[亡灵杀手]开发者Kim:新作依旧一人完成

智能机手游开始爆发的2012年下半年,韩国独立开发者Kim DongGyu耗时2年一人开发的3D动作RPG手游《亡灵杀手:夏侯惇》席卷了韩国市场,发布10天即取得45万下载量、并一举摘得韩国收入榜第1,震惊韩国游戏界。2013年1月进入中国市场后,最高取得中国appstore收入榜第9的位置,受到了广大中国玩家欢迎,截至目前累计全球下载量已突破1000万。

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Gamelook报道/智能机手游开始爆发的2012年下半年,韩国独立开发者Kim DongGyu耗时2年一人开发的3D动作RPG手游《亡灵杀手:夏侯惇》席卷了韩国市场,发布10天即取得45万下载量、并一举摘得韩国收入榜第1,震惊韩国游戏界。2013年1月进入中国市场后,最高取得中国appstore收入榜第9的位置,受到了广大中国玩家欢迎,截至目前累计全球下载量已突破1000万。

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韩国一人独立游戏团队Hidea的Kim DongGyu

这款游戏中,Kim DongGyu集美术、策划、程序于一身,在极有限的人力下,却完成了一款高品质、且在当时极具创新的动作手游,gamelook印象中它是第一款把“划屏操控”成功应用于动作手游的产品,这一操控创新启发了中国、韩国的手游开发商,引来了众多效仿者。Kim DongGyu令人敬佩的创新精神、和独立开发保持的高水准,成为了中、韩手游业发展过程中值得回味的亮点,更是书写了独立游戏开发者的一段传奇。

3年前,gamelook报道Kim DongGyu的“励志故事”曾引起了国内游戏业极大反响,但遗憾的是因为他身在韩国,我们没能采访到他。时隔3年,近日Kim DongGyu带着他的第二款“一人开发”手游《魔灵战纪》来到了中国、并携手掌游天下登陆中国市场,且近日再度获得苹果的力推,这次gamelook没有错过采访他的机会。

让我们来听一听这位韩国手游业“独行侠”对独立游戏的看法。

以下是采访实录:

很荣幸能采访到您,请问你今年多少岁?中国来了多少次?印象如何?

Kim:我出生于1978年,居住在韩国首尔,我前前后后来中国有4、5次,对中国的印象是对我产品有特殊意义的国家,而且觉得每次来中国都觉得呆的很舒服。我的游戏中国的用户量是最大的,对中国玩家我一直持感恩的心态。

很多开发者都很敬佩你一个人能开发出高质量的游戏,且你的创新给了大家很多的启发。

Kim:谢谢大家的支持。

有没有想过来中国做游戏开发?现在中国有不少人对独立游戏感兴趣。

Kim:可以考虑到中国来,感觉中国的食物都特别好吃,回韩国后都会想念中国的美食。

《亡灵杀手》成功之后,依然继续一人开发的道路

作为美术出身的独立游戏人,你自己负责美术、策划、程序所有工作,为何选择一个人开发游戏?另外美术如何能学会写程序呢?这个应该很难吧?

Kim:因为我想尝试美术、程序等多方面的开发工作。之前我在一家小的韩国PC游戏开发商工作、有研发的环境,当时做美术的时候也可以问身边做程序的同事,渐渐对这方面感兴趣就开始学习写程序,现在编程我还在不断的学习中,个人也不觉得自己做的有多好,以后还需要更努力。学习方法上,因为开发游戏一直是我的兴趣爱好,离开上一家公司后曾经有很长时间呆在家里,经常在网上学习开发经验和方法。

开发过程遇到出现Bug,你如何解决呢?

Kim:我会不择手段的用各种方式去解决问题,比如网上查找资料,或者问其他开发者来解决技术问题。韩国的独立游戏开发者人都很好,身边也有一些很优秀的人存在。我会在有限的时间内去钻研解决办法,通常我也会购买一些正版的软件、插件。

2012年研发3D动作RPG手游看上去难度是很高的,为什么做这个玩法?另外划屏操控的创意是怎么想出来的呢?

Kim:其实我当时并没有特别去选择挑战开发难度,只是因为动作RPG是自己喜欢的开发方向。为了做游戏,之前我体验过很多游戏,在体验过程中就会想这些游戏的操控哪里有困难、以及哪里可以改进,划屏操控的方式整合了我之前想法,并最终开发了出来。

Kim第一款游戏《亡灵杀手:夏侯惇》

中国有不少团队学习你的划屏操控方式,韩国是否也是这样?你当时有没有想过去注册专利呢?

Kim:在韩国借鉴的开发商也很多,且不仅仅是韩国公司在学习。我后来也发现这个问题,去申请了著作权,但已经是产品发布很久以后的事了,但感觉申请著作权效果不大,因为还是不断有游戏在模仿。

第一款游戏成功对你的生活有了怎样的改变?

