指游方寸郭鹏程:打破旧格局 新VI带来新气象 

随着手游市场格局的转变,厂商们也会跟着市场的变动做出相应的调整。在今年的ChinaJoy上,指游方寸宣布启用了全新的VI,全新的VI是否代表着指游方寸转型升级的标志?对此,Gamelook专访了指游方寸CEO郭鹏程,为我们解读了其背后含义。

相关数据显示,2015年游戏市场销售规模达1140亿,是2010年的4.35倍,年均增长34.2%。今年全球手游市场将达368.7亿美元,到2019年,全球手游市场的规模更是将达到525亿美元。伴随游戏市场的高速发展,这个市场同样也一直在变化。

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随着手游市场格局的转变,厂商们也会跟着市场的变动做出相应的调整。在今年的ChinaJoy上,指游方寸宣布启用了全新的VI,全新的VI是否代表着指游方寸转型升级的标志?对此,Gamelook专访了指游方寸CEO郭鹏程,为我们解读了其背后含义。

以下为专访实录:

首先能谈下你的个人经历吗?

郭鹏程:2013年我去的中手游,那时中手游北京分公司还处于起步阶段,只有三个人,虽然那时中手游在纳斯达克已经上市,但中手游北京分公司就跟创业公司一样。我们三月份才找的场地、五月底就已经发出第一款作品,效率非常快,那款产品第一个月流水就有上千万。那款产品的成绩也表现不错,而且团队都非常拼,每天加班到3、4点,之后一年内陆续发了三四款产品。

从中手游到英雄互娱,这几年的时间对于我个人而言,是对我的成长帮助最快的4年。从组建团队,到发项目、市场营销和各种节奏的把控,以及高强度的工作下驱使我快速成长。而且应书岭也是个非常勤奋的一个人,老板都那么努力,我们就更不能偷懒,所以我们就必须比他更勤奋。

今年我来指游方寸,因为移动游戏公司已经发展到了一定阶段,对我而言,也需有个更大的成长空间。所以从英雄互娱出来以后,我选择一家能整盘操控的移动公司去做更多的事。同时指游方寸也需要有这么一个人带给它们一些新的变化。

打破旧局势 新VI带来新气象

在今年的CJ上,指游方寸启用了全新的VI以及LOGO。请问这是出于一种怎样的考量

郭鹏程:在我来到指游方寸之时,市场已经在变,前两年市场还是处于一个火热的阶段,但从去年后半年开始,游戏市场就已经非常难了,尤其是对中小型的发行公司、研发公司都有一定的冲击。今年这种现象尤为明显,从目前渠道推的游戏来看,还是一些老牌大厂的产品,对于指游方寸而言,想要打破这种局势,让指游方寸有不一样的变化,有个新的信息传递出来。所以我来指游方寸第一件事就是要对它有个新的定位,我个人比较看好细分领域,尤其是SLG和宠物养成策略类产品。

SLG产品用户虽然小众,但黏性很高,比较适合做长线。至于宠物养成产品,我在13年的时候就发过第一款宠物养成作品,从那款游戏上就能感受到当时用户反响非常好,而且国内市场上依旧没有一款非常好的宠物养成作品,所以我认为这个领域有非常大的空间。

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我对指游方寸产品的定位,第一个就是“细分领域的精品”;其次,在目前国内市场这么严峻的状况下,相对来说海外市场空间更大一些。国内新的政策以及版号申请等对于中小型团队而言影响非常大,对于中小型团队来说,时间就是胜利,他们没那么多时间去耗在版号申请上。所以我比较看好海外发行,政策也没有那么复杂。第三,H5市场我认为也有比较大的空间,我也比较看好。所以来到指游方寸之后,第一件事就是对它要有一个新的清晰定位。对于VI这块,我认为之前的VI有些问题存在,没有全球化。

所以要设计新的VI把全球化概念体现出来,新VI主打的三个关键词,第一个就是“变化”,因为市场在变,指游方寸也要变。

第二是“快速进化”,之所以用进化这个词是因为指游方寸在12年的时候就开始做手游,这么多年的沉淀积累并没有一个核心点,所以希望今年通过各种布局,有个新的进化点出来。

第三个关键词就是“全球化概念”,我希望指游方寸能够发展全球化市场,而不仅仅局限于国内市场,这就是新VI衍生的一个历程。

目前来看,其实H5游戏市场依旧处于一个萌芽期,高收入的产品屈指可数,症结主要在哪里?而我们指游方寸又会选择从哪几个角度来突围H5市场?

