隐身大作:[Sorcery]系列收入破4000万元

《Sorcery 4》是由同名游戏书(gamebook)一款叙事为主的手游,玩家们的选择可以决定游戏进展。这类游戏实际上核心粉丝并不多,但该游戏的开发商inkle可能很多人都知道,因为他们的《80 Days》不仅拿到了IGF大奖,还被很多欧美媒体评为年度游戏。不过,这款游戏虽然曝光量并不大,但其4款游戏的收入却超过了4000万元人民币,而且四款游戏的总成本只有35万元,ROI达到了百倍以上,算得上是一款‘隐身的大作’。

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Gamelook报道/在手游行业,往往只有特别成功的作品才被很多人知道,比如风靡全球的PMGo以及霸榜多年的CoC。然而,在这些亿万美元级别的大作背后,也有不少表现非常不错的产品,但由于开发者们分享不多,我们往往难以发现。不过,在本周五(9月23日)的苹果App Store更新之后,一款叫做《Sorcery 4》的游戏成功拿到了196国iPhone和iPad首页推荐,累计被推荐超过2400次。

《Sorcery 4》是由同名游戏书(gamebook)改编的一款以叙事为主的手游,玩家们的选择可以决定游戏进展。这类游戏实际上核心粉丝并不多,但该游戏的开发商inkle可能很多人都知道,因为他们的《80 Days》不仅拿到了IGF大奖,还被很多欧美媒体评为年度游戏。不过,如笔者之前所说,这款游戏虽然曝光量并不大,但其4款游戏的收入却超过了4000万元人民币,而且四款游戏的总成本只有35万元,ROI达到了百倍以上,算得上是一款‘隐身的大作’。最近,Inkle的两名创始人之一的Jon Ingold为该系列的终结而写了一个长篇复盘博客,详细讲述了4年4款游戏研发过程中的得与失,以下请看Gamelook整理的详细博文:

Jon Ingold是Inkle工作室的叙事总监和共同创始人(另一名共同创始人是Joseph Humfrey)。他们最著名的作品是获得了IGF大奖的《80 Days》以及开源叙事语言框架ink,Jon此前曾是SCEE的主策划,也曾是一名作家和互动小说作者。

数据

开发商:inkle/Steve Jackson

发行商:inkle

最初发布日期:2013年5月2日

平台:iOS、Android和Steam

开发者人数:2名核心开发者,2名投稿者和4名美术/音乐外包

游戏研发时长:4年之间做了4款游戏

预算:每款游戏1万英镑左右,不包括核心人员的薪水

代码量:重要的代码只有6万多行(non-whitespace)

开发工具:Xcode、Objective-C和ink

全系列下载量:超过150万次

大概5年之前,Joe和我以及Steve Jackson(Games Workshop以及Lionhead创始人、《战斗幻想》共同创作者,也是我在游戏设计领域的崇拜对象)三人坐在伦敦一家酒吧里,当时我们两人向他展示inklebook的初期创意原型,一款iPad平台通过选择推动故事发展的游戏。

对于一个选择型的游戏来说,UI做的很可爱,哪怕是创意原型,而且我们为它增加了非常好的脚本语言,这也是Ink的首个版本。Steve听了之后点点头,然后告诉我们卖掉1万套之后再回来找他。

一年之后,在Dave Morris的《科学怪人》发布之后,我们再次遇到了Steve,当时的时机非常完美,我们终于有机会拿到了他之前与另一家开发商合作的《Sorcery》IP。

我们向他承诺:完整改编、加入图形和声音;流畅而且适应苹果平台的UI设计;动态化的玩家角色塑造;写的‘和David Gemmelll’一样自然的策略战斗;带有昼夜循环效果的地图;直观但强大的手势施法系统。随后我们开始做第一部分,后来在2013年5月份发布。

不过,我们最初的承诺并没有全部兑现,在4年制作的4款游戏里,我们做了调整、抛弃了一些东西而且朝着新的方向做了研发。总体来说,我们在目标、复杂性和游戏规模上都增加了不少。

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游戏书截图

写一个4年的游戏系列复盘是比较难的,我们每款游戏都做了改变,我们也在一直为之前的游戏稳定地反向移植功能和修复。第一款游戏比当初发布的时候已经好很多了。但这里有5件事做的比较好,而且四款游戏当中都表现不错;也有5个方面做的不好,而且我们一直没有能够解决。

