连成2款:独立恐怖游戏[SOMA]年入9000万

最近,瑞典独立游戏开发商Frictional Games在其官网发布了一封博客,称该公司表示一年前发布的恐怖游戏《SOMA》的销量已经突破了45万,收入超过了9000万元,按照半年前的博客,这款耗时5年开发的独立游戏在1年里就为Frictional团队创造了数千万元的利润,这也是继《失忆症:暗黑后裔》之后的第二款成功作品,对于不足10人的团队来说,这算得上是非常优秀的成绩了,甚至比得上国内不少大型公司的利润。

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Gamelook报道/对于一家游戏公司来说,什么才算是成功呢?但在开发团队以外的人看来,恐怕最显而易见的就是游戏的收入表现。不过,想要做到收入成功并不容易,尤其是像游戏这样的创意产品,你的任何决定都意味着风险和机会。

最近,瑞典独立游戏开发商Frictional Games在其官网发布了一封博客,称该公司表示一年前发布的恐怖游戏《SOMA》的销量已经突破了45万,收入超过了9000万元,按照半年前的博客,这款耗时5年开发的独立游戏在1年里就为Frictional团队创造了数千万元的利润,这也是继《失忆症:暗黑后裔》之后的第二款成功作品,对于不足10人的团队来说,这算得上是非常优秀的成绩了,甚至比得上国内不少大型公司的利润。

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一个不会把你吓哭,但却会印象深刻的恐怖生存游戏

或许,没有人能像Frictional那样创造出无助而令人疯狂的恐惧感,有很多人说,《SOMA》这款游戏并不是最恐怖的,你可能不会被它吓哭,但却可以在脑海中留下非常深刻的印象。

在《SOMA》之前,这家瑞典独立游戏工作室曾在2011年发布过《失忆症:暗黑后裔》,并且成功获得了2000万美元的收入,虽然同样是生存游戏,但它和《SOMA》带来的恐惧感有很大差别。Frictional的游戏都不给玩家武器,而且动作设计的有些笨拙,游戏里的怪兽出现在你眼前的时候,你往往无处可逃了。游戏通常加入了很多Lovecraft风格的情节,但并不是模仿基本的克苏鲁和幽冥之门,而是正常的男人和女人面对未知敌人威胁的故事。

Frictional的新游戏《SOMA》就充满了以上所说的要素,它给人的感觉像是该公司在00年代末发布的《Penumbra》,但世界观设定换到了一个令人毛骨悚然的水下废弃之地,从大多数玩家的反应来看,这可能是Frictional目前发布过最成熟和最复杂的游戏。

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游戏的实际玩法和宣传片有所不同,因为Demo里并没有解谜,展示的场景大西洋底部迷宫般的青铜色走廊和空荡荡的海底之间切换,当然,游戏里实际上没有界面或者物品需要捡,一半的难度都在于确定自己在哪里以及需要去哪里,换句话说,游戏环境本身就是谜题。

游戏里的恐怖感并非一直带给玩家惊吓,反而有时候会显得有太多的对话。其实,这也是Frictional非常懂得恐怖游戏制作的亮点之一,他们知道一旦玩家习惯了紧张的恐惧感之后会对游戏里的怪兽产生熟悉感,所以通过张弛有度的游戏节奏带来持续不断的恐怖体验。

从多次濒临破产到连续成功:家家有本难念的经

似乎每个成功的独立开发者背后都有一部辛酸史,而Frictional自然也不例外。创始人Jens Nilsson表示,公司的正式注册时间是2007年1月1日,但实际上在2006年夏季末就开始了首款游戏的研发,也就是《Penumbra:Overture》,两人还在大学的时候(2005-2006年)就用了一年的时间打造了自己的游戏引擎HPL。最初Fictional Games只有3个人,其余工作则交给自由职业者完成。自2006年成立之后,该公司10年时间里只发布了3个系列(6款游戏),然而从第一款游戏开始,这个小团队就经常面临资金问题。

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工作中的Thomas Grip

为了维持工作室生存,他们曾接过外包、找过发行商合作、背负银行贷款,也无数次遭遇投资人拒绝,Grip表示,第一次是2009年的时候,所有人薪水减半仍不能解决问题,当时已经做好了解散公司的准备,甚至求职简历都写好了,庆幸的是随后一款老游戏的促销带来了收入,他们的第一款大作《失忆症:暗黑后裔》就是靠着‘吃老本’的方式做出来的。到了2010年之后,Frictional决定通过预售的方式筹集研发资金,但让人惊讶的是,该游戏尚处于测试期的时候就已经收回了所有研发成本,累计带来收入2000万美元以上。

有了第一款游戏的成功,这家瑞典工作室决定尝试自发行,和首款成功游戏相比,《SOMA》的研发时间更长,该公司在博客中表示,“《SOMA》完全由我们自己出资的一大好处在于,挣到的所有资金都直接落到我们的口袋里,而且直接用于我们下一款游戏的研发,所以只要我们还有资金继续运营下去,就没有立即收回成本的压力,现在可以肯定的是,我们已经收回了成本而且盈利。”

