艺术品游戏的创作过程:《Lume》研发复盘

去年年底,一款名为《Lumino City》的游戏获得了2015英国最佳游戏奖和苹果App Store近2000次推荐。凭借惊艳的画质、温馨的游戏环境和让人脑洞大开的解谜设计,英国独立团队State of Play可以说是拿奖拿到手脚抽筋,其中绝大多数是最佳视觉艺术和最佳游戏设计奖。最近,笔者找到了该公司创始人Luke Whittaker的一篇开发复盘,详细讲述了艺术品游戏背后的创作:

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Gamelook报道/去年年底,一款名为《Lumino City》的游戏获得了2015英国最佳游戏奖和苹果App Store近2000次推荐。凭借惊艳的画质、温馨的游戏环境和让人脑洞大开的解谜设计,英国独立团队State of Play可以说是拿奖拿到手脚抽筋,其中绝大多数是最佳视觉艺术和最佳游戏设计奖。

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而这一切,都是从一个叫做《Lume》的游戏开始的。作为该工作室首款成功游戏,5人六个月创作的《Lume》为以后的项目奠定了研发基础,无论是研发方式还是创作流程,都是大致按照该游戏创作并且在前作基础上加以改进。相信很多人都不会否认的是,这家小团队创作的每一款游戏几乎都算得上是艺术品,最近,笔者找到了该公司创始人Luke Whittaker的一篇开发复盘,详细讲述了艺术品游戏背后的创作,以下请看Gamelook整理的详细内容:

《Lume》是一款解谜冒险游戏,它的游戏世界完全通过纸张和纸板手工创造而来,发布之后很快获得了IGF最佳视觉艺术奖和Develop Indie Showcase Award,而且在PC和手游平台都有非常好的表现。

在游戏里,你扮演一个名叫Lume的角色,通过很多巧妙的方式探索爷爷的房子,尝试恢复失常的电力系统。房子的本身模型大约1米长,全部由纸张、纸板制作,而且增加了装饰灯。我们专门做了一个带有灯光的小型演播室并且以HD模式录制。随后,这些影响素材就成为了游戏里的环境,玩家可以操作自己的角色在其中探索冒险。

我们是有动画和Flash游戏制作背景的独立团队,一直都非常热爱手工艺品,这个热情是多年前欣赏绘画的时候产生的,而在互动游戏世界里,它成为了非常不错的探索领域。

随着图形技术的提高,往往意味着很多游戏采用的高画质和真实环境越来越远,即便是很多追求超现实主义画质的作品也会多多少少有些不真实。但我们并没有那么注重技术,我们对于创造一个和真实世界一样可以让玩家们触摸和互动的游戏世界非常感兴趣。

《小小大星球》让手工艺品的魅力在PS3平台展现的淋漓尽致,但我们并不希望创作一些可以随着玩家设计而无限变化的东西,所以我们在技术方面有很大的自由度。我们的团队希望打造的是一个让玩家们可以沉浸其中的世界,就像一本好书,我们还希望讲述一个可以随着玩家自己节奏展开的主线故事、以任何顺序都可以解得开的谜题,同时还保证游戏具有可探索性。我们希望带给玩家的感觉是,你在阅读一个故事,你知道自己很安全,但同时又觉得第一次听到这样的故事。

我们渴望做一款美丽的解谜冒险游戏,可以让我们探索更多的故事,把所有我们热爱的游戏特点综合起来并且以我们感兴趣的方式做出来。我们一开始的时候不知道做什么风格,并且通过手工制作和Flash动画的方式尝试了很多次,

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游戏设计测试

我们做了很多次视觉风格测试,主要是为了确定是否可以达到想象中的效果。一旦确定之后,我们开始给移动的游戏背景加入一个互动角色,然后意识到我们需要把这个想法做出来。

哪些做的比较好

概念阶段

我们制作游戏最主要的目标之一就是尽可能多地享受创作过程,并且尽我们最大可能创造优秀的体验。我们一开始的时候希望把项目做的大一些,而且需要作出我们喜爱的游戏。所以我们确保有足够多的时间做创意和早期测试,对我们好奇的事物进行探索。当然,这个时候我们根本没有想这个游戏会做到多大,也没有像如何分销游戏的问题。

