[喵星人大战]2500万下载 海外收入占一半

很多时候我们看日本移动游戏市场,就如同是一个围城,外面的产品很难进去,但同时里面的游戏也很难出来。日前,日本开发商ponos宣布旗下《喵星人大战》累计下载量突破2500万,而且值得注意的是该作在登陆韩国、欧美后,海外的收入甚至一度高于日本本土,这在日系手游中也是比较罕见的。这里我们也找到了ponos两位负责人野泽勇太和永谷朋行对于该作的复盘:

GameLook报道/很多时候我们看日本移动游戏市场,就如同是一个围城,外面的产品很难进去,但同时里面的游戏也很难出来。日前,日本开发商ponos宣布旗下《喵星人大战》累计下载量突破2500万,而且值得注意的是该作在登陆韩国、欧美后,海外的收入甚至一度高于日本本土,这在日系手游中也是比较罕见的。这里我们也找到了ponos两位负责人野泽勇太和永谷朋行对于该作的复盘:

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《喵星人大战》累计下载量突破2500万

作为该作的开发商,ponos其实是位于京都的一家中型游戏团队,职员总数有41个人,比较有意思的一点是,员工中大概1/3的人其实都是在海外出生。这个团队从功能机时代开始就在做手游了,一直到现在的移动游戏市场。对于《喵星人大战》来说,专门负责这款游戏的开发和运营团队总计有10人左右。但这款游戏其实是属于比较不需要人操心的,反而经常会有很多小孩子给公司寄信,所以运营团队更多的时间其实都是在给这些孩子回信。

从涂鸦作品到游戏 完全没有做企划

据介绍,《喵星人大战争》最早是10年时候出在功能机上的一款作品,12年年底被移植到智能机平台。而这款游戏的制作人其实就是公司的CEO,只不过,当时的企划案可以说是非常的糟糕。包括游戏中“喵星人”的的造型原本也只是涂鸦而已。当时因为觉着这些涂鸦很有意思,于是就将其改编为游戏。

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这些乱糟糟的形象其实全部都是涂鸦作品

可以说是一边涂鸦一边在说这个游戏怎么怎么做,关于游戏的流程以及策划书什么的完全都没有。永谷表示,这其实也是ponos做游戏的基本理念“快乐的制作游戏”。在游戏开发的过程中完全不考虑ARPU只怎么样或者想KPI这样的数据。

《喵星人大战》采用了免费下载+内付费的运营模式,而且与早期单线RTS产品相比,该作增加了收集要素(每个关卡通过之后有一定几率获得宝物,收集一定数量的宝物可以提升不同能力)并且流程也不再是单线程,这两点也被后来同类型的游戏所继承,这些变化使得游戏成为一款长线产品。

根据永谷透露的信息《喵星人大战争》在日本地区的DAU虽然不高,但MAU却在300万左右(约日本地区下载量的30%~40%)。从收入结构上来说,海外版已经占到产品总收入的近50%。而从用户的属性来看,用户主要以“女性”“青年层”和“孩子”为主,但是付费的主力用户却是30多岁的成年男性用户。目前,ponos更是将“喵星人”打造成了一个IP,除了游戏之外,还与外部公司联合起来推出了图书、玩偶、扭蛋等衍生产品,也取得了不错的收益。

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2014年投放的电视广告,将游戏在日本的下载量拉伸1倍

公司的负责人野泽表示,谈起《喵星人大战争》在全球的爆发不得不提到两个时间点,一个是2013年8月2.0版本的大更,加入了新的关卡和角色。另一个则是2014年的春天投放了电视广告,在此之前该作其实只有600万的下载量,随着电视广告的播映,下载量一下子增长了一倍达到1100万。这里主要的增长点其实是40~60岁的中年用户以及学生群体。

海外收入占一半 广告太少反在海外受差评

相对于该作在日本国内的成绩,其在海外的表现却出现了明显的差异,其中最为突出的就是用户的付费行为的不同。相较于日版,《喵星人大战》在海外的付费率却远低于前者,但与之相对的是,由于免费玩家占据着主导的位置,广告的收入远高于前者。这里也有一份数据,该作在海外上线2个月后,欧美地区下载已经超过200万,韩国地区300万下载,这个时候日本地区的下载只有1100万,而这个时候游戏在海外的收入已经占到了总收入的一半。

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日本下载1100万时MAU达300万,海外下载500万占收入一半

在游戏出海的时候,ponos对于这款游戏其实并没有进行大规模的推广。究其原因,因为该作其实是一款高活跃度、低ARPU的游戏,所以推广其实很难起到立竿见影的效果,反而要投入大量的资金,这里游戏仅仅是采用了交叉推广的方式,一步步提升游戏的人气。

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游戏在海外上线后基本没有进行推广,完全是靠游戏间的交叉推广

这里还有一个比较有意思的故事,《喵星人大战》在发行海外版的过程中其实并没有对于游戏进行本地化,而究其原因其实是没钱。一方面是团队对于本地化的要求非常高,这也意味着需要消耗相当大规模的人力以及物力,另一方面公司又很难承担起这么大的一笔费用,一不做二不休,干脆就直接取消了游戏本地化的工作。

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不同地区用户对于游戏内广告态度的差异

对于海外收入反超国内,其实也是由于不同国家对于免费游戏内广告的不同态度。在日本的话,如果游戏内广告太多的话很容易招致用户的反感,这一点在用户评论中也多有体现。非常奇葩的一点是,在《喵星人大战》刚刚进入海外市场的时候却因为游戏内广告太少而吃了不少差评。经历了这么个奇怪的事情之后PONOS开始考虑增加游戏内的广告,实际效果是广告增加后产品用户付费、评价均没有出现负面影响,产品收益明显改善。

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