观点:游戏开发者能否对玩家安全负责?

从根本上说,游戏开发商控制不了玩家是怎样体验游戏的,同样,就算有统计机构给出了更深度的玩家游戏习惯数据,游戏制作人也预测不了玩家的游戏行为和参与度。开发商没有主动地追踪玩家在退出游戏之后的一段时间内,或特定情况下行动的数据,如果开发商这样做了,会造成玩家放弃游戏,这无疑是对玩家留存率至上毁灭性的打击,那么在这种情况下,开发商还能做什么呢?

bachlor

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook报道/风靡全球的《Pokémon GO》有多么成功,已经不需要举出更多的例子,这款游戏并没有在中国发布,但我相信你的朋友圈也被它刷屏过。然而这款游戏的火热也带来了很多负面的消息,比如上周美国有两名男子翻过护栏,不顾指示牌的警告,爬上悬崖,事后大家才知道他们跌落悬崖时玩的正是《Pokémon GO》,类似的消息还有很多,这不禁引发了人们对游戏安全的思考,来自Develop的资深编辑James Batchelor对此发表了自己的看法,以下是Gamelook对博的编译内容:

很多《Pokémon Go》的玩家在游戏过程中有着受伤,被捕甚至更可怕的遭遇,不过这是Niantic的错么?

在文章开头我要先说明的是和精灵有着双重性格一样,有些人对《Pokémon Go》引起的现象发表了自己的看法,有些人则是说出了自己的疑问。

问题大家都知道,那就是:游戏开发商需不需要为他们的玩家安全负责?或者一个更好的问题是:游戏开发商需要为他们的玩家安全负多少责任?

我会有这样的疑问是因为我和大多数人一样在这一周的时间里,已经看到太多太多《Pokémon Go》玩家不顾自身安危只为抓到精灵的消息,目前为止,已经有“坠崖”,“落水”,“误闯军事基地”和“走进雷区”等这样的事情发生。

这款手游引发这么多事故并不让人意外,我就曾经见过玩家们蜂拥在一起只为抓一只稀有精灵,玩家们对《Pokémon Go》疯狂的追棒不仅让大众感到吃惊,就连这款游戏的发行商Niantic都感到不可思议。

这也就很容易理解那些倾向抨击的主流媒体,为什么认为这款游戏是这么多意外事件发生的源头了。从某种程度上说,意外发生的可能性是很多的,不可否认的是沉迷《Pokémon Go》是这些意外发生的主要原因,但是卷进意外的玩家可能当时正在发短信或者在看YouTube上的视频。

有一些媒体报道说这款游戏需要玩家长途跋涉才能抓到精灵,展开游戏进度,这些报道其实并不准确,Niantic这款以LBS玩法为基础的游戏确实鼓励玩家们出去走动,但这绝对不是必需的(我自己三分之一的精灵都是在沙发上抓的)。

不过媒体不会在意,正如我在上文提到的,它们关心的是Niantic Labs是否会对意外的发生负责。

“请玩家时刻保持警惕,”这条提示在每次启动游戏时都会出现,同时还有一张玩家即将走进暴鲤龙嘴边的警示图片,“请玩家时刻注意周围环境。”

按道理如果有这样带点诙谐性质的警示在,应该足够阻止玩家受伤,被捕或者死亡这样的意外发生了,然而《Pokémon Go》玩家发生意外的悲剧每天都在上演。

Niantic Labs还应该做出哪些防护措施呢?这是每一个看到这些消息的读者们需要考虑的问题,因为我真的没有办法想到所有的答案。确实,让警示频繁地出现在游戏中是有效果的,但是玩家会忽略它。也许开发团队可以做一个触发装置,当玩家靠近非常危险的地段比如悬崖地段,大片的水域等,警示就会出现,不过这颗星球上还有很多未探索区域,我们应该庆幸这款游戏没有发布全球版本。

简单的警示就足够了么?这让我们想到了任天堂旗下的其他游戏都有类似的触发装置,比如在玩家连续玩游戏达半小时之后,游戏画面就会提示“您已经连续玩了很久,快去休息一下吧。”这样的提示也会被完全忽略么?要不然在Wii发布的早前,怎么会有很多人在游戏过程中肘部受到伤害?

在VR技术飞速发展的今天,玩家的安全问题确实值得游戏开发人员们思考。尽管高端的VR设备Vive,Oculus和PlayStation VR已经做出来了,但还是有很大一部分人群会晕VR画面,在不同时间段里还会出现VR带来的其他副作用。我和很多游戏开发者都聊到过VR,他们认为VR游戏的体验不能超过一个小时,因为VR的设计就是给玩家提供短时间内突然爆发的体验,但是当我们把目光转向完全兼容VR设备的《辐射4》时,就控制不了玩家游戏的时长了,这个由Bethesda开发的末日后游戏系列,玩家都觉得花很长时间在游戏里才会有最好的体验。

如果我们从最极端的角度看待这个问题,游戏开发商们是不是还要对网吧发生的悲剧买单?毕竟都是因为他们的游戏,这些玩家才会沉迷到忘记吃喝的程度,不过这肯定不是游戏最初设计时会考虑到的问题。

所以从根本上说,游戏开发商控制不了玩家是怎样体验游戏的,同样,就算有统计机构给出了更深度的玩家游戏习惯数据,游戏制作人也预测不了玩家的游戏行为和参与度。开发商没有主动地追踪玩家在退出游戏之后的一段时间内,或特定情况下行动的数据,如果开发商这样做了,会造成玩家放弃游戏,这无疑是对玩家留存率至上毁灭性的打击,那么在这种情况下,开发商还能做什么呢?

是不是要在设计玩法时更加小心,放弃像LBS游戏这样探索未知的玩法,然后期待玩家们不会过度地玩游戏?我希望这不是最终的解决办法,不用说大家也明白开发商永远不会设计故意伤害玩家的玩法,而且任何带有伤害玩家的设计概念都应该废弃。但是当一款无害的游戏突然对玩家安全有了威胁,如果你是游戏开发商,会做出什么选择呢?

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