学编程3个月 第一作[逃脱游戏]下载400万

解谜脱出类的游戏,由于其开发方便,曾经成为不少独立游戏团队的方向。但是该类游戏对于关卡设计的要求较高,想要连续成功对于关卡设计的要求非常高。但是前一段时间我们看到了一个十分奇葩的日本开发者贝森,在学习了3个月编程之后,就拿出100万日元的积蓄,开发了第一款游戏《CUBIC ROOM(逃脱游戏)》,没想到这个系列3款作品却收获了400多万的下载量,累计为他带来了1000万日元以上的收益。

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GameLook报道/解谜脱出类的游戏,由于其开发方便,曾经成为不少独立游戏团队的方向。但是该类游戏对于关卡设计的要求较高,想要连续成功对于关卡设计的要求非常高。但是前一段时间我们看到了一个十分奇葩的日本开发者贝森,在学习了3个月编程之后,就拿出100万日元的积蓄,开发了第一款游戏《CUBIC ROOM(逃脱游戏)》,没想到这个系列3款作品却收获了400多万的下载量,累计为他带来了1000万日元以上的收益。

奇葩:才学习3个月编程就要离职做手游

事实上,在成立独立游戏人之前,贝森也曾参与到游戏开发工作中去,作为一个美术大学的毕业生,此前曾在一家公司担任设计师的工作。大概过了2年多的时间,也是因为自己的叛逆,辞掉了原本非常稳定的工作。

用他自己的话来说就是在公司里面没有办法对自己进行磨练,每天都在重复同样的事情,加之觉得终生雇佣制这件事情的不靠谱,所以就自己成立了一家小公司。也正巧,那个时候iPhone已经在日本市场普及开来,加之网络状况也是有了大幅的改善,所以对于贝森来说,这也是一个挑战自我的时代。

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这个就是贝森,14年的话题游戏《寻找大叔妖精》也是他开发的

事实上,虽说想要开发游戏,但其实贝森早前在公司的时期对于编程这件事情可以说是一窍不通。所以在离职以后,第一件事情就是学习了Objective-C,这也是为自己之后的开发工作打好基础。事实上,早在当初刚加入工作的时候就有学习编程的机会,但是当时的他总是拿平时工作太忙来搪塞,现在看来其实只是懒的借口罢了。

而在下定决心辞职之后的他,遇到的最大的问题其实是钱,基本上已经完全失去了所有的生活收入,到退休为止也只有100万日元的存款。或许是因为年轻气盛,想着总归有办法的吧,现在想起来,但是真的可以说是迷之自信。

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贝森开发的第一款游戏《CUBIC ROOM》

而贝森的第一款游戏在他学习OC才3个月左右的时间开始立的项,到2012年的年底完成的第一款项目《CUBIC ROOM》。事实上,在这之前,由于没有收入,他的生活状况每况愈下,本来也是想去打个零工维持一下生计的,但是这个时候正好看到日本软件外包平台Lancers有发布外包的消息,那段时间每个月大概能赚到10~20万日元的生活费(一个菜鸟级实习生的工资也在20万日元以上)。但是不管怎么说,总算是能吃饱能吃饱饭了。

累计下载量破400万 投产比超过1000%

事实上,贝森之所以会选择“脱出类”作为其开发的第一款游戏的类型,也是经过了深思熟虑的,而最主要的原因就是这类游戏的程序设计十分的简单,这一类型的开发对于一个刚刚学习编程3个月的开发者来说,已经能够hold住,甚至他现在都还在做一些解谜脱出类的游戏。除此之外,虽然市面上有不少脱出类的游戏大师高品质的作品却很少,市场还是有的,所以也是希望通过打造一款3D渲染的作品来打动玩家。

但是实际做起来又完全不一样了,虽然看起来在开发编程方面很简单,但是这类游戏最大的难点便在于关卡的设计问题。当时在做企划的时候也是参考了大量的书籍,可以说一大半的时间都时花在了设计游戏关卡。而本来以为十分简单的编程,由于自己的能力不精也出现了许多问题,在他看来其实最困难的是标记控制(フラグ管理)这块,比如说“要使用道具才能将车门打开”,如果算法写的过于复杂,那么很有可能出现各种未知的bug。

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所有的操作都可以说是简单易懂

在贝森看来,该作相对于其他解谜逃脱类游戏,最大的不同之处在于特别拘泥于细节。首先是每关的场景,他专门花了10万日元左右去买了一套专业的渲染软件,通过实景拍摄的手法先将场景拍摄下来再一点点的进行渲染,同时游戏中的效果音也是实录的。在抠细节方面贝森可以说绝对是处女座,在游戏中字体的选择方面有犯了难,免费的字体么看不上,只能去找付费的字体,甚至跑到大马路上去看哪些字体和自己的游戏比较合适便马上记下来或者去问店里的电源,也是闹出了不少笑话。

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系列三代作品各自下载量

事实上,初代的《CUBIC ROOM》上线之初其实并没有掀起多大的波澜,为此贝森也是想了许多办法,包括向很多网站投放了测评但是效果却并不如人意,一直到AppBank的试玩视频发布之后,人气突然就火起来了,而这也延续到了系列的第二作。而其实《CUBIC ROOM 2》也是该系列最火的一部作品,上线初期就冲到了日本AppStore免费榜的第一位,并取得了160万的下载量,顺便一提,第一作和第三作的下载量分别为143万和115万,累计下载超过400万。

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在投放了ADFULLY之后,广告收益从每下载0.8日元上涨到4~5日元

对于贝森来说这款游戏的成功其实也很大程度上改善了其生活条件,但其实在游戏刚发布的时候在广告部分其实做的并不好,甚至在《CUBIC ROOM 2》冲到免费榜第一的时候,每下载的广告收益只有0.8日元,之后也是紧急投放了ADFULLY,广告收益才有所改善,每下载的收益上升了5倍,大概在4~5日元之间,但就算是如此也为贝森带来了1000万日元以上的收入,投产比超过1000%。

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