据Gamelook此前的报道,《SOMA》发布10天卖出了9.2万套,半年的收入就已经突破750万美元,而Grip也在博客中表示,9.2万套的销量已经够支付2年的公司基本开支了。

开发者博客:一年收入9000万元

现在离《SOMA》发布已经有一年了,所以是时候更新最新动态了。

和以往一样,我们先从人们最感兴趣的事情说起,这款游戏卖了多少?这个问题其实总是不那么容易计算的,因为这取决于你的计算方式。比如,我们9月份的时候参加了Humble Monthly Bundle促销,虽然因此有很多人获得了这款游戏,但这些都不是‘直接销售’,我们因为参加这个交易而获得了一笔不菲的收入。为了简化起见,我简单地把这些数字整体加起来说,大概是45万多一点,换一个方式说,接近百万的一半。

这个表现是非常不错的,我们不仅收回了所有成本还有了盈余,我希望强调这对我们而言的重要性,我们用了5年的时间做这款目前(我们)最大的游戏,我们还投入了很多钱在外包资源方面,比如配音、3D模型和动画。为了做的更好,我们很多的对话都录制了3遍,过去我们都是到项目最后才录音,然后就听之任之了。在《SOMA》这个项目上,我们知道做好配音是很重要的,而且会需要投入对应的资金,到最后我们一般的录音从来都没有用过,模型和动画也是一样。除此之外,我们还为了PR做了不少的游戏视频剪辑。再加上员工薪水和其他方面的开支,《SOMA》的成本比较高,是《失忆症:暗黑后裔》成本的10倍多。

需要说明的很重要一点是,《SOMA》这个项目并不是一次稳能赢的打赌。虽然我们已经做了个非常成功的恐怖游戏,但《SOMA》并不是那么好卖的,这款游戏很大程度上依赖于给玩家带来特定的主题,实际上把这一点交代清楚是比较难的事情。在做《失忆症》的时候,我们可以直接向人们展示用一些碎石堵住门口和藏在储物柜里,游戏的核心体验很容易总结。但《SOMA》就比较难解释了。首先,没有武器的恐怖游戏已经不再是什么特别的类型,而且也不再是突出的功能,我们的想法是用第一人称的方式给玩家体验很多令人不安的心理学思考。让事情更加糟糕的是,任何这样的例子做出来都是剧透,所以我们必须告诉人们‘当你玩游戏的时候就了解了。’

我们过去也一直担心因为错误的期待而被玩家诟病,我们很早就意识到《SOMA》永远不会像《失忆症》那样恐怖诡异,但由于我们希望让这款游戏比较特别的点表达起来比较模糊,所以让“出自《失忆症》开发商之手”作为营销活动的重要部分是很关键的。但这样做的问题就是,会让一部分玩家觉得《SOMA》应该所有东西都和《失忆症》一个风格,我们尝试表达清楚《SOMA》到底是什么,但最后仍有相当一部分负面效果存在。比如有些评论说,“这款游戏并没有《失忆症》那么恐怖”,或者就是类似的看法。

尽管预算飙升而且销售表现出现过不顺利,但一年之后我们已经收回了投入的所有成本,不仅如此,我们早已经过了收支平衡点,而且这款游戏成为了我们工作室的另一个成功作品,而且我们并没有打算停止制作高质量游戏,实际上我们正在做比《SOMA》更大、质量更高的项目。

把《失忆症》和《SOMA》对比也是很有趣的:在发布一年之后,《失忆症》销量39万套,但值得注意的是,这仅是PC版本。《SOMA》的45万销量是PC和PS4版本加起来。然而,《失忆症》很多销售都是七五折的价格卖出去的,但《SOMA》绝大多数都是全价,而且每份价格30美元(比《失忆症》高了10美元),所以无论怎么算,《SOMA》第一年的收入都是更高的。

另一个需要注意的就是用户反馈,我们目前的MetaCritic分数是84,而且很大可能会保持这个分数。虽然分数比较高,但有些玩家评论还是让我们没有想到,你可以看到很多人抱怨Steam评论不好,每一次读起来都觉得悲伤。但我们并不这么看,实际上,我每次感觉不好的时候,看看这些评论就觉得好多了。我指的是,有些差评实际上也说游戏很好,比如:
“非常不错的游戏,这款游戏改变了我对游戏的看法,它有非常不错的故事,氛围营造也不错,”(好评差评都有)

目前我们在Steam的最近评价是98%好评,总得评分是95%好评,这也让《SOMA》成为了我们做过的评价最好的游戏,而且绝大多数的差评都是因为他们不喜欢怪兽的出现方式,但这并不是游戏的核心体验,我之前还担心玩家觉得恐怖感和怪兽不够多,但实际上刚好相相反。

我们现在的目标是同时做两个项目,目前进展都还不错。一个项目是大多数团队成员在做的,年底就会开始正式的项目制作,另一个项目还处于R&D阶段,不过这里还不能透露太多的细节,甚至正式宣布还需要一些时间,不过,我们还有些比较小的事情,如果顺利的话,明年初就可以宣布。

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