两条腿走路 梦幻三连击:Playrix月流水破亿

在Newzoo此前发布的两份报告中,有一个相对陌生的名字出现在了收入和下载榜单上,这就是俄罗斯发行商Playrix:今年9月,该公司的休闲益智手游《梦幻花园》首发当月进入欧洲iOS收入榜前十和国内iOS下载榜前十,10月份分别居欧洲收入榜第8和国内下载榜第8。

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Gamelook报道/俗话说,人无千日好,花无百日红。

对于手游市场来说亦如是,每一款手游都有生命周期,如果不在扛鼎之作进入衰退周期之前推出续作,就会遭遇青黄不接的尴尬。所以,King一款又一款地推出消除游戏,Supercell目前也有4款作品,就连为了SLG停掉了之前所有产品的MZ也出了个《战争游戏》换皮(雷霆天下)。

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这样做的理由似乎很简单:如果玩家玩厌了一个游戏,那就换个口味把他们再导进另一个游戏里,这样不仅能带来更多收入,也可以最大化用户购买效率。而且据业内分析公司透露,手游玩家同时并不止玩一款游戏,而且平均会为1.6款游戏进行付费,证明了开发商们两条腿不仅是必要的,而且还是有潜力的。

1+1>2:顶梁柱衰退之后,开发商们的三种选择

如上所说,当一款顶梁柱手游进入了不可避免的衰退期之后,开发商实际上有3中选择:

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《糖果苏打传奇》截图

1.左右倒右手:提前给流失玩家推送自己家的同类产品,最大化用户购买效率。在这方面,King、Steam以及腾讯等有平台的公司都做的淋漓尽致,而且成效显著,就像有的玩家吐槽说,“本来只想玩个《Dota 2》,然后就入了G胖的坑了”。

由于有了更多的选择,玩家们会自然而然地选择其他喜欢的游戏,但不管是《糖果传奇》还是《糖果苏打传奇》,都能给King带来收入,就像Steam玩家,买任何一款游戏都要经过Valve抽成,既然玩家早晚要换游戏,为何不多提供一些选择(多挖几个坑)呢?

2.通过广告最大化收入。说到手游广告收入,最早尝试这个路线并且取得成功的是越南开发者阮哈东的《Flappy Bird》,随后法国公司Ketchapp则形成了集团军作战的套路,每周发布一款休闲游戏,每个游戏都加入大量广告,并且用老游戏给新作品导用户,和SLG以及MMO等重度游戏相比,轻度休闲游戏的ARPU值较低,有些轻度游戏的广告收入甚至高于IAP收入。

3.把可能流失的用户卖给高ARPU游戏。在用户购买成本方面,重度手游在某些渠道的买量成本最高可超过百元,这比很多游戏的ARPU值高了很多倍。再考虑到手游平台的玩家多样性较大,随着游戏习惯的改变,有些玩家会逐渐放弃轻度游戏,转向中度甚至是重度游戏,对于开发商而言,与其等待买来的用户流失,不如卖给高ARPU游戏获得更多收入。

随着大数据在手游行业的广泛应用,如何判断一个玩家的消费潜力、哪些玩家可能流失都逐渐变得可能,比如Optimove此前在报告中表示,如果玩家在进入游戏之后前两周不付费,那这部分用户后续成为付费玩家的比例也不大;如果一个玩家消费3周之后没有第二次消费,他们当中再次消费用户的比例也很小,甚至有些很可能会流失。

两条腿走路的俄罗斯开发商Playrix:月收入可能过亿

在Newzoo此前发布的两份报告中,有一个相对陌生的名字出现在了收入和下载榜单上,这就是俄罗斯发行商Playrix:今年9月,该公司的休闲益智手游《梦幻花园》首发当月进入欧洲iOS收入榜前十和国内iOS下载榜前十,10月份分别居欧洲收入榜第8和国内下载榜第8。

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9月欧洲iOS榜单

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10月国内iOS榜单

据Gamelook了解,《梦幻花园(Gardenscapes)》仅在美国区iOS的月收入就超过150万美元(折合人民币1000万元以上),另外两款游戏的收入表现也非常不错,比如《梦幻水族箱(Fishdom)》最高进入过99国iOS收入前十,而《梦想小镇(Township)》也在多国收入榜前十名。此外,这家公司的广告收入也占了较高比例,此前Playrix曾表示,过去一年仅在中国的用户量就增长了36%,收入增长了43%(通过三款游戏的名字也能看出该公司的本地化水准一流)。保守估计,该公司全球月流水很可能过亿,而且利润率不低。

值得注意的是,这三款游戏都是休闲或者有点偏中度的类型,《梦幻水族箱》是水下主题的三消益智游戏、《梦想小镇》是较为传统的农场经营类游戏、而《梦幻花园》则是在农场经营的基础上加入了三消以及卡牌收集等玩法。

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《梦幻花园》里的三消小游戏

据笔者了解,Playrix正式成立于2004年,而其创始人、CEO兼总裁Dmitri Bukhman表示,实际上他和哥哥早在2002年读大学的时候就开始进入休闲游戏市场了,第一款游戏是在大四暑假期间做出来的,随后游戏研发就成了两个人的事业。

和King以及Zynga类似的是,Playrix也是从Facebook游戏起步。不过,在隐物游戏十分流行的2010年左右,这家公司就做出了三消游戏《梦幻水族箱》,而且逆势成功,随后团队规模扩大到了100人以上。

随着手游时代的到来,Playrix决定转向智能机和平板游戏平台,但这家俄罗斯发行商非常有耐心,到了2013年才在iOS和Android平台推出《梦想小镇》以及《梦幻水族箱》(还在2016年对该游戏进行了重做),在2016年之前,该公司的手游很难进入收入榜前100名。

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从App Annie统计的收入榜排名就可以一眼看出来。

早时不算计,过后一场空

本文开篇一句话的后两句是:早时不算计,过后一场空。同样,采取广告创收的方法也需要深思熟虑的算计。在越来越难混日子的手游市场,Playrix向我们展示了两条腿走路的正确姿势。

而对于擅长做重度游戏的多数国内CP来最重要的一点是,重度游戏的买量成本比轻度游戏高很多,需要玩家投入的时间也特别长,所以注定有一大半的新玩家都会流失。对于高价买来的用户,除了依靠少数大R带来主要收入之外,国内CP们实际上可以有更多的选择,既然终归要流失,为何不多想一个挽回损失的路子呢?

想不落得一场空,最需要的是对用户行为的了解,比如哪些用户是可能流失的、哪些是有可能成为付费用户的?植入哪些类型的游戏广告不会拉走自己的付费用户?这些都是需要谨慎考虑的,否则很有可能把大R玩家送给了对手,这绝对是丢了西瓜捡芝麻。

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