开发者自述:从手游反攻掌机反而赚到了钱

近几年来,人们一直有一个观点,移动游戏的爆发很大程度上抢占了掌机游戏的市场,包括索尼的吉田修平也曾表示过PSV表现低迷,大部分原因要归咎于手机和平板。为此,也有不少原来掌机游戏的开发者纷纷跳到移动平台来分一杯羹,但是也有一些手游开发者反其道为之,当移动游戏市场进入红海后,反攻掌机游戏反而获得了不小的成功。我们今天要讲的就是这样的一位开发者,来自SKIPMORE的个人独立游戏开发者ユウラボ。

GameLook报道/近几年来,人们一直有一个观点,移动游戏的爆发很大程度上抢占了掌机游戏的市场,包括索尼的吉田修平也曾表示过PSV表现低迷,大部分原因要归咎于手机和平板。为此,也有不少原来掌机游戏的开发者纷纷跳到移动平台来分一杯羹,但是也有一些手游开发者反其道为之,当移动游戏市场进入红海后,反攻掌机游戏反而获得了不小的成功。我们今天要讲的就是这样的一位开发者,来自SKIPMORE的个人独立游戏开发者ユウラボ。

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出师大捷 进军手游第一年收入便超1300万日元

虽说拥有SKIPMORE这样一个团队名字,但事实上整个团队只有ユウラボ一个人,从业这些年来已经累计推出将近50款游戏了。事实上,早在功能机时代,他就已经开始制作游戏了,当时的话更多的其实是用FLASH来制作游戏。这样算起来的话,他在游戏行业已经有超过10年的工作经历了。

初次涉猎智能手机的游戏项目,还要追溯到2011年初的时候,推出的首部作品是一款叫做《Salmon Roe(鲑鱼籽)》的小游戏,这款游戏在现在看来其实非常简单,就像是捏爆塑料泡沫一样,通过手指将屏幕上的一个个鲑鱼籽戳破。但是没想到这款游戏在当时还获得了较高的人气,上线之后马上就登顶AppStore免费榜的第一位,也就是这个契机让他多年以来一直坚持在移动平台。

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SKIP的第一款游戏《Salmon Roe(鲑鱼籽)》

但事实上,《鲑鱼籽》其实并不是SKIPMORE立项的第一款游戏,在此之前已经有一款游戏在开发中了,但是开发到一半突然被腰斩,甚至连名字都没取,而《鲑鱼籽》其实只是当时闲暇时间顺手开发的一款小游戏。

顺便一提,在那个时候的话,ユウラボ其实并不能算是个人开发者,很多时候其实是与urara-works一起开发的,他本人负责游戏的企划和美术,而urara-works则负责程序部分,大概一直到2011年底的时候,《ハードル地獄(战斗地狱)》之后,后者正式独立出去了。这个时候整个团队的压力可以说一下子全部压在了ユウラボ一个人的身上。

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SKIPMORE收入最高的一款游戏《ハードル地獄(战斗地狱)》

回想起来,虽然《鲑鱼籽》可以说是SKIPMORE的成名之作,但是真正让他赚到钱的还当属《战斗地狱》。当时这款游戏在上线之后迅速取得了150万的下载,并为团队带来了1300万的广告收益。算下来的话,平均每用户的收益大概在8.6日元左右。

成名之后迎来低潮 决胜作品缺陷“泥潭”

也正是因为这款作品,为团队带来了第一桶金,也为之后游戏的开发费用做好铺垫。甚至于之后的2~3年的时间里一直都在啃这款游戏的棺材本。

这个啃老本过程一直持续到2014年底推出的《Drancia》,但即使是这样其实也经历了诸多的波折。游戏最早于当年12月登陆移动平台。事实上,在此之前SKIPMORE曾经在PC平台上推出过这款作品,当时也是因为获得了一定的反响才决定将该作移植到移动平台的,虽然是数个项目并行的,但是前前后后一共用了大概7个月左右的时间。

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最初版本的《Drancia》

这里也出现了一个问题,其实开发到一半的时候就感觉游戏已经完成了。对于这样一款从PC平台使用键盘进行游戏的作品,移植到移动平台使用触摸屏游戏,最大的难点其实就是“操作性”。经过多次的此事始终感觉经常会出现误操作,为此也是特意将游戏中的按键放大。

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之后的竖版画面

这里也产生了一个问题,横屏的模式由于过大的按键会让原来的游戏画面变得非常扁,加之游戏中需要频繁使用跳跃键,进行空中战,所以这里也想到了采用竖屏的模式。竖屏也有一个优点,屏幕上能有更多的空间,方便插入横幅广告。

缩减成本 美术音效一人全包

事实上,为了控制游戏的开发成本,包括游戏的美术以及音乐部分全部都是由ユウラボ一个人完成的,在美术部分基本都采用像素风格,甚至会看到一个角色在多部作品中出现的情况。美术部分,全部都采用16*16的点阵进行绘制,这里也按照年代的顺序将历代的主角进行排列。

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历年像素角色的变化

这里可以发现,即使同样是16*16的点阵进行绘制的,角色的颜色也更加丰富了。毕竟在功能机时代的话上限只有20kb,所以要尽可能的减少角色的颜色数量。另外一点就是现在的角色开始呈现出“婴儿模式”,简单来说就是头大身体小。

而在音乐部分,其实大多数的原创曲目都是用应用程序直接编成的。说起来,他其实对于音乐也是一个半吊子,基本上也是从零开始学习的,可以说完全是凭感觉在设计。以满是熔岩的场景为例,很多时候其实是一边回想着以前玩同样场景游戏时的背景音乐,一边进行制作。除此之外也经常会去免费的音乐素材网站找一些曲目来使用。在《Drancia》中大概每首曲目都会在睡前用3~4小时进行编曲,第二天醒来后再对其进行修正,基本上反复3~4次就能完成一首。

咸鱼翻身 最后赚钱的反而是掌机市场

但是最终的结果是,《Drancia》的移动版在上线之后的下载量少的可怜,事实上这也是是有很多的原因。首先一点,PC版的《Drancia》在玩法方面其实在很大程度都是在致敬海外的一款手游《Slayin》。当山寨游戏在同一个平台碰上原版的时候肯定是不行的,顺便一提,《Slayin》的售价为100日元,累计下载量超过百万,换言之收入破1亿日元。

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《Drancia》在很大程度上都致敬了《Slayin》

也正是这个时候,掌机游戏发行商Flyhigh Works找上了SKIPMORE,表示这个时候其实3DS游戏有着比较大的市场,包括目前也缺少这样的独立开发者。加之当时有听到如果用十字键来玩《Drancia》的操作更好的声音,所以也借势推出了eshop的版本。上线没多久,就收回了包括手游版在内的开发成本并且还赚了一笔钱。

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也是从这作开始,ユウラボ也开始将目光不止局限于智能机平台,包括之后的《フェアルーン2(小小勇者2)》就是3DS独占的。另一方面的话,像是一些与智能手机的特性十分相符的游戏也会发行手机平台,比方说《ピクセルルーム(像素房间)》在登陆移动平台之后就获得了75万的下载,累计广告收益超过550万。总体来说的话,还是根据游戏的不同类型选择不同的平台。

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