首日收入破200万元:[Maia]为何做了4年多?

游戏研发并不是一件容易的事情,除了开发者个人的技术问题之外,还有许多不确定因素会影响游戏发布。尤其是对于独立开发者们而言,由于人手有限,很多事情都会导致意外情况发生。最近,英国独立开发者Simon Roth讲述了他的策略模拟游戏《Maia》在长达4年的研发过程中遇到的‘坑’。该游戏从2012年开始研发,2013年进入Early Access,但直到最近才准备发布正式版,据开发者透露,Early Access首日收入就达到了200万元以上。在博客中,Roth罗列了导致他的游戏数次推迟的10大因素:

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Gamelook报道/游戏研发并不是一件容易的事情,除了开发者个人的技术问题之外,还有许多不确定因素会影响游戏发布。尤其是对于独立开发者们而言,由于人手有限,很多事情都会导致意外情况发生。最近,英国独立开发者Simon Roth讲述了他的策略模拟游戏《Maia》在长达4年的研发过程中遇到的‘坑’。该游戏从2012年开始研发,2013年进入Early Access,但直到最近才准备发布正式版,据开发者透露,Early Access首日收入就达到了200万元以上。

在博客中,Roth罗列了导致他的游戏数次推迟的10大因素,以下请看gamelook整理的内容:

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随着《Maia》的不断成熟,本周在修复了Steam平台的bug和10个小时活动的制作之后,我决定腾出一些时间讲讲这款游戏的研发为什么用了这么久。《Maia》项目被推迟了很多次,而且是因为很多方面的原因,其中很多都是很愚蠢的因素。很多人可能觉得崭新的模拟关卡或者定制化引擎是最大的影响因素,但实际原因远比这个更复杂。为了在未来能够提高,找出所犯的错误、失去的机会以及其他的一系列原因是非常有价值的。所以我就闲话不多说,以下就是独立游戏发布延迟的几方面因素:

第一个坑:承诺发布日期

《Maia》是第一个参与了英国Kickstarter之后发布的游戏,在众筹活动中,我承诺了很多东西。

随着英国大牌开发商们开始注意到众筹的概念并且准备他们自己的活动,我注意到他们给出了很多只得怀疑的承诺。我和他们一起工作过,也认识曾经在这些开发商工作过的人,我知道他们的承诺超过了真实能够兑现的范围,所以我决定自己不要像他们那样。

我给Alpha测试发布、Steam Early Access发布设定了日期,而且我决定兑现自己的承诺。当这些日子来临的时候,很明显我不可能按时做出来一些功能,但我决定无论如何还是进行发布,因为我觉得信守发布日期的诺言是很重要的。但我错了,发布日期是你可以调整的,只要有好的理由,任何一个有头脑的人都会理解你的做法。

早期发布会带来非常大的支持压力,我的引擎可以胜任大多数的工作,我也投入了大量时间搞定这件事。但问题还是出来了,当你的首日销量上万的时候(按照24.99美元定价,该游戏的首日收入在200万元以上),即便是一小部分玩家遇到了问题也可能需要整个QA和程序员团队投入很长时间来解决。作为一个单枪匹马的程序员,我对此没有做好准备,这些问题的修复用了几个月的时间,坦白来说,我现在每天还在投入时间和资金来逐个解决。

说实话,我应该在Kickstarter资金用完之后才计划Steam Early Access发布的问题,而不是更早发布。如果我们晚发布6个月,《Maia》可能已经正式发布了。

第二个坑:支持OSX平台

引擎是OpenGL而且使用了SDL做窗口(windowing),看起来对于Macbook Pro的支持非常不错,甚至有可能支持低端的设备。不幸的是,苹果似乎并不关心图形表现性能。他们的驱动并不能适应OpenGL的配置要求很多图形程序员使用的API功能都会让一台Macbook的帧率降到5FPS,随后一个OSX更新推出,所有事情都会再次改变,然而我却仍然需要解决之前发布的问题并且适配旧机器型号,就像苹果自己的广告那样,这是不可忍受的。

