避免主流 从独立游戏切入创业仍有机会

实际上,任何内容产业都是不会断绝创业机会的,所以我们把游戏这个产业文化分开,一部分像渠道和发行这一类,有规模效应;其他像技术类和媒体类,他们本质上也带有一定的马太效应,成功者会越来越成功的形态。

文:孙志超

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实际上,任何内容产业都是不会断绝创业机会的,所以我们把游戏这个产业文化分开,一部分像渠道和发行这一类,有规模效应;其他像技术类和媒体类,他们本质上也带有一定的马太效应,成功者会越来越成功的形态。但是对于CP而言,虽然也有马太效应,但不是垄断性的,举例来说,我们不可能见过某一个电影从此垄断整个电影市场,它终究是个文化消费产品。所以,在这三种不同的创业形态中,一种可以认为是寡头,一种是绝对垄断,另外一种其实是不会产生寡头的。比如微信这样的平台是单一巨头,它的网络效应已经大到会吞噬所有竞争对手。

另外一种,很多互联网应用都属于多个寡头。但是做内容就不一样了,只要你有新的产品出来,是可以无穷无尽的,并不是创意来决定你是否有新的产品,举例,像狮门影业这样的好莱坞影视公司,他找到一个新的类型片之后,比如古墓探险类,青少年改编类,他切出了一个新的类型之后,具有极强的能力,这伴随本身除了制片以外其他的能力。对于游戏开发者来说有两个方向,一是是能否在原有的不算很成功的基础上再次做大,一种是重新开始,这两种都算是某一种创业。

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纵观眼下的市场情况,从端游页游手游三个领域来看,端游的创业机会几乎为零,但也不是完全没有,像腾讯、完美这些大公司都有投资一些创业团队,但这一部分团队有两个特点,第一是他们很久以来都在做端游,并没有随着时代大潮转向页游或是手游,第二是团队较为年轻且偏技术向,所做的产品本质上属于难度比较高,有非常复杂的交互以及非常好的表现,而且体验需要配合等等复杂的形态,这一类团队并不见得年龄很年轻,而是被商业化洗脑的程度没那么重,是有可能在端游领域取得一定的成绩。

页游的创业机会,如果之前有积累,现在机会反而更多,如果没有任何积累现在还是没有机会,因为页游这个体系已经变得非常稳定,在这个领域创业其实是一种回报更高的打工而已,你去做一个几乎可以预测到找谁来发行就会取得什么成绩的产品,其实它只是传统意义上创业很大的一个环节,它也算一种创业,比如需要锻炼公司的运营能力,但没有强烈的独立性,从这个角度看,页游的创业机会也还有。

手游,这几年在这个领域创业的人比较多,它和端游页游不太一样的地方是成本压得相对要低一些,尽管主流的商业产品的成本很高,但是相对小众产品,还是有少量的机会。其实一个创业公司能不能做成完全取决于成本而不是成绩。举例来说,以当前的分配方式,如果你需要投入几百万去做一款游戏,如果不是自己运营,可能只能分到10%,你需要几千万的流水才能回本。开发成本加上运营成本,要保证团队的持续发展,是非常难的事情,所以现在想通过偏主流的商业角度切进来非常难。但是绕过它的办法有两种,一种是和发行公司,其他研发运营一体的公司绑定合作。另外一种方法就是做广义的独立游戏,只要人员较少,产品较为独特,只要成本够低,将拥有巨大的试错能力,依然是有机会的。

如果是做CP,行业知识积累很重要,必须知道一款商业游戏会遇到什么困难,将来遇到问题时知道优先解决什么问题,另外就是对团队的识别,成员流失问题的应对,商务能力的积累和方向的把握。

对于非CP而言,要做的积累更多是在商业方面,比如建立更多的渠道关系和用户的积累,以及在内容产出到渠道到流量等各个流程上的综合能力,要知道当前缺少什么,预先去做好准备,当时机来临的时候奋不顾身的抓住它,商业判断能力也很重要。

关于精益创业方法论,之前在专栏中已经提供了一段录音,这里就不重点去谈,简单介绍一下。在这几年互联网兴起之后,有很多产品没有经过复杂的循环,比如大量的市场的调研和从多个产品中去试出最成功的一个。很多小团队最开始只有一个小想法,经过简单的测试以后就蒙对了,但他们发现无法将成功持续,在这一点上小团队和大团队遇到的问题一样,做出成功产品以后,都不知道怎么做第二个成功产品。对小团队而言,它没有能力去做大量的市场调研,只有反复的在自己的体系中不断的打磨方法论,经过多个产品反复的尝试和最终的结果验证,以及开发者之间的交流,最后行程一套方法论。

精益创业的方法论和过去最大的区别是能极大的节约成本,快速的试错,在瞬息万变的市场迅速抓住机会。在游戏的领域里面,更多能运用的是精益创业的思想,只有吃透它才能融会贯通。国内的开发者对于理论出现两极分化的态度,要么非常鄙视,要么过于重视,这两个对于成败没有任何意义,真正有效的做法,是去看哪些东西和自己过去的理念合拍,在了解概念之后先跑起来,在过程中去接受思想的精华,不断去强化它,运用到实践中把产品做成功才是最重要的。

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