[DayZ]主策:除了平台补贴 VR团队都亏损

最近,RocketWerkz工作室CEO、此前知名大作《DayZ》(累计收入约1.5亿美元)的主策划Dean Hall在海外玩家论坛Reddit上公开讨论了VR游戏研发的残酷经济现状,他解释称,如果没有平台提供的专属游戏津贴以及其他形式的收入绝大多数开发商在VR领域都是无法独立生存的。

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Gamelook报道/最近,RocketWerkz工作室CEO、此前知名大作《DayZ》(累计收入约1.5亿美元)的主策划Dean Hall在海外玩家论坛Reddit上公开讨论了VR游戏研发的残酷经济现状,他解释称,如果没有平台提供的专属游戏津贴以及其他形式的收入绝大多数开发商在VR领域都是无法独立生存的。

随后该帖被很多人讨论,Hall表示,VR游戏研发‘没钱可赚’,并且透露,他的VR游戏《Out of Ammo》的销售虽然超过了预期,但仍然是不盈利的。他认为很多消费者把在PC市场对游戏的预期照搬到了VR上,而且他们并不理解开发商为这么小的用户群创造内容背后的挑战。

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除了平台补贴:VR团队基本都是亏损

Hall解释称,“从我们的角度来看,《Out of Ammo》的销量超出了预期而且也达到了内部指标。然而它仍然是非常难以盈利的,而且我们看不到这款游戏未来有盈利的可能性。当然,对于这点亏损我们还是能承担的,我们一开始做的时候就做了最坏的打算,而且专门给VR预留了资金。和很多的VR游戏相比,《Out of Ammo》的表现已经好很多了”。

他还表示,想要做跨VR平台的游戏覆盖这么小的用户群并不像主机游戏研发那么简单,随后Hall还谈到了VR游戏的融资现状和对于VR工作室的意义。

Hall在论坛的帖子里表示,“从哪儿给你的VR游戏筹到资金?如何持续给员工支付薪水?唯一能够盈利的就是那些一两个人做出了畅销游戏的团队,传统的与平台合作的方式主要是因为,减少支持的平台可以缩减成本,或者说是降低项目风险,你只需要支持一个SKU(版本)和一套对应的技术”。

很多主机游戏也是这么做的,在刚刚发布的时候实际上消费者数量比较少,这些游戏实际上就是为最初一小批玩家研发的,还有的是通过特殊促销打包出售,否则主机平台初期也不可能有这么多的游戏,开发商们需要通过这些做法获得资金,为他们后续的游戏研发积累资本。

Hall说,“VR游戏里是没有什么赚钱机会的,我这里并不是说赚够一辆法拉利的钱,而是生存下去的资金。当人们谈到那些拿了Oculus、Facebook或者英特尔资金的开发商的时候,感觉就像是他们卖掉了游戏然后撒手不管了。但真实的情况是,如果没有平台方的资金支持,他们的游戏根本做不出来”。

他说,“我们实际上有一段时间也曾考虑《Out of Ammo》做平台专属游戏,因为继续做研发实际上是并不划算的。但后来还是决定不这么做,因为我们工作室还有资金完成研发,从平台拿到的资金并不会让任何人成为富翁。坦白来说,我个人非常支持Oculus为了VR平台做的先期投入,他们发放出去的资助可能根本没有想着能够带来经济回报,而只是为了给Rift带来一些专属游戏。如果没有这些资金,VR游戏工作室根本不可能做到收支平衡,更不要说盈利了”。

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“有人可能会提到GabeN在邮件里表示为开发者们提前支付资金,然而我目前还没有听说有人真正拿到,也没有听人说过或者有人申请过。这还意味着你需要满足一些条件才能得到资助。另外,HTC的加速器项目需要你的工作室位于特定的地点,这些地方对于养活一个游戏工作室来说成本实在是太昂贵。我认为HTC/Valve不做专属游戏的方式可能短期内对玩家有好处,但对于研发工作室而言是不利的”。

Hall接着说,“因此,我们会看到越来越多的VR小游戏,随后越来越多人批评VR游戏数量不够多、内容不足”。

除了经济方面的压力之外,Hall表示开发商还面临其他方面的压力。比如在他的VR游戏研发经历中,团队成员实际上很快就觉得非常累,最明显的是创作了一个项目之后,对VR的热情很快就没了。

他说,“在Twitter上看到人们评论说‘我迫不及待的想要看到你们的下一个VR游戏’,我自己都会苦笑,坦白来说,我可能今后都不会再做VR游戏了,我们团队所有做VR游戏的人在完成这个项目之后都不希望继续下去。私下里,实际上有很多开发者跟我这样说,但没有人在公开场合说过这件事,我认为这最终会带来不好的结果”。

反方意见:VR不会爆发、但未来会更好

当然,并非所有VR开发者都和Hall一样的看法。在这份帖子之内和之外,都有相当一部分人反对这个说法,比如Make Real工作室的运营总监Sam Watts:我认为这个现象的直接原因是所有开发商都希望到VR领域来淘金,因为在此之前分析师们给出了不切实际的市场规模预测,然后到了年底所有人都大幅降低了预期,过去几年来,实际上有过几次‘VR淘金热’,几乎每个新硬件推出都会有一批开发商入场然后被吹捧成为未来的主流平台,但这些平台最终都没能达到分析师们的预期。

Sam Watts说,“对我们而言,VR市场的兴起只能是一步一个台阶的走,而不是2015年的时候人们所说的爆发式增长,当时人们对于2016年发布的Oculus Rift和HTC Vive抱有幻想,而现在,还想淘金的人们可以洗洗睡了”。

Watts认为,这样的发展趋势实际上对于VR生态系统是比较健康的,因为如果有大的发行商入局,他们可能会像做主机游戏一样投入更高的预算。“虽然3A级别的预算还没有出现在VR游戏上,但这并不意味着大公司不会染指这个领域,到目前传统大厂也只有育碧投入了比较小的VR研发团队,他们做了《Eagle Flight》,所以说大厂并不是到了后来才入场、然后用巨额资金解决问题”。

他还表示,“据我所知,Oculus、Steam、索尼和雷蛇等公司都在为2017年的一些VR游戏投入资金,随着VR硬件销量的稳步增长,我希望这种趋势会持续下去,这对于游戏数量和质量都是有帮助的,会给VR游戏带来真正完整的游戏,而不是现在很多技术demo式的作品,这样才能帮助VR被更多人认可”。

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