6人开发:国产独立游戏[蜡烛人]的10秒光辉

如果要用一个词来形容《蜡烛人》这款游戏的话,我们会用这两个字:别致。作为一款玩法创新,充满文艺范的独立游戏,《蜡烛人》在目前国行XboxOne的游戏发售列表中,可以说是显得那样的与众不同,即使是在聚集着独立游戏的ID@Xbox项目中,特别是其提出的的“10秒光明”的玩法,可以说打破了传统平台动作游戏所带来的体验。

GameLook报道/最近有听到一句话:“这两年国内很多团队似乎在努力修改独立游戏这个词的定义…有抄袭国外的小众玩法的,有各种打擦边球的山寨元素的,有拿MOD直接做商用的…似乎只要是个小团队,做的不是手机网游,就可以说自己是独立游戏。”

虽然这句话在一定程度上反应了国内独立游戏的现状,但事实上依旧有一些国产独立游戏一直秉持着创新的理念。而前两天在国行XboxOne上发售的《蜡烛人》便是其中之一。

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如果要用一个词来形容《蜡烛人》这款游戏的话,我们会用这两个字:别致。作为一款玩法创新,充满文艺范的独立游戏,《蜡烛人》在目前国行XboxOne的游戏发售列表中,可以说是显得那样的与众不同,即使是在聚集着独立游戏的ID@Xbox项目中,特别是其提出的的“10秒光明”的玩法,可以说打破了传统平台动作游戏所带来的体验。

属于一个“蜡烛人”的故事:假如只能燃烧10秒钟

《蜡烛人》是由国内独立游戏开发团队交典创艺所创作的的一款平台动作游戏,讲述一根有着自我意识的蜡烛人,因为被远方的的灯塔所吸引,排除万难并不断向彼岸的灯塔前进的故事。

虽然这样的“小人物”不断克服困难最终实现自我价值的故事不免俗套,但有的时候也的确能发人深省。当玩家所操控的蜡烛人来到旅途的终点时,回顾这自己一直以来的旅程,相信每个玩家都会对整个故事有着自己独特的理解。

作为一款平台动作游戏,《蜡烛人》的玩法其实非常的简单,甚玩家需要操控蜡烛人进行移动、跳跃,唯一的特殊能力就是点火,但也仅仅是点燃自己,除此之外再无其他操作。而玩家需凭借这三个行为在各个谜题中找到自己的出路。可以说,简单的操作设计也让玩家将更多的重心放在蜡烛人本身的能力和关卡解谜上。

但是《蜡烛人》与我们常规意义上的动作游戏又有着很大的不同,而其最大的特色便在于其独特的10秒钟的时间限制。游戏中的大部分场景都非常黑暗,甚至会出现完全看不清道路的关卡,而小蜡烛在游戏中只能燃烧10秒钟,换言之也就是带来“10秒的光明”。事实上,这也是刻意为之的,很多时候玩家需要通过燃烧自己照亮前进的道路。

《蜡烛人》第二关试玩

更为精妙的一点,游戏中并没有出现血条或者剩余燃烧时间的计量条,但是玩家却可以从蜡烛人缓缓减少的长度来判断大概还能燃烧多久,这相对于血条等元素与游戏本身的主题也更为契合。

对于“只能燃烧10秒”的设定是否限制了单个关卡的流程长短,开发者高鸣此前在采访中表示,这款游戏本可以设计的更加复杂,比如加入补蜡、升级等设定,可以让玩家玩更长时间,但这种设计又与追求蜡烛人“能力有限”的核心思路相违背,而保持简单也是游戏的特色。

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游戏中共有9章剧情,共计34个关卡。其中每个章节的场景以及解谜的方式都有所不同,从最初的静态的关卡到之后的动态关卡,关卡的核心全部围绕着蜡烛人的一明一暗之间。而作为游戏的收集要素,每个关卡中还有一定数量可以被点燃的蜡烛,当玩家点亮关卡中的所出现的全部蜡烛,便会出现一幅长达45块图片组成的画卷,记录“蜡烛人”一路以来的旅程。

更加重要的一点是,《蜡烛人》不只是简单复制市面上原有的玩法,而是在传统玩法的基础上进行革新,通过“10秒光明”的设计,对玩家的视觉进行限制,创造出一种全新的体验。

举一个简单的例子,正常人都有五感,当其中一感出现缺失的时候,另外四感就会变得特别的灵敏,这也是为什么《圣斗士星矢》中的紫龙特别喜欢插瞎双眼。而在游戏中也是如此,当游戏将视觉的感官进行限制时玩家也会将更多的注意力放在有限的画面中。

