Cygames:从[影之诗]看游戏中AI的活用

GameLook报道/由一般社团法人计算机娱乐协会主办的CEDEC2016已于日前在日本举办。在8月24日举办的活动上,Cygames旗下佐藤胜彦在现场以《影之诗》为例,详解TCG游戏中如何做对战型AI的活用。

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据了解,《影之诗》是由Cygames开发的一款面向手机和PC平台的一款TGC游戏。移动版已经于今年的6月份上线,截止目前一直维持在日本地区畅销榜的前10位。游戏在玩法方面与《炉石传说》相似,玩家需要在400种不同的卡片,选择40张卡牌进行对战,取得战斗的胜利。

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演讲的开始,佐藤先生以《影之诗》的AI开发过程为例,分析了TCG游戏中AI开发的经验。对于该作来说,因为卡牌的是会不停更新的,卡牌的数量也会不断增长。所以对于以PVE玩法为重心的《影之诗》如何让游戏的战术玩法变得更丰富的同时保证游戏的平衡新就变得非常重要。

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佐藤表示:游戏中AI的构筑对于一款作品是非常重要的,虽然在以前看来与美术、IP相比或许比较容易被埋没,但是随着智能设备性能的提高,以及人工智能相关话题的活跃,玩家对于角色AI的需求也日益水涨船高。在这里他也提出了3个关键词:限定合理性、延迟评价以及定量化。

以下重点讨论AI在游戏中的实际应用,并从“运用要素”“游戏要素”以及“设备要素”三个角度来具体分析:

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运营要素:在TCG游戏中,想要拉长游戏的生命周期,加入新的卡牌可以说是必不可少的。而且很多时候,新卡牌的更新,势必也有一些旧的卡牌会逐渐淡出。而对于玩家来说如何在那么多的卡牌中搭配出自己所需要的卡组,并形成自己的战术,这也是游戏所带给玩家最大的乐趣。与此同时,新卡牌的加入其实也意味着原有战术将被打破。俗话说一代版本一代神,所以从这一点上来看,对于新手来说也是一个机会。所以在《影之诗》中平均4个月就会更新一代卡包。

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当然了,卡包的追加,也就意味着玩家将对游戏中卡组将进行革新,随之而来的是战术的变化和增加。所以这里必须重新对卡牌的技能和数值进行调整。对于AI来讲,有着更多的选择方向,甚至在特定情况下,还将诞生出特定的组合搭配。为此就需要进一步保证AI的泛用性。

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《影之诗》作为一款TGC的游戏,PVP玩法占到了很大的比重,但是PVE的玩法也是本作的亮点之一,这里我们更多的会从PVE的部分对游戏中的AI进行解读。其作用主要可以分成3个部分:组建卡组并给予用户建议;与新卡组进行对战调试;角色的情感演出,通过对战局的情况进行一个情感的反馈。

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对于游戏来讲,同样的卡组,但是面对不同等级的AI,在游戏的体验感上也是截然不同的。另一方面,通过AI对卡组进行调整也是为了让卡组和战术更加符合角色的性格。这一点上,需要为不同角色设计不同的卡组和战术,也间接丰满了游戏中角色的个性。

这里以具体的案例进行介绍:

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以上是可以对手牌中的卡进行强化,对制定地方进行攻击的场合。

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从对战模拟中可以看到,敌方阵营还有着卡牌和资源,同时对己方阵营的资源进行评价。这个时候,不同的外部数据将使AI产生出不同的结果。这里主要有两个变量,首先在己方回合使用等量的资源与对方进行消耗是否划算,另一个就是对这样的消耗所对于不同等级的玩家所造成的情感触发也是不尽相同的。

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总而言之,对于AI来讲,最重要的一点就是要做好不确定性的把控。这里主要有三个点:限定合理性、延迟评价以及定量化,这里要在有限的配置中尽快。以下图中5VS5的场景为例,模拟选项总数可以达到93万3120万种。桌面上卡牌的数量越多,出现的分支也就越多。

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当然了,上面出现的事例并非具有实用性和现实性,CPU的资源还是要合理分配的,所以还是需要对其进行高效的规划。所以要首先限定合理性的指标,将一些不可能采用的模式直接排除在外,在有限的选项中进行抉择。TCG中的AI和象棋或者国际象棋中的AI非常相似,都是为了胜利而采取最为合适的行动。说到底,一些玩家所看到的不合理的行动也是为了达成目的的一种补充。

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以具体的案例为例,PVE模式中,当场己方上没有卡牌的时候,时AI对手牌全部打出并进行强化基本上是最为正常的情况,但AI这样做的的话,事实上也是提升了该局战斗的难度。而如果选择了将手中的卡分两个回合打出,对于玩家的体验虽然在难度上会降低,但是却会产生违和感。而如果是分两个回合抽到2张卡牌的话,那么既不会提升难度,也不会出现违和感。所以有的时候AI的违和感是与游戏难度呈反比的。

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接下来是优势构筑,在策划设计的时候,首先要做的是测定行动所带来的优势,这里首选优势较大的项目,这对于CPU资源的分配也更为高效。

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最后是关于不确定性方面的问题,游戏的战局会随着回合的发展而不断的变化,所以很多时候最初布置好的计划在中后期都无法成行,于是在长期性的行动计划的制定上要对其进行随时的修正。比如说最初的回合只是考虑出卡,之后的每回合则是对战场进行重新规划,这样也可以不断修正与实际结果的偏差值。

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