独立手游[呆萌小怪物]2年累计收入3.3亿元

在周五(10月21日)App Store推荐位更新之后,一款名为《呆萌小怪物永恒(Best Fiends Forever)》的手游迅速获得了苹果在157个地区的iPhone首页大图推荐,开发商Seriously同时宣布,其前作《呆萌小怪物》发布2年的收入超过了3.3亿元,累计下载了超过5000万次,目前仍有200万以上的日活跃玩家。

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Gamelook报道/在周五(10月21日)App Store推荐位更新之后,一款名为《呆萌小怪物永恒(Best Fiends Forever)》的手游迅速获得了苹果在157个地区的iPhone首页大图推荐,开发商Seriously同时宣布,其前作《呆萌小怪物》发布2年的收入超过了3.3亿元,累计下载了超过5000万次,目前仍有200万以上的日活跃玩家。

相信不少人都不断地听说手游正在成为红海市场,可对于这家芬兰小公司来说,连续成功似乎也没有那么遥不可及。虽然成立不久,但Seriously的创始团队成员很多都是从事多年手游研发的资深开发者。

和很多独立游戏不同的是,从成立到现在Seriously累计拿到了2800万美元的融资,仅这一点就是大多数开发者无法具备的优势。

当然,《呆萌小怪物》虽制作质量较高,但由于加入了《糖果传奇》类似的消除以及RPG角色养成,不少人第一眼看上去就判定它为“山寨《智龙迷城》”,而且和如今成绩形成对比的是,如果开发商不公布,那么很少有人知道该游戏具体的收入。虽说2年3.3亿元的收入跟Top 20榜单里无法相提并论,但对于Seriously来说已经是很成功的,以下是Gamelook带来的详细介绍:

连续成功:新游发布当天获苹果157国大图推荐

从画面风格来看,《呆萌小怪物:永恒》与前作一眼就可以看出来是同一个系列。不过在玩法上,Seriously给新作定义的玩法是点击冒险,玩家们通过游戏币升级不同怪物的方式提高能力,与鼻涕虫阵营展开战斗。

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如中文名那样,呆萌的角色设计很容易让人记住,简单快捷的操作方式也使之更容易被休闲手游玩家们接受。不过除此之外,Seriously还专门聘请《辛普森一家》的作者给该游戏编写了主线故事、《神偷奶爸》音乐创作者Heitor Pereira打造了游戏音乐。

从新游获得的苹果推荐次数来看,《呆萌小怪物:永恒》的发布已经算是成功的。但可能更多人比较好奇的是,只有IAP和广告收入作为货币区手段的原作《呆萌小怪物》,到底是如何获得如此之高的收入呢?

首款手游2年收入破3.3亿元

据Seriously透露,该公司于2014年10月9日推出的《呆萌小怪物》取得了新的记录突破,发布之后2年仍有200万以上的DAU、累计下载突破5000万次,玩家累计投入游戏时长250亿分钟,2年多累计收入超过了5000万美元(约合人民币3.3亿元)。

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这个融入了《糖果传奇》式消除和RPG进度玩法的手游来自于前《愤怒的小鸟》开发者们组建的工作室之手。不过,尽管很多游戏出名是因为与众不同的玩法或者商业模式,但《呆萌小怪物》也被很多人称之为克隆,因为它的表现形式与《智龙迷城》有比较多的类似之处。当然,不管是清新而具有穿越风格的菜单还是让人沉迷的角色打造,该游戏的制作质量是不得不承认的。

虽然成立时间并不早,但Seriously的团队却来自很多知名手游工作室,比如《愤怒的小鸟》开发商Rovio、NaturalMotion、RedLynx、迪士尼、Remedy、Fox甚至是负责过《地铁跑酷》的动画师。很明显,虽然手游已经成为了竞争激化的市场,但Seriously已经做到了连续成功。

该公司共同创始人兼首席创意官Petri Jarvilehto说,“新的游戏延续了我们的英雄小怪兽们的旅程,属于手游行业非常热门的点击类游戏,玩家们可以滑动屏幕、收集并升级游戏里的所有东西,而且比一眼看上去的更有策略性。”

从Rovio执行副总裁到离职创业:明星团队好融资

Petri透露,游戏的创意来自于他和家庭成员在赫尔辛基与西班牙鼻涕虫的一次经历,在谈到角色研发的时候他说,“最初只是比较低龄化的角色设计,随着不断地升级,它们就变得越来越有趣。每个玩家都可以选择一部分专注升级的角色,由于每次上阵最多只能带5只怪兽,所以在解谜的基础上,我们还增加了相对有深度的角色成长玩法。”

Seriously并不只希望做出一款成功游戏,而是希望把这些呆萌的小怪兽打造成符号般的品牌,而且该公司已经于周边公司合作推出毛绒玩具等产品。

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不过,这么做很明显是需要有大笔资金支持的。据gamelook此前的报道,这家芬兰公司过去累计融资2800万美元以上,能拿到这么高的融资,主要得益于团队的核心成员都有过成功经历,比如Petri曾是Rovio执行副总裁、Andrew Stalbow曾是Rovio前战略合作执行副总裁,负责过《愤怒的小鸟卡通》与孩之宝以及卢卡斯影业的合作、周边生产和授权业务。

在谈到手游的时候,Stalbow说,“手游开发者们如今可以直接和用户们沟通,我们不再需要经过分销渠道,也不需要分别授权才能发行,我们与用户是直接联系起来的,因为他们可以直接和我们的游戏内支付系统连接,只要他们可以获得有趣的体验,玩家们还是愿意为之付费的”。

与PewDiePie合作:比买用户更划算

在该游戏发布之初,知名游戏视频播主PewDiePie起到了很重要的推动作用。该公司市场营销副总裁Phil Hickey透露,他们是通过YouTube内容代理商Maker Studios才联系上的,但由于订阅粉丝量巨大,PewDiePie对游戏的要求也比较苛刻,必须是他亲自体验并且觉得好玩之后才会制作相关的视频。

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Hickey说,“在我发发布首周,《呆萌小怪物》下载量迅速达到了100万,通过极少的营销成本就登上了App Store榜单头部位置”。获得如此之高的排名主要由3个原因:苹果的推荐、高覆盖率的PR宣传以及PewDiePie的视频宣传。他说,“你可以追踪数据表现,但我们预计游戏发布首周因为他的视频而带来的直接下载量就有5万左右,这比我们在用户购买网络或者Facebook广告都更加划算。”

初创团队如何营销:打造社区是关键

2014年的时候,Seriously还没有拿到巨额融资,所以市场营销预算是非常有限的,对于开发者们而言,社区是低成本营销的关键,尽可能提高每一名玩家的参与度。由于免费模式的收入绝大部分来自于少数付费玩家,很多人会自然而然地忽视这一点,转而专注于3%的付费玩家。但对于一个游戏的长期生存而言,留存率比付费率更为重要。

给玩家一个回到游戏中的理由,与玩家们讨论游戏,最终你的留存率会提高的,Seriously此前曾在一份博客中表示,“从第一天开始,我们就回答每一个Facebook以及Twitter上的问题,我们没有进行外包,而是让内部的支持团队来做,和很多公司不同的是,我们把支持团队看作是营销团队。对我们而言,只要涉及到与用户接触,这就是市场营销团队的职责之一。”

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