开发者自述:[寻找迷你大叔]背后的故事

昨天的时候,我们已经介绍过一位叫做贝森的开发者,在学了3个月编程之后就做了第一款手游《CUBIC ROOM》。而在介绍贝森这位开发者的时候,也提到了他还是2014年话题性游戏《寻找迷你大叔》的开发者,要知道这款游戏在早些时候曾入选fami通2014年日本十大独立手游。今天我们就来讲讲《寻找迷你大叔》的开发故事。

GameLook报道/昨天的时候,我们已经介绍过一位叫做贝森的开发者,在学了3个月编程之后就做了第一款手游《CUBIC ROOM》。而在介绍贝森这位开发者的时候,也提到了他还是2014年话题性游戏《寻找迷你大叔》的开发者,要知道这款游戏在早些时候曾入选fami通2014年日本十大独立手游。今天我们就来讲讲《寻找迷你大叔》的开发故事。

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累计下载量超250万,广告收益占到95%

据了解,《寻找迷你大叔》是Appliss于2014年8月推出的一款独立制作的3D手游,而Appliss也就是贝森之后成立的一家游戏开发公司,虽说成立了公司,但其实也只有他一个人。玩家需要在游戏中找出隐藏的“迷你大叔”,通过收集他们留下“爱心”,来解锁解锁新种类的迷你大叔。简而言之,该作就是一款奇葩题材的放置收集类游戏。

闲置半年的企划 灵感来自于作者妻子的提议

事实上,这款游戏最初的创想还是来自于开发者贝森的妻子在该作上线一年半之前的一个提议。因为“大叔”元素在日本原本就十分流行,当时他太太也曾表示,“小小的大叔”这样的设定很可爱。听到这话,贝森也是考虑了一阵子,虽然想做,但是又感觉这个元素和游戏不是很搭,大概纠结了半年左右的时间。

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《寻找迷你大叔》的开发者贝森

要知道,在这半年的时间里,贝森对于这款游戏的开发工作,可以说是一点事都没做。用他自己的话来说,开发者对于自己的作品永远都会代用一定程度非常主观的态度,很多时候这种态度都是片面的甚至是盲目的,而在看别人作品的时候则会挑三拣四发现很多的问题。所以为了更加客观的看待自己的作品,需要花费更多的时间去反复的衡量自己的作品,并对其进行复位。

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从最初的2D画面改成了现在的3D场景

但是就算是独立开发者,也是要吃饭的,这样一直拖下去也不是办法,在半年之后终于开始动手开发。原本是打算将这款游戏打造成类似于《威利在哪里》一般的游戏,就是在静态的2D场景中寻找画面中出现的“迷你大叔”(类似于《找你妹》的玩法)。但是在脑补了一下最终的成果后突然意识到,失去了“动态”的元素,会让游戏变得非常无聊,于是便将游戏的场景做成了3D的形式。而游戏的核心乐趣点也从寻找“迷你大叔”变成了观察他们的动态。

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贝森对角色进行了重新的设计,上面的是原来的设计

除了对玩法的改变,贝森同时对游戏中出现的这些“大叔”也进行了重新的设计。这里其实是主要参考了马里奥以及灌篮高手中安西教练的样子进行设计的。虽然游戏中拥有36种不同类型的“大叔”,但其实整体样子都是统一的,只是对服装以及部件进行改变。在贝森看来,丑萌也是日本的一种流行趋势,特别是在女性用户群中拥有很大的市场。

从2周不到10万下载到登顶下载榜 转折点是学生党开学

据了解,截止游戏上线当年的11月中旬,《寻找迷你大叔》累计下载量已经超过250万,推特粉丝也超过18万,其中iOS系统170万,安卓系统80万,虽然之后下载量也在继续增长,但事实上已经过了爆发期。从具体的收益来看,90%的收入都来自于广告收益,而从游戏内购的比例来看,iOS占到3%,安卓在8%左右。贝森坦言,由于用户群以学生为主,所以付费率相当可怜。

虽然《寻找迷你大叔》荣获了fami通评出的2014年日本十大独立手游,但事实上,这款游戏在上线初期的成绩却并不理想,取得上述的成绩也是经历了一番波折。游戏在当年8月初双平台上线的时候,最初的2个月其实只获得了10万次不到的下载量。

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就是在9月1日开学那天,突然冲到免费榜第一

对于贝森来说,半年的心血就换来这样的表现,甚至在脑中隐隐产生了推出独立游戏圈的想法。这个时候其他开发者也纷纷劝他,对此他也就按耐下性子继续等待了。没想到在9月份学生开学的第一天,下载量突然爆发,成功拿下日本地区下载榜的第一位。

在贝森看来,这主要因为口碑传播以及学生党的力量,一旦开学,学生间的社交频率将大幅度提升,能很快的形成口碑效应,进而形成病毒式的传播。而从《寻找迷你大叔》的用户群来看,主要集中在10~19岁的女性用户,其中更是以女高中生为主,这类用户的特点就是一个个小圈子,通过这样的一个个小圈子逐渐扩展游戏的用户群。

贝森表示,要抓住这一年龄群的用户,最重要的就是3个点:亲切感、操作性以及上手的前5分钟。首先是亲近感,游戏内的场景几乎都是十分平凡的小屋子,千万不要小看这种平凡,就是因为这种真实性,更加容易让用户产生亲切感,甚至有不少玩家在twitter上表示:这不就是我家的房子么。

第二点是操作性,这里的重点是单手操作的模式,对于很多女性用户来说,在电车上双手玩游戏其实是一件非常羞耻的事情。最后的抓住前5分钟其实非常通俗易懂,对于玩家来说最初5分钟的体验对于用户的留存起着决定性的作用,所以对于休闲游戏来说要在5分钟之内尽可能展现游戏的乐趣。

也是巧了,在这之后知名电视节目“ZIP先生”在做一个流行手机程序的专题企划,在介绍找到了一个女孩子正好在玩《寻找迷你大叔》,虽然游戏在节目中只露出了5秒钟的时间,但是节目播出的1分钟时间里,游戏的下载量突然上涨了5万次。甚至连不少香港和台湾的用户都来下载,或许是因为这些地区的文化比较相近吧,要知道除了日本市场之外,Appliss就没有做过任何地区的本地化。

上面也说了,其实《寻找迷你大叔》的爆发很大程度上是依托于口碑营销的,在贝森看来,与其做单方面的推荐,双向的交流更加有利于游戏的传播以及提升用户的活跃度。具体到《寻找迷你大叔》中,主要有两个点。

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游戏内的电视里印有该作的twitter账号

首先是游戏中迷你大叔的出现具有很大的随机性,对于一款以收集为核心玩法的游戏来说,如何更多更快的获得新的角色是玩家最关心的问题,也正因为这种随机性,会让玩家自发的展开各种讨论。另外一点则是社交功能,像《寻找迷你大叔》这样的选材奇葩的收集类游戏,分享游戏的截图能能更加直观的展现出游戏的乐趣点。甚至是3D效果所产生的BUG也经常能让人莞尔一笑。而为了进一步对游戏进行推广,甚至在游戏中的小电视上也播出了官方twitter的介绍。

这里也要指出一点,虽然我们一直在说病毒式营销。但是事实上,在日本市场,特别是在以学生为主的用户群体中,网络传播的效果并不比绵绵相传的口碑传播的效果好。数据统计表明虽然“口碑效应”会对用户消费判断产生20%~50%的影响,但“网络传播”占全部口碑营销比例的7%。

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