Kim:有好多人曾经问过我这个问题,确实,通过这款游戏我赚到了一些钱,但我并没有因为这款游戏成功了就有多大的改变,我依然在做游戏开发,只不过相比以前可能是在更好的环境下做开发。

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游戏成功后,我猜测一定有韩国公司邀请过你加入,为何现在还是保持一个人开发的方式呢?

Kim:虽然收到过其他公司的邀请,但自己特别想要的是还是现在独立游戏开发的方式和生活方式,而且之前曾经很长时间在游戏公司工作过,当时就想用自己的创意来研发一些游戏产品,开发独立游戏也是自己特别享受的。

现在来看你是成功了,有没有想过失败的话如何面对?还有你的家人当初对你做独立游戏是怎样的态度呢?

Kim:我工作过的那家游戏公司在工作中途就倒闭了,我对失败这个词并不陌生。之前家里只有妻子和我,我每天的生活是妻子去上班后,就我一个人在家工作,我的妻子很支持我做游戏,在开发的过程中跟我并没有产生不愉快。

就是要做不一样的游戏:新作《魔灵战纪》依然一人完成

现在很多中国开发者认为创新风险很高,但你的产品一直坚持创新,你怎么控制创新的风险?哪些能做哪些不能做?

Kim:我研发游戏的目标就是一定要跟其他游戏不一样,要研发出玩家获得更好体验的游戏、让玩家享受游戏乐趣,而创新、好的创意都是开发的过程。

你如何看IP,现在中国很多公司喜欢做IP游戏,你是否会考虑IP改编?

Kim:IP对产品本身有很多的宣传作用,我对IP本身并不排斥,但作为开发者如果做IP游戏就会按照版权方的思路去做游戏,这样自己就无法按自己的想法做游戏了。

独立游戏开发者最容易再次成功的方式,就是开发一个续作,为什么还要继续做原创呢?

Kim:也许再出一款系列产品可能是更有效的成功方式,但作为一个游戏开发者,我希望做自己想做的游戏,因此第二款游戏没有做系列产品、而是选择做一个全新的游戏。

今年你的第二款游戏《魔灵战纪》完成了,依然是一个人开发的么?是否用到了一些新的技术?

Kim:这款产品研发了差不多两年,还是我一个人完成所有开发工作。技术上不觉得有太大的突破,只不过现在的网络环境相比之前好了很多。

Kim的第二款游戏《魔灵战纪》

你完成的两款游戏都是RPG游戏,而现在很多独立游戏开发者做的都是轻度的休闲小游戏,为什么不做这种呢?

Kim:我对自己的游戏的定位就是休闲RPG,其实并没有特别侧重于做哪一类。

新游戏《魔灵战纪》的操控依然很有特色,竖版、划屏、弹幕结合跑酷玩法也让人眼前一亮,这个创意来自哪里?另外,为什么选择掌游天下在中国发行?

Kim:第二款游戏跟《亡灵杀手》研发过程是一样的,我依然会去思考哪些方面能让操控上做到提升。选择掌游,因为我觉得掌游是最好的选择,我觉得与掌游合作会相比《亡灵杀手》取得更好的成绩。

《魔灵战纪》得到了苹果多个国家的推荐,能否介绍下如何获得推荐?另外,你会用什么办法推广你的游戏?

Kim:我本身没有特别的方式获得苹果的推荐,我是在上传苹果之后、苹果主动联系了我。我的产品除了获得了苹果的推荐之外,完全没有做任何推广。

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《魔灵战纪》作为网游产品,玩家对内容的消化速度是很快的,你一个人如何保持内容更新呢?这款游戏的系统也相比《亡灵杀手》变丰富了,工作量如何分配?

Kim:我个人的时间相对比较自由,没有具体上安排哪个时间具体做什么,并没有具体的时间计划,现在还无法对下个版本开发什么内容具体讲出来。我会根据玩家的反馈去优化、去持续给玩家玩游戏的乐趣。目前版本上,中国与海外版本没有差异,未来更新计划上可能对中国市场做一些调整、为中国玩家推出一些他们喜欢的内容。

现在中韩当地市场都有大的游戏厂商,你作为独立开发者如何跟大公司去竞争呢?目前韩国的独立游戏环境怎样?

Kim:在韩国大游戏公司目前占据了很大的市场,但是现在市场环境也有变化,我认为独立游戏的市场占有率也会逐步提高,随着一些好的游戏出现,未来独立游戏的处境会比现在更好一些。我虽然是独立游戏开发者,但跟其他独立开发者联系也不多,我觉得现在韩国可能有100多个独立游戏团队。

你的第三款游戏什么时候会推出?

Kim:现在首要的目标是做好新游戏的中国版本,等到这款游戏中国市场做到稳定的状态才会去做新的游戏。

一个人做游戏实在太辛苦了,是否会扩大团队?

Kim:考虑创新、突破的话,我会考虑跟一些想法一致的开发者合作开发游戏。

游戏行业是一个年轻人的行业,你现在快40岁了,打算做多久游戏?

Kim:到死为止都会做游戏!

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