奇葩手游[Reigns]一周内收入破百万美元

《Reigns》发布一周之内就获得了100万美元以上的收入,这是他的5人团队无论如何也没有想到的,开发者Alliot表示,做一个成功的独立游戏没有秘诀,因为每一个成功独立游戏都有自己独特的地方也正因如此,应用商店才愿意积极地推广独立游戏。

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Gamelook报道/8月底,一款叫做《Reigns》的独立手游迅速登顶美国付费榜,自8月18日发布以来,该游戏获得了苹果83个地区的首页大图编辑推荐,累计在iPhone和iPad两个平台被推荐1700多次。这款游戏最大的特点就是比较奇葩,既有约会神器Tinder的‘翻牌子’,也有卡牌、策略和冒险因素在其中。简单的左右滑动操作背后藏着十分复杂的资源管理系统,《Reigns》采用了随机生成的方式产出新‘故事牌’,让玩家们每次重新开始游戏都会有新鲜感。

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最近这款手游的开发者Francois Alliot在博客中透露,《Reigns》发布一周之内就获得了100万美元以上的收入,这是他的5人团队无论如何也没有想到的,Alliot表示,做一个成功的独立游戏没有秘诀,因为每一个成功独立游戏都有自己独特的地方也正因如此,应用商店才愿意积极地推广独立游戏,以下请看Gamelook整理的博文:

上周的时候,我醒来就听说我们的小游戏《Reigns》竟然进入了iOS榜单高位,在美国进入了收入榜前100名,跟《我的世界》、《金·卡戴珊》、《炉石传说》、《糖果传奇》以及《战争游戏》、CoC等大作站在了同一个排行榜里,在不到一周的时间里,该游戏的收入超过了100万美元。

在很短的时间里,我收到了大量的信息,问我是如何让一款付费游戏做到在手游平台成功的,因为在这个付费游戏越来越难以成功的市场,《Reigns》成为了手游市场的特例。

不过,事实上,在我们的研发过程中,我从来没有想到付费定价策略是重要的战略举措,而是必然的默认选择。和很多独立开发者一样,我缺乏做优秀免费游戏的经验,我只是不太了解免费游戏,我自己也玩过一些,读过一些相关文章,但也仅此而已。

面对手游市场永恒的风暴

对于成功免费游戏,我唯一了解的事情是,它们非常善于做出面对手游市场激烈竞争的策略。这些数字商店就像是被吞没在强烈风暴中遥远的外星球。App Store每天都有500多款游戏上架,发布任何一款游戏都像是开着宇宙飞船想要在这个星球上登陆,你想要站住脚跟熬过风暴,然后持续增长。即便是你的游戏可以被苹果推荐,如果没有在被推荐的这周之内找到方法扩大优势,那么黄金期过后也一样难于生存。

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成功的免费游戏特别擅长积累用户群,他们的成功有一部分原因在于,玩家们进入游戏之后,它们的玩法就可以尽可能长的抓住玩家时间,再加上通过IAP实现的微交易系统。所以,我们是如何把《Reigns》这样一款定价2.99美元的付费游戏,在没有什么基础的情况下做到了成功呢?

推动你的想法进步,前面还有很多未探索的领域

当我们一开始想到这个‘王朝管理模拟加Tinder式叙事’的游戏想法的时候,这个游戏其实还是比较开放式的,我们希望模拟我们的社会处理复杂事物,尤其是现代政治的方式。

作为一个迁移到伦敦的法国人,我最近刚好受到了英国脱欧话题的影响,可能有人觉得很难想象,一个可能决定整个大陆未来的深度而且具有复杂性的决策,如何跟一个约会应用结合在了一起:极其简单的二进制选择、分解一个复杂主题的需求,向左向右滑动,接受地缘政治的后果。

《Reigns》做的好的一点在于,我们尝试把游戏制作当中的每一个环节都与核心玩法连接起来,游戏的基调和故事写作、美术、系统以及音乐都是相互联系的,甚至让这些生效都意味着我们必须升级自己在《Reigns》制作每一个方面的技巧。