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早期玩法概念设计

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房间和角色设计图

这种方式可以确保的是,如果我们做一款游戏,那一定要做我们最在意的想法。这一点是我非常喜欢的,因为我们不会在游戏初期阶段受到其他因素影响而改变主意。

游戏风格

游戏风格是《Lume》的主要部分之一,非常重要的是,我们并没有觉得游戏风格需要和玩法之类的混在一起。由于团队很小,我负责线程的编程的同时还要做游戏模型,这就让游戏风格的确定变得容易了很多。

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用Flash做的wireframing

比如我很清楚的是,在哪里可以通过有意义的方式放置物品和解谜,我头脑中有了完整的模型之后,意味着不用和很多团队交流,我就能做出关卡,我认为这对于创造具有共鸣和视觉吸引力的游戏、让游戏形成风格是有好处的。

另外一个重要的事情是,他看起来不像之前发布过的任何游戏,它必须是一个玩家想要探索的世界。氛围和情绪对于游戏世界的成功打造有很大的作用,通过有纸张和纸板创造以及按照我们的方式装饰灯光,我们用手工就可以做出想要的游戏世界。我们希望为游戏世界增加暖色调,通过隐藏灯光的方式,让玩家们的注意力放到屏幕上的特定元素。

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我们的摄影师Tom非常擅长光线捕捉,视频录制视是通过一台DSLR设备完成的(上图)。

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游戏里的角色移动

我们的研发方式

对于这个工作室,我的一部分想法是,营造一个不同工作方式的分为,如果有潜力做出一些好的玩法,那就把它加入到创作过程中来。如我所说,我们在创意概念阶段就确定了这一切,这让我们可以按照正确的方式研发游戏。

我们确保这种精神贯彻研发始终,比如,如果我希望投入一天的时间实验一个解谜设计,那么在回到日常规划的工作之前我会投入相当长一段时间。有时候,这会让我们的注意力转向其他有趣的方向上,我们还专门留出时间找创作灵感,这时候我们会全部休息并且去伦敦逛一个画廊,然后讨论游戏相关的问题。

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模型创作过程

非常重要的是,我们并没有把自己固定在办公桌前,如果我们觉得效率不高,那就换个地方工作。毕竟,很多优秀的想法都不是在电脑前想出来的。

对我而言,我更喜欢骑自行车或者去咖啡店,这听起来有点像是‘独立游戏梦’一样的俗套故事,但我们在咖啡馆里想出的很多主意都是电脑里不存在的。当然,随后我们还是会回到工作室做游戏创作。

我们基本上对于不同的工作方式持开放态度,这对于后来的游戏打下了良好的基础。

合适的技术

逻辑上来说,如果你想要做一个现实主义风格的游戏环境,很可能会用到3D模型工具。但在我们的工作室里,我们的人才更擅长的是2D动画。要是使用3D模型可能会改变我们整个的工作方式,带来未知而且不必要的工作量。这对于希望在创意方面有所作为的我们来说,可能是太大的代价。即使最终我们不得不用Flash制作,但至少这是我们习惯的工作方式,而且可以让我们注意游戏的细节。

使用Flash从财务方面也是有意义的,我们不用再支付任何新技术的授权费就可以做出在PC、Mac以及Linux平台都能运行的游戏,而且使用同样的资源文件,随着Adobe AIR的改进和提高,这意味着我们可以用同样的资源把它移植到iOS以及Android平台,节约大量的时间和努力。

游戏故事

我们非常庆幸的是创作了一个适合讲故事的游戏环境,不管是你在游戏里进行的动作还是你所在环境的历史。随着游戏的研发,我们开始创作所有的细节,包括透露爷爷这个角色的个性以及玩家和他之间的关系。

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比如,我们在房间周围放置了很多提示性的东西,破碎的相片以及书架和他留下的设计材料等等。我们创作了完整的背景故事,你可以在游戏里慢慢地了解,同时还留下了很多没有说的东西,这样让未来的作品可以有很多东西值得继续探索。

