[The Witness]开发者是如何从富翁到‘负翁’

业内大多数人都会觉得7年的研发周期看成是地狱一样黑暗的生活,它开发者可以带来心灵上的折磨,像《永远的毁灭公爵》以及《Daikatana》等一直跳票的游戏都让各自的工作室因此关门。所以,当问到2008年就已经宣布了的《The Witness》的时候,你可能觉得开发者Jonathan Blow会重蹈覆辙,但出人意料的是,这个研发了7年的游戏首周收入就突破了500万美元。如Gamelook此前介绍,该游戏不仅画质精良,而且十分独特,从一开始的两点一线到越来越复杂的解谜,很多玩家甚至表示比高数+微积分都难,100个小时的通关时间让它显得和绝大多数的独立游戏格格不入,数百万美元研发成本也是独立游戏开发者当中绝无仅有的案例,Jonathan Blow在此前接受英国卫报采访时表示,他制作《The Witness》就是要打破游戏设计规则做不一样的游戏。

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Gamelook报道/业内大多数人都会觉得7年的研发周期看成是地狱一样黑暗的生活,它开发者可以带来心灵上的折磨,像《永远的毁灭公爵》以及《Daikatana》等一直跳票的游戏都让各自的工作室因此关门。所以,当问到2008年就已经宣布了的《The Witness》的时候,你可能觉得开发者Jonathan Blow会重蹈覆辙,但出人意料的是,这个研发了7年的游戏首周收入就突破了500万美元。

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如Gamelook此前介绍,该游戏不仅画质精良,而且十分独特,从一开始的两点一线到越来越复杂的解谜,很多玩家甚至表示比高数+数学物理方法都难,100个小时的通关时间让它显得和绝大多数的独立游戏格格不入,数百万美元研发成本也是独立游戏开发者当中绝无仅有的案例,Jonathan Blow在此前接受英国卫报采访时表示,他制作《The Witness》就是要打破游戏设计规则做不一样的游戏。以下请看Gamelook带来的详细介绍:

小团队却做了大游戏:通关要100个小时

从团队规模而言,《The Witness》和大多数的独立开发商并无二致:在过去7年的研发时间里,Blow和他的团队Thekla.Inc在需要的时候可以从建筑师以及音频设计师们那里获得很多的帮助,但大多数的时间里,他们都是6个人在一个房间里投入大量时间制作游戏,据他所讲,团队每天早上10点半开始,周二和周五则不固定。

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虽然Blow承认独立游戏研发是困难的,但他并不认为你需要像在3A工作室那样经历苦逼的加班并且感到绝望,他说,“如果真有这种情况,那么通常也是因为独立开发者们平常太懒散了,这与大公司赶时间的原因完全不一样。”在游戏发布前的四天,他贴出了一张带有稻草色液体的透明瓶子,并且说‘这是我为了完成《The Witness》而制作的另一个东西’,但很多人都没看懂这个玩笑,有人甚至以为他是因为没时间上厕所而把小便撒在了瓶子里,“我看到很多人开始在Twitter上说,独立开发者要做好生活与工作的平衡,当时我都觉得震惊”。

似乎他对玩家们的期待与实际情况总有明显的差别,所以当《The Witness》几乎获得了一边倒的好评之后,Blow也是很惊讶的,“我当然觉得这个游戏是非常有趣的,但让我想不到的是,这么早的时候就收到了一致好评。”

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然而,他把这看作是好现象,尽管在开始的几个小时,《The Witness》其实特点并没有那么鲜明,这款游戏的趣味性是毋庸置疑的,而很多PS4版本的评测实际上都没有完成正常的结尾。Blow说,“我不希望抱怨这些评测,实际上他们做的很好,我为什么要抱怨呢?只是比较奇怪的是,当所有人都在讨论完整游戏的时候,而评测却没有真正的通关。”

当然,这并不奇怪,因为《The Witness》的平均通关时间在100个小时左右,如果要开隐藏关卡,大概需要120个小时,这是很多3A游戏都比不了的。而且Blow表示他不希望在PR中透露一些比较大的秘密,因为这些决定在商业方面是不明智的。“我不希望透露让这个游戏非常有趣的事情,因为有些事情在游戏真正发布之前是不能说的。但结果是很多人一开始都觉得这是一个有关谜题的无聊游戏”。

