暴雪制作总监:[炉石传说]做新资料片的原则

今年4月底的时候,暴雪给免费卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》推出了第三个资料片《古神的低语》和标准模式、对一系列旧卡牌的削弱和当时引起部分玩家争议的退环境政策,新机制与新思路使得这个发布了2年的作品几乎变成了一个全新的卡牌游戏。3个多月过去,事实证明暴雪的做法是正确的,如今该游戏的用户量已经突破了5000万,成为了除《我的世界》之外最成功的跨PC和手游平台的游戏(MC用户破1亿)。但是,作为一个开发商,如何做一个既能够在强大的PC上运行,又能在低配的iPhone手机上同时体验呢?暴雪制作总监Jason Chayes最近在采访中透露了其中的一些细节:

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Gamelook报道/今年4月底的时候,暴雪给免费卡牌游戏《炉石传说:魔兽英雄传》推出了第三个资料片《古神的低语》,和它一起推出的还有标准模式、对一系列旧卡牌的削弱和当时引起部分玩家争议的退环境政策。可以说,这是《炉石传说》自正式发布以来史无前例的最大变化,新机制与新思路使得这个发布了2年的作品几乎变成了一个全新的卡牌游戏。

3个多月过去,事实证明暴雪的做法是正确的,如今该游戏的用户量已经突破了5000万,成为了除《我的世界》之外最成功的跨PC和手游平台的游戏(MC用户破1亿)。但是,作为一个开发商,如何做一个既能够在强大的PC上运行,又能在低配的iPhone手机上同时体验呢?暴雪制作总监Jason Chayes最近在采访中透露了其中的一些细节。

他在采访中讲述了暴雪的工程师们是如何把一款游戏的UI调整到适合PC和手游平台并能在这些平台正常运行的,以下是Gamelook整理的采访稿:

JasonChayes

智能机版本晚一年:保证炉石的吸引力和易接受性

很长时间以来,人们都希望看到新卡位,移动设备在这方面是不是有比较大的障碍,智能机版本把额外的卡组加进去是不是更难?

我不觉得这是最大的原因,虽然它也是一方面原因,但更大的挑战是我们如何做一个能够适应手游设备的UI。不过移动设备本身并不是我们这么晚才推出的原因,我们从来没有反对增加卡位的想法,对我们来说,挑战是如何用一种我们喜欢的方式加入这个功能,同时能够保留《炉石传说》的价值继承性,也就是说,保证游戏的吸引力和易接受性。

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手机版《炉石传说》的卡位布局

当我们思考任何一个功能的时候,我们都会从这两方面来考虑。我们如何把这个东西加入到游戏里,同时又不增加太多的复杂性、避免太多增加玩家体验负担而且让玩家分心?找到正确的方式做卡组并且确保它是有意义的功能,这才是我们用了这么久才做出来的原因,我认为我们找到了非常好的解决方案,等它推出的时候,玩家们将会非常高兴。

暴雪的程序员、编码员以及策划都是业内顶级的人才他们是如何处理让一款应用同时在PC和手游平台流畅运行的?

这是一个很大的问题,我们的做法是,希望在两个平台都创造最佳的体验,如果你考虑PC、平板和手机的话,其实是3个平台,它们每个平台都有着差异化的UI和不同的输入机制,我们在每个平台都确保把《炉石传说》尽可能做到最好的体验。

我们不希望智能机上的《炉石传说》只是PC版本的移植,我们不认为这可以做到最佳体验,我们希望第一次在智能机上发现这款游戏的人能有非常好的反应,就像人们在PC平台第一次接触《炉石传说》一样,这是我们一个主要的指导方针,实际上这也是智能机版本比平板推出晚一年的原因。

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坦白的说,我们一开始并不知道能否做出手机版的《炉石传说》,一开始的几个月大多数时间都是在做创意原型,尝试证明我们能够做一个手机版,因为它必须和其他版本一样好,最终我们找到了满意的点,我们对设计做了大量的改动,去掉了一些东西,游戏里还有很多方面的细节变化,留心的玩家应该可以通过对比明显看出来。

也就是说,尽管我们在3个平台推出,但我们希望每一个平台获得的体验都像另一个那样好,如果我习惯在PC上玩,有一天转到智能机平台,它应该能带给我同样的游戏体验,让我觉得它是同一个《炉石传说》,我们不希望换一个平台就让玩家觉得不习惯或者陌生,我们的目标是对每个平台进行定制化,但不同平台之间的功能仍可以带来同样的感觉。