而且我们不能忽视的是,买一台3000美元的Macbook做游戏并且测试,对于我的预算来说可不是小数目。我们的Mac版本收回成本了吗?很明显是不可能的,如果要问我以后还会不会支持Mac,答案是否定的。

第三:支持低端机器

我的引擎是非常轻量级的,而且应该可以在低端机上很好的运行。很多游戏模拟都是通过不同线程,而且缓存率效率很好,还可以实现最小化的RAM占用。然而,我知道集成显卡是我们不想支持的,但我感觉最后可能还是要为这些低端集显做支持。

很多使用低端机的玩家并不理解,或者有时候根本不看游戏的配置要求,用他们的集显设备购买了游戏,这时候Steam还没有比较清晰的退款政策,所以我在论坛和评测中看到很多玩家对此表示不满。

由于PR做的比较差,我决定为集显设备做支持,这可能是值得时间投入的,但我并不确定,这也带给了我很多的压力。虽然我可以解决性能差的问题,但我再次发现英特尔的驱动差异实在是太大了,我的引擎现在需要给这些低端卡做很多路径,我最后甚至重新加入了所有的渲染器支持在这些设备上运行。

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从英特尔方面来说,他们的考虑是很合理的。除了一些测试硬件,开发者关系团队还提供了一些资源和联系人来讨论这些问题,但对于很多的集成系统来说,一旦推出之后,就会置之不理了,他们不会修复看起来很明显的bug,比如我在HD 3000和HD 4000的显卡系统里发现的问题。

第四:做Linux版本

Linux反而没有这么多的问题,有些功能甚至比在Windows平台运行表现还要好。然而最近的图形堆栈(graphics stack)有了很大改变,这对于我来说是很不舒服的意外,最大的分销渠道决定不再支持闭源ATI显卡二进制驱动,并且转向了他们的开源驱动。

技术方面的东西我不想讲太细节化,但这是很长时间以来我遇到的完全没办法处理的问题,而且是完全不可修复的,可我用了很长时间才意识到这一点。这个更新毁掉了我们的计划,让很多粉丝比较失望,而且让我的士气更加低落。

我或许还需要提醒的是,现有的引擎也不会解决以上提到的游戏里的问题,实际上,让他们解决自己的支持问题也让我多次不知所措。

第五:税务问题

税务人员在电话里跟你说的任何事都是不可靠的,2013年底的时候拨打了一个热线并寻求一些建议,收到并且填写了一些税务信息,我意识到他们给的东西出了错并且已经做了纠正,他们说问题已经解决了,但还是连续几个月按照之前的方法收税,我的会计师出面解决这个问题的时候,也确认这个问题已经被纠正了。如果你看过Terry Gilliam的电影,就知道是怎么回事了,我后来还是不断地收到信件和电话,他们的官僚主义让人无语,总是把问题像球一样踢来踢去。最后我决定还是放弃并且把税缴了,很快问题就解决了,因为我根本不欠什么税。

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最终他们把虚构的债务交给了一个第三方收债人,所以后来的6个月里我经常在周六和周日的早上8点钟收到威胁电话。

第六:英国的银行效率低下

汇丰银行用了3个月的时间才创建了一个公司账户,在他们因为自己的原因两次弄丢了文件、数个小时的电话以及很多次往返银行扫描我的护照和文件之后,我非常低烦躁。我走进了支行,拿着文件并且要求他们对我的银行账户给出解释,他们接过我的文件,把我带到一个小房间里,问我想要开什么样的账户。我非常困惑,‘我的银行账户,我想要我的商务银行账户’,但职员皱了皱眉头并且在电脑输入了一些东西,然后说,“很抱歉您在我们银行没有账户,这里没有任何记录”,我立即走了出去。

我打电话给Natwest(国民西敏寺银行),他们一周就搞定了银行账户的问题,我甚至还在电话里和他们的团队经历愉快地聊了我的游戏。不过我还是不建议在Natwest开公司账户,在2016年,实际上只有私人银行才真正地为他们的客户做事情。

