龙图CEO杨圣辉:打磨用户体验是求胜之道

今日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)开幕,龙图游戏CEO杨圣辉受邀演讲。他指出, 在中国市场生存是第一位的,在已被认证的细分方向去做重投入,不断打磨用户体验,才是求胜之道。未来,龙图不会为中等水平的产品买单。游戏行业竞争到今天,从创新要回归用户体验,没有出奇制胜的招数,即便有在中国也是小成、现象级的事情。

今日,中国国际数字娱乐产业大会(CDEC)开幕,龙图游戏CEO杨圣辉受邀演讲。他指出, 在中国市场生存是第一位的,在已被认证的细分方向去做重投入,不断打磨用户体验,才是求胜之道。

游戏行业是运动战 但用户感知不会变

游戏行业一直在变化,而且变化很快,大多数情况下可能还没有做好准备就进入下一个战斗,所以称它是运动战。大家没有任何一个可以一直固守的阵地,所以无论是产品形态还是硬件形态,这些都需要我们不断探索。

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但无论市场和行业怎么变化,我们始终坚持的一个点就是给用户提供他们喜爱的、好玩的产品。这一点在做游戏的过程中也在不断的发生变化,但这些变化更多的是趋于技术驱动。从人性的角度来讲,用户的感知由始至终都没有一个剧烈的变化。比如用户总是希望上手是简单的、表现是炫酷、独特的;操作感和爽快感是明确和清晰的。这些无论在玩法、技巧性、实时交互等方面,都万变不离其宗。

手游产品在各阶段的进化模式

回顾手游的发展阶段,几年前出现第一代手机游戏卡牌游戏,但当初受限于手机性能,更多的仅仅是数值上的游戏。因为从java转到智能机的时候,第一代硬件产品比较落后,所以只能做到这样,但这并不是不重视用户体验,所以那时候脱颖而出的多是比一般产品体验好点的卡牌游戏,我们有印象的是三国类的,MT等等,它整体流畅性、完成度都会好些。

我们在14年做的相对成功的《刀塔传奇》算第二代产品,第二代同样也是在用户体验上做的比较好的,无论是美术迭代,角色的展现,都不再是卡牌的对照,而是人与人PK动画的处理,包括人物的表情、动作、特效等,技能释放等处理,迭代了第一代游戏的体验。

经历了14、15年,大家对卡牌的关注下降, 到现在基本是重度游戏的天下。有几个大类:如腾讯擅长的MOBA类、射击类的,是强竞技、强对抗的一种游戏,现在来看表现也很好。早期的时候,做射击游戏很难从PC搬到移动端,但是现在不会这么认为了。早期MOBA在手机上也会感觉少很多操作,但腾讯《王者荣耀》类的产品,已经开始越做越细致,实时性等方面越来越好。

还有一个大类MMO,龙图上半年发的《剑与魔法》,包括一些仙侠类的产品,它们在表现上更像端游,带给用户的不再是一个简单的手机游戏的感受。它系统的复杂度一点不比端游少,所以在开发投入成本上,基本都是几千万的投入,这样经过两年的打磨,才有可能出来一个不错的产品。

龙图如何做2.0产品

再往后的下一代产品,可能还是要从用户体验着手。龙图短期内不考虑营收数据、IP的加成等等,我们认为在用户的感受上,《剑与魔法》这种产品在一段时间是不会被超越的。

对我们来说,如何去打造下一代的1.5或2.0产品,方向是比较清楚的。在现在这个阶段,综合实力的积累和对产品体验深度的驾驭,才是市场竞争力的核心。
一是技术运用的透彻。比如现在Unity3D是主流,基本上大家都会用,但是它带来优势的同时也会有性能上的弱势,在这方面资源、释放、缓存等很多技巧的处理,这些直接影响你能不能做出一款好玩的PK玩法的游戏。

比如拿攻城战来说,现在用户已经不满足1V1PK,他们希望有上百人一起玩。基于这样的需求想要去实现,但从手机性能上如果不考虑性优化的处理,可能连5V5都做不出来。就需要企业深度的技术积累了,一切围绕用户体验去做。

另外一点是玩法设计、包括按钮、UI、UE等,基本上要去适应新一代的操作习惯。因为手机硬件在变化,比如现在屏幕越来越大,在这种情况下可以做更多发挥,但这也不代表可以乱用。

中国当前市场环境下 用户体验做到极致比微创新重要

目前在中国市场乃至亚洲市场,都不容许游戏厂商在特别细分小众的领域的微创新,这与我们两年前倡导的做细分是不一样的。中国市场的情况是游戏非常多,欧美市场产品类型、数量还是少的,用户也是长情的,所以没有所谓的数量多导致的竞争激烈。比如近期比较火的《Pokemon GO》、《皇室战争》,基本上是各有各的特点。
但在中国不是,被中国企业深度影响的亚洲市场也不是。所以就像刚才强调,我们只能从用户体验去做突破。比如卡牌游戏,现在的问题是用户获取成本高,产品导量能力差,最终还是会被同化,只能去在固有的品类里做深度的发挥。

现在,原先用户在PC上喜欢的产品现在可以在手机上实现,大家知道原来MMO可以这样做,MOBA可以那样做。这种状态下再去做细分的微创新,是心有余而力不足的。比如把400个人分成15个团队,可能一两年做不出什么东西,还不如集中去做一两个产品。时间长、投入大,出来后在细分品类中才会有明确的市场地位。

从一点上来说,用户体验是制胜之道,只有重投入才能换回长期收益。龙图下半年会发布三款以上的MMO产品,这跟两年前我们做游戏感受不一样了,不是产品品质导致,而是用户本身出现了厌倦的感觉,比如卡牌游戏的状态。这样一来,用户导量的效率低很多,说明用户对它玩法关注度低了。

在中国市场,生存是第一位。市场主力军必须去做在被已经认定的细分方向做更多的投入。15年到16上半年,最成功的腾讯和网易基本上都是这个逻辑。在PC上已经被认证的产品方向上做最大的投入,做爆破,收获很大。

龙图的思路也是这样,上半年我们发了《剑与魔法》、《山口山战记》两款产品,一个是MMO、一个是卡牌RPG,从产品精致度来讲各有各的特点。《山口山战记》是基于上一代卡牌的微创新,可玩性好些。但我们也确实发现对用户的号召力没有那么强,《剑与魔法》的数据更好一些。

我建议,同行们都去聚焦自己的拳头项目,对产品数量进行有效的控制,然后把更多的投入放到有价值的项目中,把用户体验做到极致。虽然这样研发费用投入会因此增加,但你如果不这样做,可能将来在市场营销上投入5千万也不能换回损失。

选择深度沉淀的团队与长生命周期的产品

龙图以前更尊重产品的尝试,但之后在策略上会有一些调整。比如我们投资很多游戏公司,选择的标准是:在细分品类里做到数一数二,有生命力的产品。我们更喜欢在某个方向有深厚积累、人员完整、且没有短板的研发团队。好比你要么在MMO领域有成熟的经验,要么在射击领域,MOBA领域等,必须要有长产品生命周期的、深度的把控,对用户体验在意的,我们愿意合作。

未来,龙图不会为中等水平的产品买单。游戏行业竞争到今天,从创新要回归用户体验,没有出奇制胜的招数,即便有在中国也是小成、现象级的事情。比如腾讯成功的产品,都是长年积累的,PC上体验好,移动上花了很长时间打磨,出来就是一个很高的水平。大厂最终能够占领市场,靠的也是产品的体验有绝对优势,而不是IP什么的,再加上大厂的用户优势,才能一骑绝尘。

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