郭鹏程:H5市场目前产品比较单一,特别缺少一些好的产品。H5市场需要有一个好的精品。其次H5市场的渠道也不够集中,没有特别突出的渠道,更多的还是基于微信,但微信对于公众账号有一定的限制。所以在渠道流量这块还没形成一个成熟的格局,这是阻碍H5市场发展的比较大的两个点。

H5市场之后也会像手游那样往重度化方向发展,包括二次元同样如此,只要有一个好的渠道格局,它的爆发点自然就起来了,游戏它都是相通的,无论是手游用户还是端游用户都有很多相同点,这也是为什么端游转手游产品依旧能爆发,就是一个用户沉淀,H5游戏同样如此。

刚你也有提到全球化,对于这块我们目前有哪些布局?

郭鹏程:有产品IP这块布局,马上要上线的《狠西游》是我们第一次尝试从漫画到动漫和游戏研发,这是第一次尝试从IP孵化到产品发行。这个过程我觉得挺有意思的,但同样也遇到过很多问题和麻烦。漫画目前已经有破百万的用户,而动画版第一天在腾讯独播就有两百多万的播放量,前三天共有六百多万的播放量,并且第一天的弹幕就要一万多条。

至于在产品研发的过程中,我们一直在研究如何和让漫画和游戏做强结合。在漫画里,我们植入了一些游戏的场景,游戏里同样也会还原漫画里的真实镜头。《狠西游》的制作方是青青树,制作团队也经常会和研发团队们进行沟通,如何让漫画和游戏进行更好的结合。虽然刚开始在这过程中我们有过断档,但在后面的不断摸索中发现强沟通强交互可以更好的应用在里面,并且对于漫画的发展也有很大的帮助。

在全新的VI中,指游方寸将自己从游戏发行商转变成全球化的移动娱乐提供商。在这之中,除了游戏的发行业务外,指游方寸是否是将更多的目光转向了泛娱乐市场?

郭鹏程:可以这么认为,为何会说是一个全球化的移动娱乐提供商,因为我们今年布局了海外,在五月份的时候就把海外团队组建好了。组建好了之后,指游方寸今年下半年的产品就可以出海。当一款产品成功发行之后,我们需要考虑国内外市场该如何去做,这对我们而言是一个考验。但我还是很相信指游方寸的这个海外团队,这个团队在当初组建的时候也是经过精挑细选,人数不是很多,只有10个人左右。

海外市场的核心放在东南亚、港澳台市场,至于日韩、欧美等市场还是看产品类型是否适合在当地市场发行。日韩产品在国内成功的很少,同样,国内发行在日韩市场的产品成功的也不多。

IP的孵化和打造 拥抱二次元市场

指游方寸有没有考虑过从游戏到漫画再到动画这样反推过来进行?

郭鹏程:会有这种想法,但还是要看契机,从漫画到游戏,再从游戏反推到网剧电影的等形式都有机会。但有一个很重要的核心点,无论是哪个点的爆发,一定要是有现象级的效果。当达到一个量级后你再去推才会有效果,所以无论是游戏还是漫画一定要有一个爆点,这才是一个良性的状态,也能自然而然的转化到其他领域里。

《狠西游》是款二次元产品,那么你对二次元市场又是如何看待的?