第七:没有早点解决工作环境问题

The Machine Studios的办公室很不错,能够把工作和生活分开并且让我有可以实时沟通的工作人员是非常好的,我鼓励本地独立开发者们在咖啡厅或者其他工作场所做研发,但自己却很多时间都独自研发,不用说,这对于任何一个人来说,在精神上和身体健康方面都是不好的。

当我有了办公室之后,我发现工作效率有了很大的提升,我们的QA人员Ruairi也发现bug数量大幅下降,所以比较遗憾的是,我没有早一点找一个办公室。

第八:更新频繁导致很少时间做PR

我们设定的每月计划到目前来说都可以让Early Access玩家很好的参与到我的研发过程中来,他们使我保持专注并且帮我们把游戏尽快地走向测试状态。然而,这样是非常耗时间的,发布一款游戏会遇到很多比较耗费时间的事情。

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首先,在研发当中确定版本问题,我们每一次都会消耗不少时间和灵活性,因此也做了很多次的测试与发布,每次都要做Windows 32位、64位、Windows英特尔GPU、Linux 64位和OSX等版本,我们先上传到Steam和我们的服务器让玩家们下载,然后再次测试。

做更新公告、众筹公告、截屏、视屏和Twitter都需要时间,每天都会占据几个小时。

在游戏发布之后,我们会遇到其他的支持问题,有些操作系统或者驱动适配出现了问题,我们需要解决这些问题。

这个过程会占据一周的时间,但这在很多方面是值得的,而且对于中期研发测试是很重要的,但代价就是更多的时间。需要注意的是,尽管我们经常更新,但网上还是会有人说我们已经放弃了这个项目,但当你做更多更新的时候,就很难做到更多的曝光,即便是有真正不错的更新和有趣的功能推出,也很难在大多数网站获得推荐,然而当你沉默一段时间之后,他们还会首先对你发难。

第九:兑现Kickstarter奖励

当我的Kickstarter活动完成之后,专门负责这方面事物的公司还不存在,当这些公司大量出现之后,他们却并不能提供我想要给支持者们带来的服务,最终我不得不亲自签名、打包并逐一邮寄。Royal Mail没办法批量给国际地址进行购买和邮寄,所以我必须手动贴邮票,要这道这是价值数千英镑的邮票,现在他们终于提供了自助服务,否则我现在还会遇到问题。

在给支持者们发放密匙的时候,我建立一个批量邮件系统并且向每人发送了两次邮件。尽管我做了足够的准备,但仍有很多人丢了他们的密匙,或者就是被拦截成了垃圾邮件。现在我发布任何更新或者公告,都会有20-30人表示他们丢了密匙或者忘记了帐号,处理这些事情非常浪费时间。

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如果我重新来做的话,或许我会投入一些时间做一个自动化的密匙找回系统,不过对于一些忙碌和注意力不集中的玩家来说,你并没有太多可以做的。

第十:开发者的焦虑

自从2012年12月之后,我没有一天不盯着天空发呆并且对游戏产生怀疑、负罪感和痛苦感。一旦你有了这样的压力,这把达摩克利斯之剑就会每天悬在你的头上,你的生活很难再有其他事情。

我几乎不可能再有心情去玩其他的游戏,而且也没有时间这么做。我发现在看电影或者读书的时候都会走神,任何超过20分钟的电视剧都会让我感觉有压力,当你处于这种压力状态的时候,工作很难做好,这就导致我产生了更多的焦虑和负罪感,这是非常荒唐的事情。

我在2014年度过了很多不愉快的时光,人们很难和我交流任何事情,现在随着游戏的完成,情况变的好多了。但现在资金问题仍让我担忧,特别是现在招了其他人之后,我还需要为员工的薪资和生活状况考虑。

对于焦虑所带来的阴影,你没有太多可以做的,有一个计划会带来帮助,实现一个小目标就可以稍作庆祝。

最后:写博客

这篇博客写了3个小时,太浪费时间了,所以不要写太多博客。

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