自述:1个人开发2周[踢个球啊!]下载250万

今天我们也会来看一家叫做hap的日本游戏开发商,据其负责人石本所述,虽说成立了一家公司,但公司也只有他一个人。虽然没有其他同事的陪伴,但是还是一路坚持下来了。在转战移动游戏领域的前三年,旗下游戏累计下载量达到750万,其中的一款《踢个球啊!》(こんなフリーキックはイヤだ)也是取得了250万的下载量,这里我们也找到一份他之前的自述,复盘自己的心路历程。

GameLook报道/众所周知,日本在全球游戏市场占据着举足轻重的地位,其中也诞生了众多的知名制作人。但是回过头来看,其实日本更多的还是那些个大厂在扛着整个业界,独立游戏这块相对还是远远落后于欧美市场的。但是根据最近CESA发布的报告中的数据,日本市场2.1%的游戏从业者其实是一个人的独立开发者,而这些个人独立开发者的平均年收能达到553.4万日元(约合36.3万元),这个数字就比较可怕了。

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右边这个其实是石本的自画像…

今天我们也会来看一家叫做hap的日本游戏开发商,据其负责人石本所述,虽说成立了一家公司,但公司也只有他一个人。虽然没有其他同事的陪伴,但是还是一路坚持下来了。在转战移动游戏领域的前三年,旗下游戏累计下载量达到750万,其中的一款《踢个球啊!》(こんなフリーキックはイヤだ)也是取得了250万的下载量,这里我们也找到一份他之前的自述,复盘自己的心路历程。

因为无聊所以去做了手游 瞎猫第一下就扑到了耗子

在出来单干成立hap株式会社之前,石本最早曾经在网页公司做过一些网页构建的工作,也是因为对这份工作提不起兴趣,所以没过多久就辞职了。并在辞职的第二年成立了hap株式会社,那时大概是2007年的3月,其实说是成立的公司,但事实上一个员工都没有,到现在都只是自己一个人在单干。

事实上,这样的团队估摸对于石本来说也经常感到不安,毕竟原来的公司虽然也比较小,但是少说还是有十来个人的,而现在的话,完全一来没有人可以交流商量,二来有游戏的开发到上线全部都由一个人来完成,可以说压力呈成倍的上升。但是既然已经选择了独立游戏这条路,那么含着泪也要走下去。

回到游戏方面,在最初成立公司的时候,其实并非专精于游戏领域,更多的还是接到一些Flash相关的工作,可以说基本上还是在干老本行。但是随着时间的推逝,iPhone等智能手机的普及,市场上对于Flash类产品的需求越来越少,随着而来的是石本自己空闲的时间也越来越多。

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石本做的第一款手游

想着这些时间闲着也是浪费,加上自己本身已经把Flash的技能点满了,就开始做一些简单的程序,当然最早的时候更多的其实是做一些Flash游戏,甚至现在一些作品也是使用Flash来做的。最初的一款游戏其实非常简单,就是一个单纯的筛子,屏幕上一共有三颗筛子,玩家通过摇晃手机进行游戏,当时看起来其实并没有什么游戏性可言,但是却取得了将近40万的下载量(iOS平台32万;安卓平台7万)。

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在移动游戏领域赚到了第一桶金的石本,也被自己的无心插柳给震撼到了,原来这样也能赚到钱。自此之后也是一发不可收拾,接连推出了包括《填字游戏》(ツクロス)在内的多款作品,但是或许是游戏题材的问题,成绩却并不理想。

1个人开发2周 [踢个球啊!]下载超250万

就这样一直到了2014年,石本感觉不能再这样下去了,起因还是当时客户的一句话:为什么hap的游戏都是那么奇奇怪怪的作品。听到了这句话,原本大大咧咧的石本也感觉到害羞了,因为这个时候他发现自己是真正热爱这份工作的。其实对他来说,当时更多的是白天开发游戏,晚上回家的时候开始想点子。甚至曾经因为在路上思考的太投入,还遭遇到交通事故。

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《踢个球啊!》一半的下载量来自海外市场,安卓ios对半开

为此他也开始改变自己开发游戏的风格,这种想法下,诞生的第一款游戏就是我们上面所提到的《踢个球啊!》。游戏上线之后累计下载量超过250万,安卓和iOS的下载率基本对半分,其中一半是来自于海外市场的,亚洲地区主要是韩国和台湾,欧美地区的话主要来自于意大利地区。石本表示,现在想来,这款游戏为什么会在意大利火起来依旧非常神秘,4天时间大概取得了16万的下载。

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可以说hap的游戏基本上看图就会玩了

事实上该作从开始构思到最初版本的上线大概只用了2周的时间。而且这个时间还是算上了各个版本本地化的时间。但是说是本地化,其实只是对游戏中的文字部分进行了翻译,而且该作的文本本身就非常少。加之原本就是考虑全球发行的,所以当时在设计玩法上时就是朝画面和动作就能表达,不需要文字便能进行游戏的方向去设计的。

石本这里表示,相对于日本的玩家,欧美的用户对于游戏的反馈更加明显,所以他经常也会收到欧美玩家的短信:而且经常是“游戏的画面虽然不行,但是非常有趣啊”。对此他也发现了一些问题,欧美地区的用户明显更加偏向于3D画面,3D游戏在欧美也将有更高的接受度。

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《踢个球啊!》的走红还要感谢之后的《东京死球》

而该作在日本的火爆,还是在各种机缘下的巧合。其实游戏上线最初并没有在日本获得多高的人气,真正火爆其实要到4个月之后了。当时hap发布了另一款游戏《东京死球》(東京デッドボール),这款游戏在新上线的时候,受到了AppBank在内多个网站的报道,然后这些网站还把之前的《踢个球啊!》给挖了出来,没想到最后反而在阴差阳错之下是带红了《踢个球啊!》。再接下来是之后一群知名youtuber的视频解说,将游戏又推向新的一个高峰。

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hap的游戏平均收益都偏低,每用户收益大概在2~5日元

虽说取得了不错的下载量,但是《踢个球啊!》对于公司的收益的贡献却并不尽如人意,这其实也是石本自己的偏执,因为他一开始其实并不看好广告收益,只在游戏中最低限度的接入了广告,所以最初半年的平均每用户的收益只有1~2日元。虽然之后接入了横幅广告,但收益也只提高到了每下载4~5日元的样子。

要说起来的话,其实海外的收益更加惨,石本透露,海外地区的收益更是可怜到只有日本的一半,像意大利的16万下载,基本就没给公司带来收益。不仅是这款作品,可以说hap的游戏平均收益都不高,像《东京死球》、《吐司少女》这些游戏,平均每下载的收益在2~5日元。但是石本表示,如果可以的话,还是不想接入横幅广告,因为做游戏还是想带给玩家欢乐,横幅广告其实对用户造成了困扰,这里还是想做好品牌,如果用户数量能增长的话,那么收入其实也是会水涨船高的。

最后一部分是关于石本对独自开发游戏的感想,虽然有的时候石本也感觉到独自开发一款游戏十分困难,但是个人开发者也有着一些独特的优势,比如说开发之前企划书什么的全部都不需要,只要想到了就能做。还有就是可以随时对游戏进行调整,也不会被同事所抱怨。同时一个人开发的话,也不会遇到开发中人员流动的问题,在加上自己的性格其实也适合一个人干活。所以今后还是会将心思放在一个人开发游戏上面。

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