我们希望玩家们经常感觉得到作为国王采取糟糕的决定和傻瓜式的左右滑动之间的差距,任何时候都只有两种选择。这种差距创造了非常滑稽的对比,并且设定了游戏的基调和一个国王生活的旋律:一个充满了糟糕决策的非常短的任期,每一任都不可避免地遇到国王死亡的结局。

很快你就会了解到,你的有些决定是会产生长期影响的,比如增加角色、拓展故事、产生长期效果或者不同的玩法。

写首批故事卡并且把它们和玩法机制混合在一起,我们知道这是在探索一个新的领域我当时真的认为,作为一个设计师你可以发现一个这样不错的想法,然而你的工作并不一定能够做到符合这个想法,更不用说把这个概念发挥到极限了。

对于故事写作而言,主要是用简短、具有影响力的小句子给玩家带来惊喜、灾难、死亡和与他们决定意想不到的结果。这是一个非常困难的练习,因为我更擅长写长句子解释细节和色彩,就像你们读这篇博客的感觉一样。

但它对于游戏的基调和玩家来说都是必要的。为一款游戏写作,真正重要的是你为玩家的想象力创造了多大的空间让他们去发挥,这并不是广义上的文学,而是为玩法服务的一个个小故事。

对于游戏系统,这意味着把游戏拆开,并且提示玩家们在卡片随机出现的背后,隐藏着大量的游戏深度。当这种方法在玩家们的一次游戏中出现了三四次之后,就会让人觉得,每一张卡的选择都可能是具有重要意义的,还有很多东西是尚未看见的。

《Reigns》的叙事系统加入了可以在750张卡之间创造不同路径的可能性,有些是直接联系在一起的线性因素,有些事可以与其他主题进行混合的,还有些则是比较随机而且开放的问题。

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标签的本质是很难定义的,你不知道他们接下来会发布什么样疯狂的游戏,但毫无疑问都是比较特殊的游戏,该公司所有的游戏几乎都有着某种独特的因素,在简单的表现形势之下隐藏了一定的深度玩法。这并不是一个制作抄袭游戏的公式,该公司的游戏之间实际上并没有太多的共同之处,比如(由Devolver Digital发行的)《热线迈阿密》和《帅鸽男友》。

这种特点让Devolver可以做和所有人都不一样的游戏,并且帮助我们找到自己的用户群,知名手游《Downwell》就是其中的代表作之一,不仅如此,Devoler还成功在Steam平台取得了不错的表现,证明了虽然设备不同,但只要设计合理,玩家们是愿意为此买单的,万玩家们热爱玩游戏。

对于《Reigns》而言,同时在Steam、iOS和Android平台发布毫无疑问是成功原因之一,从一名游戏开发者的角度来说,这些平台并不是相互竞争的,游戏市场足够大,所以它们更多的是互补,每一个平台都可以帮助该游戏扩大影响力。

《Reigns》在Steam平台的出现让核心玩家们意识到了叙事游戏的乐趣,有些人还是非常有影响力的YouTube主播,因此让更多人知道了这款游戏,反过来又推动了手游版本的销量,手游版本的成功也推动了Steam版的销量。

最后

做一款成功的付费游戏让你处于一个非常困难的境地,因为在竞争日益激烈的手游市场,很多开发者都因为游戏表现不好而离开了。我可能处于一个可以向别人讲述经验的情形,但即便以上我说的所有东西都是有用的,也不得不承认,《Reigns》的成功既有意外决定的因素,页游大量的运气成分。

做一个成功的独立游戏没有秘诀,主要是因为每一个成功独立游戏的卖点都是不同的。对于创新的渴求,也是各大应用商店需要并且推广高质量独立游戏的原因,因为我们独立开发者可以带来新东西。

最后,获得这样的成功主要是让这些想法自然地增长,确保你找到了最优秀的人帮你把游戏做出来,即便你是做自发行,也需要这样或者那样的帮助。

Francois Alliot是一名游戏开发者,他在3年前创作了Nerial工作室,期间研发过5款游戏,分别是《Singular》、《Magic Shot》、《Passengers》、《DevouringStars》和《Reigns》,在最近发布的这个游戏项目中,他和Mieko Murakami(美术)、Disasterpeace(音频总监)、Mateo Lugo(音乐制作)、Eric Van Amerongen(声音设计)共同制作,Francois负责研发和写作。

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