哪些做的不好

技术限制

需要提前说的是,这方面既有利也有弊,当我用Flash为Mac和PC创造游戏的时候,并没有想到后来会推到手游平台,而这应该是提前想到的。所以,这意味着我们做游戏的时候没有考虑RAM占用或者优化,因为我们的测试都是在完全能够胜任游戏运行的PC上做的,而性能问题根本不存在。

当移植到低配置设备的时候,RAM占用成了大问题,所以续作研发的时候我们避免了这样的错误,未来的游戏也会注意。

解谜的改进

如我之前所提到的那样,我们的研发过程在真正做游戏之前就进行了充分的创意实验,所以很多独立的解谜也是提前做的,但有些时候,当我们把游戏从wireframe换到真实模型的时候,并没有那么严格。

书架上有一本可以提供解谜线索的书籍,这在wireframe模式下看起来很好,但当所有东西简化之后,书本应该显得更加突出,但结果并不如我们所料,因为玩家们在实际游戏中并没有那么容易发现它。

素材的问题

我们对于最终模型和房间周围的景深是满意的,但我还希望独立的解谜视觉艺术方面做同样的景深,而你看到的每一个解谜都是用纸张和卡片做成的。

然而,我认为如果这么做可能会需要更多资金。我们做的模型看起来是比较平的,所以主要的景深感来自于纸张折起来部分产生的阴影。所以后续的游戏中我们对此做了改善,让玩家们看起来更加真切。

低估了技术挑战

在创作这款游戏的时候,我们最优先选择的是坚持自己的研发方式,本质上讲,这意味着我们无法对未来进行规划,因为我们不知道会产生什么样的结果。比如我们在录制模型视频的时候就出现了一些问题,我希望让玩家们在房间里的移动看起来顺畅,走进房间内部之后外面的建筑会消失,所以我在做模型的时候让让子的前部可以拆卸,在我看来这是有意义的。

可当Tom录制的时候,我们会把房子的前部拆掉然后他可以在房间内部录制,但真正把摄像机放进去的时候出现了很多问题,房间前部必须固定结实才能放相机,所以进行到一半之后,我们又必须把房间前部装回去重做。当然,我们没法把所有事情做到完美,意外的事情总是难以预测。

缺少市场营销计划

当我们创作这个游戏的时候,我们不确定会做出什么,随着项目的发展,我们的注意力放到了创作最佳的游戏上,这意味着游戏完成之前,我们没有太多的考虑市场营销的事情。

某种意义上讲,我们也无法做规划,因为我们不知道需要和什么分销网络合作。比如,我们希望把游戏推向Steam平台,因为我们知道这是个不错的平台,但如果没有完整的游戏,我们所有的都只能是抽象的概念。

这并不理想,因为我们认为该游戏需要在最佳的曝光位置,但放出去的demo很明显做不到,所以我们决定继续创作游戏,直到99%完成之后再推广。我不知道那种策略更具风险性,到底是我们这么做好一些,还是更早地做宣传好呢?不管怎么选似乎都是对的,Steam选中了这个游戏,这也是《Lume》成功的一大部分原因。

直到后来我们才开始计划给游戏做宣传,并且考虑其他平台和分销网络的事情,而这些都是更早的时候可以做的。

但不管如何,《Lume》的销量表现很好,带来的利润足够让我们做更大的项目,所以结果是很理想的。

结论

《Lume》的制作让我们作为一个小团队真正实现了自己的创意理念,我们不仅做了一个项目,还形成了一种工作方式,通过设定自己的标准,我们可以通过更多的方式尝试新游戏,而且重要的是,研发的整个过程都是很享受的。

我们也从创作过程学到了很多,技术上来说,我们现在了解了更多的可能性,而且可以做更好的游戏。如果你打造一些真正在意的东西,那就在创作的所有过程中都注意这些方面,一定会有和你一样在意这个创意的玩家,这个项目的成功也让我们后来的创作更有信心。

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