SLG不可小视:[列王的纷争]月均流水3.7亿

中文传媒公布了2016年第二季度主要经营数据的公告,其中,2016年1月至6月,公司的互联网游戏业务营收24.04亿元,同比增长173.75%。2016上半年互联网游戏业务营收的增长,主要源于《列王的纷争》的贡献。数据显示,上半年该游戏月末总注册用户达1.6亿,平均月流水达到了3.74亿元,月活跃用户为1530.53万,ARPU值为900元。

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Gamelook报道/中文传媒公布了2016年第二季度主要经营数据的公告,其中,2016年1月至6月,公司的互联网游戏业务营收24.04亿元,同比增长173.75%。

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2016上半年互联网游戏业务营收的增长,主要源于《列王的纷争》的贡献。数据显示,上半年该游戏月末总注册用户达1.6亿,平均月流水达到了3.74亿元,月活跃用户为1530.53万,ARPU值为900元。相比于一季度,《列王的纷争》二季度的月活用户及付费用户数量略微下降,ARPU值则略微上升。

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中文传媒于2015年对北京智民星通科技有限公司并购,涉足互联网业务,推出自研手游《列王的纷争》。新产品方面,公司去年年底上线的游戏《魔法英雄》已于今年4月登陆中国,官方公布的月流水数据达5000万。今年6月又推出了两款新游戏《COQ》和《AOK》。

游戏好在哪?高自由度的策略玩法、社交性、全球性

COK本质上是国内游戏公司很熟悉的策略游戏类型,那么这款游戏的核心开发思路到底是什么?用制作人彭悦的话来说,“战争与资源密不可分,甚至可以说战争就是为了争夺资源,COK正是从这一角度出发,针对攻方和守方设定不同的游戏策略,资源产出、争夺与消耗是其中重要的设置点。”

具体落实到产品细节上,COK相对传统的国产策略游戏做了一些简化,比如通常三国题材游戏中会出现的庞杂的武将系统、在COK中就不存在,COK中英雄只有一个就是领主自己。在新手引导方面COK也尽可能的做了减法,让玩家玩游戏、而不是让游戏先把玩家玩了。在COK中,城池中产生资源的速度显然无法满足玩家提升自己的需要,开发商控制资源产出紧、就逼迫玩家必须出门抢资源、或靠PVP快速致富,这其中就产生了玩家结成联盟共同进攻、防守的需求。国内手游产品为了降低玩家门槛,通常省略了跑图过程直接简化为推图,但COK却像MMO一样存在世界大地图,出兵打仗还要跑图,资源在大地图上分布的不平均,又形成了类似国战概念的玩法,只是不像国内游戏那样,玩家攻守某个由开发商设定的公共城池,而是战斗在大地图上随处可能发生。

从游戏规则来看,核心的就是上面这些,不同与国内游戏中玩家数值成长线被开发商早早规划好、让玩家一路氪金趟坑,COK的游戏理念借鉴了国外沙盒游戏的思路,不给玩家设定具体的目标,玩家熟悉游戏之后,开发商就不管玩家怎么玩了,没有主线任务、只有可做可不做的支线任务,因为大地图相对拥挤,很容易遭受其他玩家的PK,导致玩家快速进入了PVP深坑之中不能自拔。

COK跟国产游戏很大的不同是与GOW一样,这是一款竖版操控的SLG游戏,从画面表现上看,横版竖版的美术表现本质上没有太大区别,横版相反更适应人的正常视觉习惯,但二者在手游社交性实现上却存在一定的差异。目前手机用户发短信、发微信的习惯是竖版,而COK借用了这个习惯操作方式,竖版画面让聊天窗口、输入法正常上下排列,单手指输入字母让玩家更为习惯。与GOW的做法很类似,COK对多种语言实现了自动翻译,虽然机器翻译谈不上有多准确,但确实方便了全球玩家的交流。

全球同服设计失去了滚服运营的充值效应,但却深深的刺激了不同国家玩家之间的仇恨、也加深了同一国玩家的友谊,比如今天9.3大阅兵,COK内中国玩家就相约横扫日本玩家。就国内玩家而言,能玩到的全球同服的游戏产品多半是欧美地区的网游产品,COK先发国外再发国内的方式确实让国内玩家迈入游戏就感受到全球大战的氛围,这种与老外作战的游戏体验确实很新鲜,可以说这是这款游戏进入中国市场的一大亮点。

从游戏整体来看,COK正是依靠上述游戏高自由度、社交性、全球战场的特色取得了玩家的好感度。

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