那些做的好

1.与Steve Jackson合作以及《Sorcery》粉丝优势

当我们第一次找Steve的时候,他就给了我们机会。我认为我们谈了一个不错的游戏,但我们并没有那么多的东西支持,在开始之前,他对我们的想法谈了很多,但随后就开始放手让我们做研发,他没有做微观管理、没有干涉我们的更新或者对每个决定作出解释。他等到初期版本发布了之后给了我们一些反馈,让我们去做需要做的事情,在授权给我们IP以及他的粉丝群之后,他对我们非常的信任。

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我和Steve在他的图书室里

对于第一款游戏,我们决定保险起见。第一部分和原著非常贴近,只是增加了更多的提示,很大程度保留了原文。同时我们也非常恐慌:粉丝们会认可我们的版本吗?Steve同意我们需要把摇骰子式的战斗去除,但粉丝们是否会觉得这样改变太大了呢?在我们的版本中,每隔100单词左右就会有小的选择项,比原著里面多了很多,玩家们会厌恶吗?

庆幸的是,玩家反馈非常不错,粉丝们的支持也让我们可以开始做一些冒险的决定,开放并且更改了第二部分,然后在第三部分完全探索新的世界,这时候我们创作了两个重合的时间段并且把原著内容分散在其中。

Steve和粉丝们都对我们的做法越来越满意,他们体验到了30年前的世界和冒险,但并不是简单的重复,而是进行了重新制作。

我自己作为《Sorcery》游戏书的粉丝之一,能够从事这个系列的研发并且让优秀的事情再一次变得优秀是非常令人激动的。

在inkle三周年的派对上,当时是第二部分发布之后和第三部分发布之前,Steve带来了亲笔签名的首版《Shamutanti Hills》,目前它和《80 Days》的IGF大奖摆放在一起。

2.地图

我们做的最佳的单个设计决策就是地图。最开始我们只是想要做视觉化的东西,我们当时考虑科幻小说里的地图,让人们探索和发现,但最终做出来让人觉得失望,因为标记的地点从来不会在书中出现。如果你可以访问这些地方怎么样?如果这些地方都有自己的故事呢?但地图的作用远不止让人看着舒服那么简单,它是我们的进度表,告诉我们项目的进展。

地图成为了游戏的心脏和灵魂,而且使用率越来越高,我们也为之增加了很多东西,比如建筑,这样玩家们可以挨个房间地探索。

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游戏中的Khare之城地图截图

随后在第三部分的时候,我们真正地先做了地图,通过开放世界的形式并且放弃了游戏书‘始终向前发展’的结构。从第三部分开始,玩家们就可以通过任何路线去他们想到的任何地方,我们还增加了地图控制玩法,让玩家们在探索之前就可以了解概况。

《Sorcery》里还有很多玩法,从战斗系统到记忆施法再到代表你角色的精灵动物之神,但都没有地图功能这么重要,正是因为有了地图玩法,《Sorcery》才从游戏书变成了真正的游戏。

3.优秀的合作者

作为一个小型工作室,当我们开始的时候只有2个人,所以我们的生死从某些程度上取决于我们负责不了的那些领域。很明显,Steve提供了最初的游戏概念、世界观和幽默感、暗黑设定以及很多的台词。John Blanche的插画也做的非常棒。但我们还非常幸运地找到了一些优秀的人才,他们都给游戏留下了自己的印记。

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John的创作

首先就是Eddie Sharam,他负责做角色美术,他把游戏书里的角色设计的栩栩如生。接着是为第三部分写了很多东西的Gramham Robertson,而且第四部分内容有三分之二都是出自他手。Gramham是远程工作的,为了游戏的开放世界设定,他还自学了ink脚本创作。

前谷歌员工Iain Merrick是一名非常优秀的程序员,他负责了安卓和PC端的移植工作,而且随后包揽了所有平台的技术问题,一开始的时候我们还会经常问他的进度,但现在我们非常相信,交给他的任何事都可以做的很好。

不过这里要特别提到的是我们的制图员Mike Schley,他做整体的插画,但地图制作是他的专长,在整个系列当中,他都是一个非常棒的合作者,他的工作决定了游戏的核心视觉效果,当你想起《Sorcery》游戏的时候就一定可以记起地图。我们最后一个招的人是作曲者Laurence Chapman。

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我们给Mike发过去的地图草图

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Mike根据上面草图制作的地图

4.做四款游戏,而不是四个可解锁的章节

当我们发布了第一部分之后,最常见的问题就是,我们为什么不通过IAP的形式做其他的章节呢?

