ARK开发商专访:如何做到年收入1.5亿美元

《方舟:生存进化(Ark: Survival Evolved)》可以说是去年最成功的PC游戏之一,一年之后,该游戏不仅获得了1.5亿美元以上的分成后收入,其玩家数量也越来越多,为此,外媒专门采访了该游戏的开发商Wildcard工作室,共同创始人兼联席创意总监Jesse Rapczak对这款游戏进行了解答,以下是Gamelook整理的采访稿:

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Gamelook报道/《方舟:生存进化(Ark: Survival Evolved)》可以说是去年最成功的PC游戏之一,一年之后,该游戏不仅获得了1.5亿美元以上的分成后收入,其玩家数量也越来越多,为此,外媒专门采访了该游戏的开发商Wildcard工作室,共同创始人兼联席创意总监Jesse Rapczak对这款游戏进行了解答,以下是Gamelook整理的采访稿:

拥有一款仍处于Early Access而且经常位居Steam收入榜前十名的游戏意味着什么?

挺有趣的,因为这对于我们来说,意味着玩家们在游戏里的参与度非常高,始终都有新玩家加入,更重要的是这意味着我们要听取他们的反馈。

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我们的玩家数量从来没有减少过,从任何一个方面来说,这款游戏都是增长的,真正的挑战在于,它是一个在线游戏,从一开始我们就知道,社区将成为游戏研发非常重要的一部分。这也是我们进行Early Access的原因,也是最终决定游戏是否能成功的关键。日积月累,他们开始不断地邀请好友进入到游戏中来,探索我们制作的内容,包括模组、我们增加的新功能、新内容。这让我们团队始终保持压力,让我们知道很多人每天都会玩ARK。

他们并不把ARK当作一个Early Access游戏,尽管目前我们的确还处于研发中。我们不能像很多Early Access游戏那样做,我们把它当作一个实时发布的游戏,对我们来说,Early Access意味着它还没有完成,我们还有很多的优化需要做,但有了这么多的玩家每天投入这么多时间玩游戏,我们对游戏就更加专注。我们正在尝试在未来帝某一天,把最后的内容和优化做出来,这样才算是完成了。

在Early Access之前,你们投入了200万美元研发ARK,这个过程是怎样的?

团队里的很多人此前都长期一起工作过,我的共同创始人们和我顺路,这里的很多人都是此前在其他公司的同事们,和有些人已经共事十多年了。当这个项目开始的时候,其实更多的是时机与优先权。我们各自有各自的事情,但联手打造一款恐龙生存游戏是一个机会,我们都有这种感觉。

我们知道我们想做一些事情,而且讨论了一段时间。当这个想法出现的时候,所有人都觉得应该做,至于怎么做,可以慢慢摸索,否则机会就失去了,这个项目就是这么开始的。我们最初有3个人,几个月之后扩张到了15人,随后不知不觉就把团队扩张到了30人,九个月之后游戏发布的时候,团队已经有40人了,但我要说的是,这个规模是自然增长的。

我们一开始并没有想要投入200万美元,只是随着游戏的研发,我们开始意识到需要越来越多的人手才能解决后端技术,其实这个预算超出了我们一开始的意料之外,但随着项目的持续进行,我们看到了它的潜力,所以我们也把预算增加了,把我们个人的资金和储蓄投入了更多,当游戏发布之后一切都值得了。第一天就收回了研发成本,这对我们来说是很大的安慰,然后我们就开始想,接下来该怎么办?

这时候我们开始考虑下一年的事情,也就是发布之后一年半的研发,现在游戏发布了一年,我们已经开始正式发布游戏,把所有的东西都加进去,做成我们希望的样子,因为这个游戏现在已经远比我们最初计划的大多了,但这都是自然增长的过程。

游戏模组对游戏销量和玩家参与度有哪些积极的影响?

非常大,特别是我们在某些事情上进度落后的时候。我们准备在Xbox平台发布Primitive Plus官方模组,几个月前发布了The Center作为Xbox平台的官方模组,好的一方面在于,它的推出让一些流失的玩家重新回到了游戏里。当我们做一些全新地图并且将其免费的时候,比如The Center,所有人都回到游戏里了,特别是主机平台,因为主机平台上这种模式并不多见,默认情况下,很多人其实是没法安装模组的。新的服务器、新的员工开始为这款游戏进行支持,因为有了新的世界供玩家们探索,这些地图发布之后我们的确看到用户量大幅增加。

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然后我们还举行模组比赛,已经办过好几次了,The Center和Primitive Plus地图就是这么得来的。我们看到玩家参与度大幅增长之类的现象。很多的内容创作者们都喜欢用不同的模组制作角色扮演游戏,现在我们有了上千个模组。自从我们开放了《适者生存》的模组编辑之后,现在这个竞赛更激烈了,这是一个多人竞技模式的游戏,我们希望专门为它举办比赛,获得更多的创意,社区对于模组非常兴奋,他们对于和好友们一起运行自己的游戏以及自己的服务器非常感兴趣。

这对于保持你们团队的规模可控有帮助吗?还是说你们一直保持50人左右是有别的原因呢?

现在我们的人手比这个数字多,我们现在有60人,包括客户支持团队,随着游戏的增长,我们也扩展了研发意外的人员。现在有了专门的客服人员,我们对社区团队进行了大规模扩张,过去只有一个人,现在有了6个人负责论坛,他们还会帮我们做QA等与社区相关的事情,他们和游戏研发人员一样重要。当我们刚发布游戏的时候没有这么多的社区支持团队,现在这个团队非常重要。

你们对游戏进行了将近250次更新,并且还在不断地增加新的恐龙,你们最终打算增加多少个?

我们还没有讨论过具体的数字,因为还在增加。只要有玩家需求,我们就会继续增加,如果玩家想要什么东西,特别是能够弥补在研发中因为平衡问题而改变后出现的玩法问题,对于基地岛屿,我们规划了最高100种恐龙,所有的模组都可以使用这些资源。

能否谈谈与Epic和虚幻引擎的合作?这对于游戏来说意味着什么,带来他们的服务?

最开始是从模组开始的,ARK就是首个可以进行模组创作的非Epic游戏,双方的合作对我们来说是非常好的,因为者可以帮助我们提高社区和玩家们的模组创作意识,也给我们在社区方面提供了技术支持,所有做模组的人,不管是专业开发者还是独立或者模组创作者,他们使用的都是同一套工具。

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