凯撒股份吴裔敏:成熟玩法的基础上 有IP会更胜一筹

GameLook报道/对于游戏圈的朋友来说,对于三国这个题材一定不会陌生,但是我们做了那么多年三国题材的游戏,真正能将其打造成一个大成的IP的却是屈指可数,反而是日本的一些游戏厂商在这一题材上颇有建树,其中的光荣特库摩就是其中的佼佼者,旗下的《三国无双》系列以及《三国志》系列都可以说是经久不衰的品牌。

据悉,日前日本光荣特库摩宣布将这款产品的移动版授权给国内团队,而凯撒股份也作为合作方参与到对这一IP的挖掘中来。凯撒股份在这款产品中扮演着怎样的角色,又为什么会选择这一IP,对于国内的IP市场又是怎么看待的,对此gamelook也专访了凯撒股份CEO吴裔敏。

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保留《三国志11》大框架 融入更多网游元素

对于《三国志11》手游,凯撒股份在这款产品中扮演什么样的角色?

吴裔敏:子公司天上友嘉是《三国志11》手游的开发方和国内安卓渠道的联合发行方。天上友嘉最近两年研发的IP手游《新仙剑奇侠传》和其旗下指点世纪工作室出品的《圣斗士星矢:重生》都获得市场广泛认可。此次合作各方非常认可天上友嘉的开发能力,凯撒股份也是希望以此为契机,未来获得更多和日本光荣特库摩的合作机会。因此,凯撒股份全力支持此次合作计划,也希望各方在此项目上能够有更深入的合作。另外,《三国志》系列游戏从未在中国国内授权过,凯撒股份对这个经典大IP非常重视。

三国志这个题材和内容,中国历史上是有古籍记载的,但是在游戏方面不能不提日本光荣特库摩的三国志。将二者结合起来,才是游戏玩家认知中的三国志。凯撒股份如何体现游戏玩家对三国志的认知呢?

吴裔敏:日本光荣特库摩的《三国志》系列之所以成为游戏中经典的IP,是因为日本光荣特库摩在这个IP改编成游戏的过程中,保留了原著的原汁原味,并用一种比较理想化的形态加以表现,所以日本光荣特库摩的《三国志》系列是世界上公认最好的三国志题材策略性游戏系列。

日本光荣特库摩既掌握了策略游戏的核心玩法,又能对三国志时代的人物特征进行深度挖掘,对于这部历史著作投入了大量的精力。我们非常敬佩这种态度。作为《三国志11》手游的研发公司,我们也需要这样的态度。

日本光荣特库摩在日本游戏界的地位非常高,属于一线的老牌公司,最擅长的是策略性游戏,这类游戏的生命周期很长,我们希望通过《三国志11》手游的研发运营,未来能够在策略游戏上开发出一条新的产品线,为国内的策略性游戏打开一个好的市场缺口。

为什么会选择《三国志11》进行合作?

吴裔敏:《三国志11》是日本光荣特库摩在美术表现和历史还原度上做得最好的一代产品。《三国志11》在中国的玩家群体是包括高中生、大学生在内的年轻群体,考虑到用户群的认知度,《三国志11》来做手游改编更合适。大家将发现《三国志11》手游和PC上的风格比较接近,产品融合度更高,毕竟我们的目标用户群还是在年轻人当中。

国内有很多三国题材的竞品策略游戏,与之相比,日本光荣特库摩三国志的优势在哪?

吴裔敏:据我所知,目前国内三国题材的游戏基本玩法基本上都是自创,跟日本光荣特库摩的这套三国体系差别还是很大的。日本光荣特库摩的庞大的内政管理和战争系统,想要完全复制是件不容易的事情,至于战斗部分,每一代都保留了不同的特色。国内从页游时代出现策略性游戏,三国题材策略性游戏的玩法基本相似固定,不断会有些微创新,但始终达不到日本光荣特库摩的《三国志》这样的高度,所以我们也希望通过对《三国志11》的改编,提升三国题材策略性手游的高度。

同时我们也认同国内对于三国题材策略性游戏的挖掘已经到了一个很高的水平,无论是在玩法上,玩家互动设计上,收费模式上,自成一套体系。所以跟他们的竞争会存在,但不会是想象中的那么激烈。目标人群还是有一定差别。

三国志游戏系列是单机游戏,而国内是一个网游市场。游戏改编以适应国内网游市场的一系列工作是由日本光荣特库摩特库摩还是凯撒股份来做?

