独立开发者:首款游戏难完成的原因和出路

对于独立开发者们而言,感兴趣的想法可能有很多,但真正完成的却非常少,尤其是首款游戏。最近,海外独立开发者在博客中表示,想要做一个游戏和最终能做出来游戏是有很大差别的,想要完成自己的第一款游戏,首先要降低目标,并且要保持耐心和勇气,让自己的创作动力持续,以下是详细博文:

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Gamelook报道/对于独立开发者们而言,感兴趣的想法可能有很多,但真正完成的却非常少,尤其是首款游戏。最近,海外独立开发者在博客中表示,想要做一个游戏和最终能做出来游戏是有很大差别的,想要完成自己的第一款游戏,首先要降低目标,并且要保持耐心和勇气,让自己的创作动力持续,以下是详细博文:

要完成未完成的游戏是简单的,很多游戏开发者们都有大量的开始制作的项目,但最后都留在了硬盘的文件夹里,自己都想不起来了,我也不例外。

不过,我目前在做的这个项目《Mirrorgate》就不同了,它的灵感来自《泰拉瑞亚》之类的建造游戏,加入了一个有关高中、实现梦想以及灵魂伴侣等内容的故事。

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游戏概念图

这里我不想讲太多这个游戏相关的内容,而是希望说说这个正在研发的项目有何不同之处,而这些都是我之前做了无数个创意原型和游戏想法之后学到的教训。

我只是觉得,分享我的经验可以帮助一些人,而且《Mirrorgate》这款游戏离完成研发还远着呢。

单枪匹马做一个游戏,通常是不容易完成的。理由很简单,对一个想法感兴趣很容易,可真正把它做到最后完成却很难。从技术上来说,游戏开发者和完成游戏可以与从未完成过自己美术工作的画师对比,但是,你仍然知道,在某个时间点,一款游戏总是可以做出来的。

刚开始的时候,想要做一款新游戏的兴奋感很强,但是,缺乏耐心和勇气这样的个性就会对制作产生负面影响。如果所有开发者都依靠自己的感觉而不是本能研发游戏,那么最终事情就会乱套。

我相信很多人都经历过这样的阶段,你有很多的想法,也为之做了很多,但真正完成的东西却不多。在2016年2月份的时候,我创办了自己的独立游戏研发社区Tigris,现在挂到了Discord上,我当时的目标是给游戏开发者们创造一个空间,这样我们可以相互鼓励,完成并且发布自己的游戏。

首先,我热爱游戏研发,包括从编程、美术到角色动画都喜欢。不过,和其他游戏创意人才一起,我从观察和互动过程中学到了很多东西我的时间并没有用在研发自己的游戏上,而是更多地感慨独立游戏研发领域的现状,因为我知道,有时候我们会开始做白日梦,并且开始有不切实际的想法。

如果你和很多游戏开发者一样,难以完成自己的首款游戏,那么我的建议就是先从设定比较小的目标开始。如果你要独自完成一款游戏的所有方面,最好是降低画面的复杂度。保持游戏的画面简单以及整个游戏画面风格的连贯,比创造华丽而复杂、但却每个场景看起来都不搭配的画面要好的多。当然,画面也不一定非得做简单,比如线性艺术,但是,一定要选择你感觉舒适的风格。

当我开始研发《Mirrorgate》的时候,我决定用像素风格,我希望做出美丽的游戏背景,所以最终选择了高分辨率的像素风,你基本上看不出像素块。通常来说,很多像素风格游戏都能明显看出像素块,我也用了像素风,但高分辨率的画面让它有了自己的特点。

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游戏概念美术

如果是一个人做研发,那么投入太多时间在美术上是不合适的,尤其是你还需要做游戏编程的情况下。由于是单枪匹马,你必须找一个方法让工作效率可以维持下去,所以一开始就选择一个美术风格,当你开始做项目的其他方面之后,不要轻易更换画风,学会专注。改变也没什么问题,但最主要的是,你的项目需要做到整体的连贯性。

把项目做小,再加上一点点的勇气,对于你长期做研发是有帮助的。确保每一天都有一个小目标,这样就可以一步步积累,最终把游戏完成。不管是什么,你都只能回过头来看才知道,所以不要担心明显会有什么问题,享受你的工作,但不要带着情绪,如果过度兴奋或者有了不可靠的想法,往往会带给人失望。

不要被未完成的东西吓到,Tigris的一名成员完成的自己的首款游戏并且发布到了Steam Greenlight,他的游戏《Ultimate Solid》三周就获得了通过,现在已经发布,这款游戏很简单,而且是用简单的Construct 2做出来的,所以,你也一样能够完成简单的游戏项目,只要把游戏做出来,让人们看到就可以了,虽然是一个很小的开始,但你可以通过它打造自己的用户群。

我非常感激这些经历,看着别人完成游戏,让我对《Mirrorgate》的研发更有动力。如果你也是独自做研发,而且没有人交流,那么我建议最好是和社区交流。

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