当时,IAP既新颖又令人激动,人们抓住这个机会希望在手游平台获得潜在收入。但当时人们并不知道的是,IAP只适合重复游戏环境里的重复交易,而不是非重复叙事游戏里的一个单独的章节。

我们担心IAP的做法会让后续的游戏价值降低,因为这样做会让人觉得每一次做出来的东西都大致相似,而不是全新、更大和更好的冒险体验,而且这也谁让随后进入游戏的新手们觉得门槛较高。回过头来看,这是一个非常重要的决定,随着游戏变得更加复杂,游戏研发的时间周期也更久,所以很有可能有些人在手机里还保留这第一部分。如果是做IAP的话,我并不认为人们在四年之后还会存在他们的手机里,如果他们玩了之后就删除游戏的话,我们就没办法让他们再玩一次游戏。

IAP路线还会让我们丧失曝光率增加的机会,第三部分推出的时候拿到了苹果的编辑推荐,这也是该系列首次获得苹果推荐。我们获得推荐是因为第三部分展示了新的触屏操作玩法,如果只是内容更新的话,你很难拿到这样的推荐机会。

后来,当我们发布到Steam和Android平台的时候,推广独立的游戏让我们有机会参加大多数的打包促销机会,这对于小团队来说是主要的收入来源。

5.Objective-C的跨平台编译

当我们创办公司的时候,为一个目标平台就是iOS。当时苹果在收入、曝光率和机会方面是很明显的领导者,作为小公司,我们知道需要专注。然而,当第一部分推出之后,游戏的好评开始让我们考虑移植到Android平台。

最简单的方式就是重写代码,不管是用Unity还是Java。但我们不愿意这么做,我们知道这样做的话每一款后续的游戏都会带来新代码、需要修复的旧代码和新功能,我们不希望同时维护这么多的代码。

Enter Apportable是一家提供把Objective-C代码编译到Android设备的公司,这听起来很神奇,但实际上就这么简单地发生了。用Xcode编写的软件需要一套苹果提供的库,公司团队需要用Java写相当一部分的UI Kit库代码,这样同样的Objective-C代码才能在不同设备上运行同样的API调用。

我们尝试并且发现这样是可行的,这种想法很不错,但他们移植的那部分苹果代码并不是我们真正需要的,我们发布这款游戏是不好的,但我们非常相信自己也可以做同样的事情。Iain负责解决复制苹果优美的UI系统遇到的技术挑战。经过了6个多月的沉默之后,他给我们展示了一个运行着《Sorcery》的Nexus平板。

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早期的安卓版本

完整的移植用了1年左右,但只是值得投入的,因为第二部分做移植的时候只用了几个月,,第三部分也是如此,这样一来我们可以为多个版本做bug修复,只需要最小化的工作量就可以完成。但真正让我们惊喜的是,又过了一年之后,我们发现在安卓平台用的Java移植同时可以在台式电脑上运行流畅,Iain后来还做了Steam版本。

如果没有一开始对跨平台编译的支持,很可能安卓和Steam版本从来都不会出现,即便是做出来,也会问题比较多、还难以维护。所以我们在发布《Sorcery 4》的时候,可以在不扩大技术团队的情况下实时跨平台发布,也不会限制我们的创意。

哪些做的不好

1.视觉类型

最初的《Sorcery》系列让粉丝们对它的玩法印象很深,不过它不同寻常的美感也很出色。在尼泊尔远足的时候,Steve Jackson把东方风格和传统的Tolkienesque经典基调结合在了一起,创造出了让人认可而且又觉得非常具有差异化的东西。我们在改编的时候也考虑加入东方风格,尝试创造一个新颖而未知的世界,这样就会让玩家们觉得更值得探索。

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我们最初的文档

但这些想法从来没有真正组合到一起,地图本身就是一个很难解决的问题,它会让人自然而然产生奇幻游戏的感觉,一个字体、一个浮雕并不足以创造真正的‘另类感’。虽然Mike增加了很多细节,但这部分总觉得和整体没那么协调。

2.施法效果

我们最初希望做施法效果,是为了让玩家们觉得神奇而强大,我们想出了一些手势操作施法,但这是个很糟糕的设计,而且从来没有通过讨论环节。玩家们怎么知道需要做什么手势?有足够多的手势可以代表50种施法吗?他们怎么知道什么时候手势可以使用?如果他们可以随时随地施法,那么他们会不会一直都在点击屏幕?如果我们必须做好每一个施法动作的话,如何让叙事变得更有趣呢?