“10秒光明”:源于独立游戏节上的极限挑战

这款游戏的制作人高鸣,堪称是国内独立游戏行业内的多面手,本身就负责游戏的程序和美术。而在把控游戏整体开发的同时还一手包办了游戏的宣发工作。对于高鸣来说,蜡烛人就如同他的挚友一般,甚至他将自己的微博账号都改成了“高鸣-蜡烛人挚友”。

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交典创艺团队,左起第四位为高鸣

而《蜡烛人》最初的原型其实是来自于他在2013年的某个线上独立游戏比赛上所参与的项目。而当时比赛的主题就是“10秒”。也正是如此,高鸣创作了这款游戏最初的原型。事实上,当时的那款原型作品也获得了不错的成绩,当时在2000多个参赛作品中,从画面、创新、玩法等项目的评分都在Top20~Top50之间。

一直到2015年,高鸣带着他的《蜡烛人》入选了ID @ Xbox计划。而成功获得微软的青睐也让高鸣下定决心专注于这款独立游戏的开发,为此还专门组建了一支6人的团队,也就是该作的开发团队——交典创艺。除了高鸣之外,另一位合伙人担任美术指导,此外还有一位负责剧情和玩法设计、一位3D美术、一位关卡设计和3D动画以及一位原画设计师。

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游戏中关卡的设计草图

事实上,这支团队在做游戏之前,就有所合作过,之前也做过一些商业项目,所以配合的默契点也相对较高。高鸣也曾在采访中表示,小团队和大团队有着不同的经营模式和制作模式,所以希望能够一直以小团队的形态去做小制作的游戏。

《蜡烛人》的启示:玩法创新就看敢不敢迈出这一步

以独立游戏的角度来看,《蜡烛人》虽然在流程方面略显单薄,但是该作不管是在玩法还是在画面风格方面都极具自己的特色。虽然游戏目前只登陆了XboxOne,在实际的销量方面或许不如一些传统意义上的赚钱游戏,但是其不失为一款优质的独立游戏作品。

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XBOX全球总裁Phil Spencer也对蜡烛人表示肯定

在此之前的2015年ChinaJoy上,这款游戏获得了XBOX全球总裁Phil Spencer的认可,决定帮助他们把游戏在全球发行。今年3月,《蜡烛人》从全球300多款独立游戏中脱颖而出,入选GDC游戏展区,成为首款在GDC上展出的中国独立游戏。除此之外,游戏发售之后,包括@Zeta-暗霓、@多玩首发帝以及@多边形等微博大V都纷纷为《蜡烛人》发声。

而相对于这些大V的卖力吆喝,玩家层面的声音却显得薄弱不少,在贴吧和微博上进行搜索后发现评论用户寥寥无几,这也与游戏仅登陆国行XboxOne不无关系。一方面的确是因为国行主机的销量摆死在那里,另一方面也是受到平台属性的限制。对于绝大多数的主机玩家来说,买来主机更多的其实是为了玩一些3A大作,如果说要玩独立游戏,更多的其实会去选择STEAM或者移动平台。

但回过头来说,这其实也是无奈之举。特别是对于国内的独立游戏团队来说,有太多的国产独立游戏的先驱者们在冲入STEAM和移动平台后,连一个浪花都没打就消失在游戏大海中了。与他们相比的话,《蜡烛人》已经属于幸运者了,至少背靠微软百家合在主机平台上迈出了第一步,打出了自己的品牌,即使之后登陆STEAM绿光,本身也会有更多的噱头,通过的几率也将大幅提高。

这里还要说一句,“10秒光明”的设定在单机独立游戏中的确吃得开,但是在商业网游中或许很难受到欢迎。这事实上也牵扯到单机和网游的游戏的偏好以及时长方面。相对来说,单机的独立游戏更加注重游戏的新鲜感,一些特立独行的独立游戏通常更容易获得玩家的青睐。而网游则更加注重游戏的体验,需要给到玩家的是一种长期的刺激感。但不管怎么说,作为一款单机的独立游戏,《蜡烛人》的创新是非常值得赞扬的。

最后要说的,作为国产独立游戏的《蜡烛人》的确是成功往前迈了一步,对于国内的独立游戏来说,很多时候就是缺乏勇气迈出这一脚。虽然有的时候,这一改变并不一定会让游戏向好的方向进行转变,但如果一直没人迈出这一步,整个市场又将变成文章开头所说的状态。

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