因素,苹果最终看的是整体用户体验感受,一,交互反馈和动画特效等细节流畅舒适度,二,能够平衡玩家体验和商业收入,三,更多的引用苹果提供的技术等。《坦克之战》开发时使用了很多苹果技术,如:支持苹果最新的3D Touch功能、支持最新iOS 9系统的Replay Kit功能、支持手柄操作及任意切换镜头的观战模式。

支持手柄和观战模式不再赘述,实现游戏与3D Touch技术对接后,玩家在对局中轻按屏幕即可对目标造成攻击,重按则可释放大招产生更多伤害,大幅提升战斗交互体验,游戏操作流畅性深受苹果认可。Replay Kit,可以为游戏增加视频录制、保存以及分享功能,用户勾选录像功能匹配,游戏将自动录制游戏视频,并智能记录在手机设备中,方便用户随时将自己的精彩表现分享至视频网站、微博、微信等社交平台,享受更多的荣耀。

市场精细化推广——乐逗游戏一直坚持精细化市场推广战略,游戏正式对外宣传前,他们根据产品内容针对性的开启大量用户调研工作,协助项目精准锁定核心目标用户,同时吸引军事题材用户成为游戏前期的深度参与者,为产品调优提供数据支持。由于竞技是产品的核心元素,在全平台上线当天,我们请来电竞圈知名度和人气度较高的小苍、草莓和JY参与表演赛直播,不断强调“3秒匹配,10秒上手,3分钟一局”亮点特色为产品导量推波助澜,游戏直接从畅销榜第11位上升至第6位。此外,作为“最适合全民休闲竞技”的产品,我们还邀请了时下最当红的“国民闺女”关晓彤参与直播,深化产品操作门槛低、轻度娱乐化。

移动电竞布局——《坦克之战》现已成为国家体育总局CMEG全国移动电子竞技大赛比赛项目,后续我们将联合体育总局共同打造以“坦克之战”为品牌的电竞赛事,并规划我们自己的高校联赛、城市联赛等赛事项目,从产品、战略、直播、明星培养到建设线上、线下多重赛事活动全面布局移动电竞。

坦克的全明星表演赛我也看了,很有意思,将来游戏也会推出类似的电竞赛事吗?

浦锦明:对。《坦克之战》马上在7月亮相CMEG总决赛,到时候会有两支神秘电竞队伍现场开打。接下来,乐逗游戏也会针对各年龄层用户推出校园比赛、全民电竞赛事及高端电竞赛事,并且将会邀请更多娱乐明星参与到坦克电竞赛事中。

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您对现在的电竞赛事有什么想法吗?

浦锦明:有,感想太多了,我们觉得现在追求5V5战队俱乐部式的移动竞技都有些扯。首先手游玩家都是碎片化玩家,很多都是一个人玩游戏,游戏时间非常自由。你要是办个5V5电竞比赛,其实是很难凑到人的,它的人数参与门槛太高了。我以前有参加过LOL城市争霸赛,同城线下组队的时候别人会要求你的段位,低于多少的别来,只要打野位,男的不要女的别来,各式各样的条件阻碍个人想要参与电竞比赛的心愿,端游如此,更别提手游了。

意思是《坦克之战》只打1V1比赛?

浦锦明:不,5V5会有,但游戏主打1V1赛事。1V1赛事没有人数参与门槛,你想来就报名,可以说《坦克之战》电竞赛事更偏向碎片化玩家,更照顾散人玩家,我们希望通过1V1这样无门槛的报名条件,让所有拥有电竞梦想的玩家都能上台打比赛,真正实现全民化的移动电竞,让更多人参与进来。

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