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当去年Thekla工作室发布宣传片之后,有些人觉得这些枯燥的迷宫板并不复杂,实际上从起点到重点划线是唯一与这个唯美游戏世界互动的方式。但对于另外一些玩家而言,找到不同的规则、解决数百个谜题就已经是非常有成就感了,有玩家甚至在评论中说,“玩游戏堪比做高数+数学物理方法(而且还没做完)”。

打破游戏设计规则:无战斗、无故事剧情、无奖励

Blow表示,即便是你在Twitch上看直播,依旧不能体会到游戏里的深刻内涵。“你无法理解它们是什么,因为直播的人在按照自己的理解给你答案,这款游戏真正优秀的原因并不是展示在屏幕上的画面,而是当你解决问题是所想到的内容。”游戏的最佳玩法从某种程度上反应了他的设计理念,这也是该游戏区别于其他游戏的原因,“有时候我们对游戏有了墨守成规的看法,觉得游戏要包含特定的东西,在结束的时候恭喜你通关,再加上一些奖励;不给你太难的东西、或者做一个新手教学之类的引导;加入很多的故事等等,这些似乎都是很多游戏需要的,但《The Witness》完全相反,但我觉得这么做是好的。”

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所以这个游戏并不会恭喜你,通关换取的是更多的解谜,游戏里的音频并不多,也不会给你一个完整的故事,唯一的新手教学就是解谜本身,从一开始简单的连线,让你掌握通关的规则,但也仅此而已。

非语言交流占据了该游戏绝大多数部分,Blow认为这也是一些人把游戏当作玩家与开发者对话甚至战斗的方式,但他并不觉得这款游戏有什么战斗,“就像是一种在游戏里通过不同物体移动的华丽辞藻,还像是思想的流动,我觉得对于玩家们而言可以带来非常个性化的体验。”

从富翁到负翁:七年烧了3000万元

自2008年开始,Blow就已经有了《The Witness》的概念,而当时他的成名作《Braid》刚刚完成而且尚未发布。凭借独特的玩法和《游戏:大电影》的宣传,《Braid》迅速成功,到2014年的时候带来了400多万美元的净收入。对于个人而言,哪怕是一个6人团队,这都足够几年的开销了,但《The Witness》持续增长的项目规模越来越烧钱,随着研发的进展,它再也不是当初那个简单的解谜游戏,也远比2010年展示的demo大了数百倍,据他在此前一次采访中表示,主机版本的研发是借钱才完成的,笔者预计总研发成本在3000万元以上。

Blow说,“当时《Braid》的销售表现还不错,但主要的收入来自于Xbox 360和PS3平台,所以收入在一直慢慢地下滑,这两款主机的玩家们购买数字游戏的比例并不高。所以(除了之前的收入外),这款游戏的资金并不足以维持团队持续做研发,我为此借了很多钱,所以希望在游戏完成之后,能有人买它”。

当然,研发预算并没有被浪费,这个原本计划只有8小时体验的游戏,最终发布之后做到了100个小时,对于Blow而言,这不仅在创意方面有巨大的压力,也在经济方面让他的团队越来越捉襟见肘。

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实际上,7年的研发对于该游戏的负面影响是比较明显的。很多人一开始之所以关注《The Witness》主要是因为前作《Braid》的成功,但随着时间越拖越长,相当一部分玩家失去了耐性也是很正常的情况。而Blow则把自己的经历主要用在了提高游戏质量方面,他希望做尽可能好的游戏,而不是怎么才能最佳地平衡收支。“如果真的有研发时间太长的说法,我们或许已经这么做了,从现在开始往后的20年,我都不会在意研发需要额外的半年或者一年,我更关心的是玩家们买到手之后得到的游戏质量,为了尽快发布而牺牲质量对我而言是种耻辱”。

这种与很多类型游戏都不同的做法,让Blow对其他游戏开始感兴趣。尽管在研发过程中并没有多少空闲时间,他仍抽出一个周末体验了一个城建游戏《Kingdom》,当然,他也希望了解其他的解谜游戏,比如《Miegakure》和Stephen的《Sausage Roll》。

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对于Jonathan Blow而言,接下来做什么完全取决于《The Witness》的表现,首周500万美元的收入在去掉了分成和税收之后,实际上与研发成本还有些差距,如今该游戏已经发布了半年多,但仍未有新的销售数据,所以笔者猜测,该游戏目前只是收回了成本略有结余,或许Blow已经有了新的游戏想法,但如果让他再做一款新游戏,我们还不确定是否还要等7年。

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