大多数玩家都不通关游戏:设计师该怎么办

作为一个游戏设计师,在为游戏创作结局的时候往往比其他环节有更大的自由度。首先,游戏到底要不要结局都完全取决于你自己。不想增加结局?没关系,游戏是循环的,如果你想要终结它,那么你会发现很多人都这么做。没有人真正‘完成’过扑克或者足球游戏。所以,没必要对游戏完成率低而内疚,也不必追求99%的玩家都等到结束的那一刻。相反,我们不妨看看如何充分利用这个现实。

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Gamelook报道/我的看法是,作为一个游戏设计师,在为游戏创作结局的时候往往比其他环节有更大的自由度。

首先,游戏到底要不要结局都完全取决于你自己。不想增加结局?没关系,游戏是循环的,如果你想要终结它,那么你会发现很多人都这么做。没有人真正‘完成’过扑克或者足球游戏。

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但对于有结局的游戏而言,仅有很少一部分玩家见到过你设计的结局,不管是从行业还是文化角度,我们仍对此困惑不解。对于游戏的低完成率我们感到不解,而未完成结局的玩家们在退出游戏的时候并不会考虑这会让研发团队茫然。

然而,在任何一款游戏里,玩家们都可以在他们想要退出的时候停止游戏。这并不是什么坏事,反而对开发者们来说是好事,因为这就是游戏设计的一部分。而且,如果你学着不再去担心让开始游戏的人走到游戏结尾,就会在设计游戏结局的时候感到前所未有的如释重负。

然而问题是,你将如何使用这种自由呢?

在1990年代后期的几年里,我和一个很古怪的朋友Dylan住在一起,他是一个喜欢吵吵闹闹的人,热衷于剑和戏剧效果,还有收集体验,他同时还是热心的新玩家。Dylan每年或许都会玩十几甚至上百款游戏,而且这是在互联网普及之前的事情,所以他的游戏大多数都是从零售店里买的。但是,虽然他涉猎很广泛,但我很少看到能有一款游戏让他投入一小时以上。他总是买游戏、尝试、喜欢,然后永远放到了一边。甚至是《暗黑1》他都只玩了一小时左右。更加奇怪的是,他总是对自己购买的游戏感到满意,从来不会因为没玩到结局而觉得买亏了。

但在电影或者书籍方面,Dylan从未如此。通过Dylan奇怪的游戏方式,我知道了玩家喜欢游戏并不一定非得是在通关之后。

并不算什么坏事

据CNN去年的一篇文章显示,实际上只有10-20%开始游戏之后的玩家玩到了结尾。毫无争议的是,如果我们看到通关率超过了30-40%,那么就会对研发团队进行褒奖,因为这样的数字意味着我们做出了非常具有吸引力的内容,而且整个游戏体验也十分流畅,但实际上很少有游戏可以达到这个水准。

之前看到一个作者的文章这么说道:“我们停下来思考一下,在年度游戏(Red Dead Revolver)的每10个玩家当中,仅有1人真正完成了游戏。怎么会这样呢?难道评价如此之高的游戏不应该有很高的参与度吗?如此之低的完成率该怪谁呢?开发商还是玩家?或者,难道是我们的游戏文化有问题?”

所以按照上面的评论来说,玩家们未完成游戏是一件坏事。

然而,玩家们在游戏中途退出游戏并没有什么错,这是游戏本身的特点之一。

我从未完成原版的《生化奇兵》,但它仍是我非常喜欢的游戏之一;《Grim Fandango》也从来没有完成过,但我很确定它作为游戏设计讨论是一个非常好的案例,很多游戏,尽管从未完成,但它们仍旧让你觉得有趣。还有很多游戏是根本没有结局的,比如大多数的街机游戏和大多数的MMO游戏都没有真正结束的时候,《模拟人生》没有结局,扑克游戏、象棋和足球等游戏都没有真正意义上的结局。

实际上,大多数存在最久的游戏往往是按照从不需要完成的思路来做的,一个数独会指向另一个,一直无穷无尽。在游戏设计方面来说,给你的游戏增加解决很明显是选择性的,这取决于设计师的决定,所以,我们为什么对游戏完成率不到20%而惴惴不安呢?

游戏并不是电影,不用剧终散场

我相信人们对于不同形式的媒体有着共同的看法,比如看电影的时候中场退出、播放电视节目的时候停止观看或者阅读一本书的时候中途放下,都会让人觉得不太情愿。

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然而当有人停止玩游戏的时候,可能原因是很多方面的,比如“我也想玩,但实在是太好时间了”、“一开始很喜欢,但后来变得越来越繁琐,这不适合我”、“非常喜欢这个游戏,但不喜欢游戏里的环境,所以要离开游戏”、“我的好友不玩了,继续下去没意思了”。

以上这些情况都不一定是游戏设计师的问题,和娱乐一样,游戏很大程度上也是一种生活方式,如果一款游戏不适合某些玩家的生活需求,他们就会放下不玩,这并不是什么悲剧,这本来就是游戏设计的自有功能之一。

所以,没必要对游戏完成率低而内疚,也不必追求99%的玩家都等到结束的那一刻。相反,我们不妨看看如何充分利用这个现实。

逆向思维

超过半数的玩家都不会完成游戏,你一开始就知道这个事实,所以不妨把它当作游戏设计限制,这对于你来说意味着什么呢?

首先:你的游戏内容越深度,玩家就可能获得更多的乐趣。他们已经进入了游戏,或者购买了游戏,至少你已经赢得了一部分玩家的支持,他们可能想要看到的是你还有什么内容可以提供。

其次:由于你的制作人和其他团队成员都知道了这个事实,他们知道在游戏结局方面投入的大量时间最终只有很少一部分人看到,所以就可能会因此调整研发时间分配,这样你们就可以尝试更多疯狂的想法。如果游戏有了结局,玩家们就会有所期待,把你展现的所有东西都当成是奖励,而你的制作人却看不到这个事实。

第三:玩家们自己也知道很少有人能够通关,因为他们自己都很少这么做。每个玩家都至少有几个未完成的游戏。如果他们决定完成整个游戏的话,最好是对他们的行为表达赞赏

坦白直接

对此,我只有一条建议:那就是告诉他们真相。不管是你心里想的是什么,也不管你最开始为了什么做这个游戏,都要做到诚实,无论如何都要投入时间讲清楚你的游戏是什么,告诉玩家尽可能多的事情,以最佳的方式,创造一个让他们能够记住一些事情的游戏世界。(本文英文作者育碧创意总监Jason VandenBerghe)

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