我们一开始做的是设计版,当随后进入工程阶段的时候,为了把现有内部系统加入游戏,我们解决了很多挑战,比如战网功能,我们最初是加入到了PC版本,现在也已经在手机版推出。为了解决这个问题,我们做了很多事情,比如弄清楚如何与苹果、谷歌的系统兼容,还有支付问题、我们做游戏的方法之类的事情。大量的工作都投入到了确保我们的游戏可以在所有方面达到完整,我们的团队也已经组建起来,可以同时应对所有平台的挑战。

和功能相关的一方面,我们希望确保的是,如果过发布新的资料片或者新的冒险内容,那么游戏就会同时向全球发布。我们很多的时间都用来了解iOS和Android平台的发布规则,希望某天所有功能和内容出来的时候,三个平台就可以同步推出。

这是一个让你们团队感兴趣的挑战吗?

有些日子他们会对这些挑战非常感兴趣,还有时候他们会因此而抓狂,这增加了更多的工作复杂性,每一次发布内容都增加了开销,我们对《炉石传说》的目标是经常发布新内容,推出新版本。最好的例子就是酒馆乱斗(Tavern Brawl),每周都会有,我们推出新内容的同时不会影响对不同平台的支持,这意味着大量的挑战。我认为我们有一个非常伟大的团队,而且执行的非常好。我们做的时间越长,对于更有效推出更新的能力就更有信心。最开始的时候更有挑战性,一年之后我们熟练了很多。

新资料片的发布:最大的挑战是想法太多不好取舍

在新资料片《古神的低语》制作方面,除了C’thun之外,你们在推向所有平台的时候遇到最大的挑战是什么?

从资料片本身考虑,有两种方式可以回答这个问题。一是资料片本身,另一个是资料片内容和所有游戏内容的匹配性。

从资料片本身来说,我们遇到最大的挑战是好想法太多了,我们对于卡牌游戏的想法有很多都觉得是很棒的,我们对这个资料片投入了太多,我们觉得必须去掉一些疯狂的想法,留到未来的资料片中使用,因为《古神的低语》已经增加了太多的东西了,我们必须找到如何控制版本大小,让它成为优秀的资料片,但同时我们也不能过度投入,因为我们同时还有其他事情需要做。

这个问题的另一个方面是,《古神的低语》是炉石里首个与新模式同时发布的资料片。我们早上的时候讨论过,但现在标准模式、Wild模式之间的区别也会随着这个资料片推出,这需要大量的工作和时间,很大程度上取决于时机。我们如何控制赛制模式和资料片?它们能不能同一天做出来?这对于第一次接触《炉石传说》的玩家来说意味着什么?解决所有这些问题,同时保证和现有的游戏内容协调,是最大的挑战之一。

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在标准模式下,可以使用的卡组每一年都会发生变化

通常来说,当我们发布一系列新卡组的时候,玩家们有机会体验新的冒险,也就是资料片。这一次,我们必须确保人们不仅理解什么是《古神的低语》,还要知道,它对于标准和Wild模式意味着什么?新资料片和两个模式之间有什么关系?我认为这个问题在以后发布资料片的时候就会变得容易,那时候人们就对于每一个模式非常了解了。

资料片和新模式同时推:给玩家带来新鲜感

如果单独发布不同模式,然后再发布资料片可能会更容易,为什么要同时发布呢?

如果我们在新卡片内容出来之前发布新的模式,那么我们再发布新卡片的时候可能考虑的就是标准模式,就不会像现在这样带给玩家更多的兴奋,那么你只是在现有卡组的基础上增加了子集而已,玩家们讨论的就是现有卡组,把其中一些替换,这就是先做模式再做资料片的不利之处。

那么我们换一个方式,先做资料片再推新模式,问题是人们已经打造了所有《古神的低语》的卡组,随后再混杂一些Wild模式卡组。等新赛制推出的时候,这些卡组已经做好了,所以让玩家们重新创造卡组是很不好的体验。我们觉得最好的方式就是两者同时推出,不仅是让所有玩家更加兴奋,还可以让他们首次在新的标准赛制使用新的卡牌。

尽管这对于你们来说十分困难

的确,这当然带来了更多的挑战,这是我们所付出的代价,但我们觉得对于《炉石传说》来说,我们这么做是值得的。

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