[旗帜的传说2]一天拿下3000多次苹果推荐

在周五(9月30日)苹果更新推荐位之后,该游戏的续作《旗帜的传说2》迅速获得了全区大图推荐,并且拿到了累计3000多次推荐位,据Gamelook了解,该游戏PC版本于今年4月份发布,并且获得了92%以上的好评。最近笔者找到了开发者John Watson的复盘,据他介绍,《旗帜的传说2》是由4名未曾谋面的全职开发者耗时1年多完成,在第一款游戏成功的基础上,这家小团队是怎么连续成功的呢?身在全球各地的四个人在研发期间又遇到了什么问题?请看Gamelook带来的详细介绍:

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Gamelook报道/2014年,三人小团队Stoic研发的战棋RPG游戏《旗帜的传奇(TheBanner Saga)》斩获了IGF的三项大奖(最佳美术、音乐和设计),在Steam平台就获得了3000万元以上的收入和90%的好评。

而在周五(9月30日)苹果更新推荐位之后,该游戏的续作《旗帜的传说2》迅速获得了全区大图推荐,并且拿到了累计3000多次推荐位,据Gamelook了解,该游戏PC版本于今年4月份发布,并且获得了92%以上的好评。

最近笔者找到了开发者John Watson的复盘,据他介绍,《旗帜的传说2》是由4名未曾谋面的全职开发者耗时1年多完成,在第一款游戏成功的基础上,这家小团队是怎么连续成功的呢?身在全球各地的四个人在研发期间又遇到了什么问题?请看Gamelook带来的详细介绍:

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开发者复盘:4个远程合作的开发者一年多做出来的大作

《旗帜的传说2》是独立游戏工作室Stoic Studios三部曲的第二部分,在第一部分成功之后,我们的发展十分顺利,团队也很受鼓舞。然而很快我们就遇到了一些挑战,不仅延缓了我们的进度,还导致有一段时间注意力都被分散了。

再经过了2年匆忙的研发终于把首款游戏做出来之后,我们进行了团队必须的休整,三个人休息、旅行,把之前被压抑或者忽略的生活补了回来。随后,一系列的技术项目,包括本地化和移植消耗了John Watson第二年的大部分时间。第一款游戏的写作者Alex Thomas决定开始做自己的项目,所以我们招了Drew McGee为游戏写作剧情,随后他和Arnie Jorgensen开始预制作和项目规划。我们刚开始的时候犯了一些错误,但一年之后,随着2015年的E3展会越来越近,我们开始认真投入制作。我们又招了Matthew Rhoades到团队里负责技术设计工作,去年的E3就是我们首次展示这款游戏。

哪些地方做的不错

1.所有人工作都很努力

对于一个如此之小的团队来说,这一点是非常重要的。我们一共有4个人全职从事该游戏的研发,期间多次有过非常重要的外包加入,作曲家Austin Wintory第一天就让加入了团队,哈萨克斯坦优秀的美术师Igor Artyomenko和在美术方面帮了Arnie很大的忙。

KPow Audio参与了项目规划,Powerhouse Animation工作室也需要提前准备,因为他们负责的部分很容易成为我们的瓶颈。

2.想法的产生

团队里的每个人都在研发过程中微游戏提供了想法和反馈,想法和故事剧情可以被所有人挑战,包括玩法机制和展示方式,整个团队都参与了讨论,除了4名全职开发者之外,我们主要的合作伙伴也参与其中,所有从事该游戏研发的人都是资深开发者,而且他们的想法都是深思熟虑过的。

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当然,每个人都有自己的专长,而且各负其责,但所有人负责的内容都没有硬性规定不许其他人参与,团队的成熟让我们可以不用担心伤害彼此的感情的同时进行非常激烈的讨论。

3.团队士气高昂

看到游戏完成对于我们所有人来说都是非常兴奋的,大多数情况下团队的气氛是积极乐观的,我们都相信可以做出一款好游戏,而且我们一定可以把游戏发布出来。在研发过程中最大的问题是,我们多久可以把它完成。但由于团队士气高昂,使得我们无论在什么样的困难或者工作重担以及不幸的手忙脚乱面前都可以保持自信。