郭鹏程:虽然指游方寸今年的布局看上去可能更倾向于二次元,那也只是因为产品元素会偏向这块,我更多的还是偏向于精品细分领域,一定要有突出的亮点,这是最核心的。从目前来看,二次元也是一个庞大的市场,但我并不会盲目的进入二次元,这款产品虽然是二次元风格,但它有自己的亮点,这样才能形成一个爆点。

我们很多同事目前也在做着二次元的相关培训,我认为二次元用户对于产品而言还是挺挑剔的,所以一定要找到用户的痛点,这是最重要的,与用户党派无关。这也是为何现在重度MMO游戏、竞技游戏等为何那么火的原因,都要找到用户的痛点。二次元同样如此,每个人都有自己的喜好,因为喜好的不同因而形成一个对立面。

所以二次元的核心还是看你的定位是泛二次元用户或是其中的一个细分品类。如果是泛二次元用户,那就要考虑如何在游戏内设立泛二次元用户的大世界观,以及核心玩法,这是一个平衡点。只有把这个平衡点把握好,才能让二次元用户接受。

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除了《狠西游》以外,指游方寸今年还有另外两款产品,能否给我们介绍一下?

郭鹏程:我们还布局了一款代号叫W的产品,也是今年比较重要的产品,这款产品具有一定的特色与亮点,是一款像素风格的MMO,游戏内容也加入了很多的冒险探秘,在游戏的过程中,会遇到很多惊喜,我认为这是一款非常不错的产品。

另外一款是弹珠类产品,核心玩法是物理弹珠,具有一定的策略性和竞技概念,所以我认为这有一定的市场空间,指游方寸也愿意去尝试这个空间。

这款产品与其他弹珠产品而言更接地气,策略性也更强一些,与同类产品相比,玩家的刺激点也会更多。

从游戏类型来看,新作包含了MMO、格斗等多种重度玩法,这是出于怎样的考量,是不是中重度游戏会成为我们之后的一个方向?您对中重度游戏市场如何看待?

郭鹏程:目前我不会仅仅局限于一个中重度游戏的概念里,更多的还是基于细分领域的精品这个核心方向。所以首先在细分领域里一个要有一个点特别强,或是核心玩法有意思、亦或是策略性更强,一定要有亮点,我更倾向于这方面。而且无论是哪个品类,游戏内的用户生态搭建一定要做好,这样用户与用户之间能形成一个效益、形成交互,这非常关键。

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IP方面,指游方寸也屯了不少IP。而除了屯IP,指游方寸也开始着手IP孵化,能否详细为我们介绍一下?

郭鹏程:指游方寸还有《我欲封天》这个IP,之后可能也会有影视类IP。我们希望通过小说,再到影视、网剧。这之间有一个折合点,同时对于游戏也能有一个反哺,借助其他效应,让游戏有一个更大的爆发点。我们也愿意去尝试一些好的电影网剧与游戏相结合,不管是从电影到游戏还是游戏反推到电影,只要有一个爆点就可以延伸到其他领域。

对于影视剧一旦过了那个放映期,无论是游戏用户还是其他数据上都会有一个下滑,你是如何看待这些问题的?

郭鹏程:电视剧的播放是有一个周期,但如果用户生态搭建的很好,即使后面随着影视剧的放映结束而导致用户量在降低,但前期积累的用户还是有长线效应的。就像《花千骨》那样,在前期快速把用户积累起来,只要把用户生态搭建好,持续性就会比较强,用户就不会轻易流失。虽说因为电视剧已经结束播放,后期的新增不如之前,但只要你黏性高依旧能留住用户。

至于电影上映时间比较短,该如何去做,其实这就是发行节奏的问题。我们在拿一个IP的时候一定要想好为何要拿这个IP,拿这个IP的目的是什么。如果这个IP是一个即将上映的电影,这时对于发行节奏一定要把握的非常好,电影什么时候播,产品就什么时候出,版号在上映时能否拿到,游戏该在何时进行测试等等,这些都是要把握好。只要把这个关键点控好,问题就不会很大。

指游方寸今后的计划是怎样?

郭鹏程:在团队内部我经常对员工说把自己当作一名创业者,同时我们也是一个创业团队,对于创业团队就要有一定的拼劲,要有一个创业氛围。作为指游方寸的负责人,首先我要指明一个明确的方向,就像刚才所说的海外发行和精品细分,之后再以创业者的身份和心态去对待。其次关于H5市场,我认为相当于2012年的游戏市场,一个早期的页游市场,所以我认为H5市场也可以去做。

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