而且用户界面也因此做了很多的调整,第二部分的时候我们重做了施法系统。

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新旧对比

3.移动选择做的不好

《Sorcery》玩法介于在地图上移动和在故事里做选择之间,从一方面来说,这是无缝衔接的,你选择一条路线,角色就会拖到那里,到达之后就会出现对话;但从另一方面来看,这样做非常笨重,特别是遇到需要选择的情景时。很多时候故事剧情都是这样的:故事选择、以及单调的‘继续’选择。

一开始的几个选择可能是探索、调查、尝试某些东西或者冒险,它们可以使令人激动、神秘、好奇和有趣的,但在这些选择的背后,始终都会有比较单调的‘移动’选项。

如果重新设计的话,我们会尝试做一些非常不同的事情,比如离开地图以及故事进行期间可视化的旗子移动等等,这样玩家们可以直接做出选择,通过常规的UI系统就可以进行移动。但把它做到和iPhone的触屏完美结合是很困难的。

4.新工具和之前的脚本

首个《Sorcery》游戏是ink框架做出来的第二款游戏,也是首次真正测试它的逻辑和结构能力的机会,当时的语言有很大的限制,还有一些bug,我们当时并没有解决。所以第一部分的脚本选择非常糟糕,这在随后的四款游戏里都成为了问题,因为我们必须不断地支持旧数据,但如果不同时支持两种存储数据形式,就没办法对之前的游戏做出更新。

最糟糕的是武器定制系统,和RPG一样,该游戏会奖励给玩家更好的武器,但这只在第一部书里出现,当时我们还没有意识到这是个非常成熟的做法,所以我们做了一个武器数据,当你获得武器或者装备的时候,我们就直接修改了玩家的角色战斗数据,这就意味着第二部分可以购买或者升级其他武器的时候,我们必须去掉第一部分的数据改变,然后使用第二部分的调整,这样就会带来很多问题。

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虽然后续的游戏有所改善,但第四部分测试的时候仍然因为这个玩法出现了很多bug。更糟糕的是,这个问题和此前提到的一些问题同时出现,让我们投入了更多的研发时间。

每一个错误都消耗了更多的研发时间和debugging时间,但更为重要的是,这些还限制了我们的游戏规模。总体来说,对我们来说,这个游戏系列就是我们使用ink的学习过程,我们在第一部分发布的时候仍然在解决引擎bug问题,随后的第二和第三部分增加了新的功能。

5.战斗文本生成器

最后一个错误是最为特别的,但也是值得一提的。

对于战斗顺序,我们希望这款游戏它用实时的方式描述动作,比如怪兽做了什么、你做了什么、随后发生了什么,我们发现神话小说里的动作描述非常不错。

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战斗描述生成器/AI创意原型工具

有些地方我们实现了很好的效果,当叙事做对了的时候,它是非常神奇的,而且也可以带来很多乐趣。但要做正确就意味着大量的时间和努力,优化起来也特别困难,这也是我们不使用ink而是选择了特殊数据个和战斗文本编辑器的原因。

战斗系统是我们做的不好的地方, 虽然有些玩家比较喜欢,但我们对此并不感到自豪。这是一个简单的系统,非常容易上手和理解,如果你只想一直刷怪的话也非常容易

结论

《Sorcery》在Inkle的历史上始终会有独特的位置,这是我们公司开始做的第一个成功产品,在经济上、玩家口碑以及团队信心方面带来了很多帮助,《80 Days》的研发从第二部分的制作过程中学习了很多东西,也让我们在第三部分做了更多创意,这个系列也对我们下一个项目产生了影响。

玩家们的反应非常好,虽然《Sorcery》从来没有在镁光灯下被曝光,但它仍是一个非常成功的游戏,打造了虽然规模并不算特别但但都是核心的粉丝群。

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