4.灵活性很高

作为一个团队,我们可以很快进行切换,并且在必要的时候对游戏做出重要的改动。如果有一些事情做的不好或者比预期需要的时间更长怎么办?我们会深思熟虑然后决定是否要去掉它。章节剧情不流畅?那我们就重新编排、剪辑和重新组合。游戏玩法不够有趣?那我们就重新设计。

这里可以举一些例子:

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我们最初设计的horseborn单位是矩形的1×2方格,认为这会给战场增加让人耳目一新的多样性。然而再投入了很大努力之后,看起来仍然不行,不仅没有增加任何新东西,反而让人觉得困惑,所以我们最后决定把做出来的这些东西都放弃。

由于比较复杂的Lundar活动是第10章的唯一中间点,所以它变得特别长,我们后来决定把它分成两部分,并且剪掉了第12章,第14章的内容也被重新编排过。

我们最初的设计是让高等级单位加入常见的重置数值的机制,这样玩家们可以慢慢地重建。然而,一旦放进游戏之后,我们真的不喜欢,经过了4次修改调整之后,我们决定使用Talent系统,这时候的感觉才稍微好一些。

5.预先做好的技术

我们做《旗帜的传说2》用的和第一款游戏是相同的引擎,这让我们一开始就可以投入制作,而且我们还可以重新使用比较熟悉的工具,我们也为引擎做了大量的新功能,如果把我们投入到本地化、移植和缓慢预制作的时间去掉,实际上整个游戏的创作时间还不到一年。

《旗帜的传说》引擎是非常熟悉的工具,可以让我们快速对游戏做出改变,并且立即可以看到在游戏里的效果。我们自动建造系统是云端运行,只要代码有所改变,就可以立即使用,需要的周期不到5分钟。

我们对整个音乐和声音也都做了重新调整,Powerhouse为第一款游戏创造过非常具有沉浸感的动画,所以我们再次外包给他们之后,很快就做了出来。

哪些方面做的不够好

1.工具

由于John的时间完全被消耗在创造新功能和支持本地化以及移植工作上,内容创作工具并不像他们应该有的那么好,很多第一款游戏创作中遇到的工具问题,一直伴随着我们。

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游戏内容完全是数据驱动的,但有些系统,尤其是属性系统在出具创造的时候没有辅助工具,所以战斗能力、游戏里一些比较复杂的战斗行为必须通过JSON用文本编辑器的方式来做,还有些其他系统没有工具,我们必须用JSON手动创作。

2.负责多个任务以及瓶颈

小团队的缺点就是每个人都必须负责很多事情,这时候就很可能忽略应该优先做的事情,还有时候会影响其他人的进度,和几乎所有的游戏一样,很多系统都不是独立的,都需要协作,但一个人负责多个任务的时候,很容易产生与其他人合作不协调的情况,我们也未能幸免,目前希望为《旗帜的传说3》招聘一个全职的制作人来解决问题。

John的很大一部分时间用在了主机版本移植上,所以他并没有能够投入更多的时间做新功能,也影响了内部工具的研发。

3.团队交流

我们的团队完全是远程协作的,四个人都住在不同的地方,此外,我们几乎分布的十分零散,包括澳大利亚、北美、欧洲和俄罗斯,时区问题让我们的持续交流变得困难。在《旗帜的传说2》发布一个月之后,我们整个团队终于在德克萨斯的奥斯丁见面,一起复盘整个项目,我们还聘用了一名制作人,他建议我们通过一些的活动练习合作的默契,这是非常有帮助的,我们也已经开始规划下一款游戏。

4. 手忙脚乱

尽管我们都努力避免,但还是有几个月的时间是手忙脚乱的,除了团队规模比较小之外,游戏的发布时间以及资金也是问题所在。对于一个四人的全职团队和一批外包者来说,资金压力是一直存在的,我们当时预计,如果18个月内还完不成游戏研发,那整个团队就断粮了。

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随着《旗帜的传说3》开始制作,我们从之前的经验中学到了很多东西,我们都觉得现在非常适合下一款游戏的研发,当然,最大的问题仍然是提高远程协作的效率、合适的项目管理和规划。

但总体来说,《旗帜的传说2》研发过程还是非常不错的体验,我们非常幸运的是可以独立工作,而且还是从事这么一个优秀的项目。

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