吴裔敏:凯撒股份会和日本光荣特库摩特库摩协同将这个IP从单机游戏改编成手机网游。凯撒股份会和日本共荣详细沟通网游应具备的要素,在保留《三国志11》大框架不变的情况下,把网游的交互模块放进游戏。这是一个全新的尝试。

成熟玩法的基础上 有IP会更胜一筹

什么样的IP才能成为凯撒股份的目标?

吴裔敏:市场上大家公认的比较火的游戏基本属于以下三种:第一类,成熟经典的端游IP改编;第二类,动漫IP改编;第三类,影视IP改编。对于凯撒股份来说,挑选IP时,第一会看IP的知名度,第二看IP适合改编成什么类型的游戏,第三凯撒股份的团队能否胜任IP的改编。如果三方面都匹配,我们就会考虑来做。

在整体业务布局上,除子公司外,凯撒股份还投资了10家泛娱乐相关的公司,其中有一些研发CP也可以进行业务承接。在这种情况下,我们就会要求IP具有很高的知名度和一定的爆发力。爆发力是指在短时间内能够吸引大量的关注,形成对游戏内容的支持,这是一个核心条件。

比如像《三国志》这样的游戏,在过去三十年的时间里累积了大量的用户群体,受众群的年龄跨度很大,这样的IP值得重点投入。最近,凯撒股份在考虑将时间积淀久的知名小说和动画IP改编权拿到手,希望通过凯撒股份的运作,激发这些IP的潜力和爆发力。

现在的趋势似乎是产品没有IP的话就无法获得较好的市场表现,您怎么看呢?

吴裔敏:并不完全如此。如果是有固定玩法的游戏,我会倾向于选择有IP的产品,因为游戏特别是手游,已逐渐成为一种互动式的娱乐方式,有IP的话更容易有带入感,用户粘性更大,比一个完全陌生的故事更容易让人接受。这就是为何我觉得一个有传统固定玩法的游戏,比如MMO或卡牌类,需要IP的原因。至于创新玩法的游戏,比如supercell做的《皇室战争》、巨人做的《球球大作战》等,游戏本身是不需要IP的,我们也期待中国能有更多有创意而不需要IP的产品问世。目前这种团队还是偏少,所以大公司倚重的都是有IP有成熟玩法的产品,用户的关注度高,转化率高,能够在市场上持续成功。这是大家看好IP产品的关键点,但不代表所有的IP都适合这个思路。

IP一个是对用户的垄断,一个是对成熟玩法垄断,二者取其一就能成功。

吴裔敏:应该说是在成熟玩法的基础上,有IP会更胜一筹。

您如何看待今年上半年国内的手游市场?

吴裔敏:渠道及其流量走向相对集中。今年是端游IP手游化的一年,市场增长的主要动力之一在于这些IP的号召力。我认为明年会有一些新的机会出现,例如出现一些新的玩法或者新的IP。目前看来,市场竞争是良性的,竞争格局还是渠道归渠道,产品归产品,像网易又做渠道又做产品的比较少。明年,新类型的IP和创新性产品会有很大机会。

只要是能够做好产品的公司就能够有主动权,是这样的观点吗?

吴裔敏:能有核心产品和自主IP的公司还是可以掌握主动权的。

策略性游戏在凯撒股份之前的产品线中没有布局,凯撒股份引入这种新类型游戏是怎样考虑的?后续是会作为长期业务发展的方向吗?

吴裔敏:现在手游市场已经进入了一个白热化的竞争状态,大家的关注点都在具有很强时效性的游戏类型上,过去的那种纯卡牌的游戏类型会逐渐被淘汰掉。目前休闲类、竞技类、策略类游戏产品的生命周期比较持久,我们希望能够找到这样品类的游戏来完善我们的产品线。我们对于MMO和卡牌类的游戏的开发有足够的经验,未来在策略类或休闲竞技类也会考虑布局。我们会看是否有合适的IP来做这些类型的产品,避免完全独立的创新性的开发。

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