[阴阳师]制作人:卡牌去碎片化 弃行业套路

为何《阴阳师》诞生于网易?结论是好产品诞生于好的研发环境。虽然金韬有多年的开发经验,但在开发《阴阳师》之前并不在网易工作,对于网易的研发环境,金韬表示:“在网易制作人有比较大的自由度,创意感觉不错就可以申请去做Demo试验,公司会有做审核,立项需要对团队公司负责。”

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网易《阴阳师》制作人金韬

Gamelook报道/12月17日,第五届网易游戏学院公开日在广州网易大厦举行,网易Zen工作室总监、《阴阳师》制作人金韬在活动现场做了主题演讲,分享了《阴阳师》研发过程和传播思路。在演讲结束后,gamelook专访了金韬。

为何《阴阳师》诞生于网易?结论是好产品诞生于好的研发环境。虽然金韬有多年的开发经验,但在开发《阴阳师》之前并不在网易工作,对于网易的研发环境,金韬表示:“在网易制作人有比较大的自由度,创意感觉不错就可以申请去做Demo试验,公司会有做审核,立项需要对团队公司负责。”

为了做好这款日式和风手游,阴阳师团队做了大量的前期工作,并且团队中有多位日语水平很高的开发人员。对于广受好评的美术品质,金韬介绍:“二次元游戏没有必要固化在2D、3D,关键还是用户跟角色的连接如何做的更强。《阴阳师》美术在公司内美术同事与外部优秀画师均给予了巨大的支持,依靠的是网易非常成熟的美术研发流程来运作。”

对于产品设计,金韬强调《阴阳师》反数值碾压,SSR数值强是玩家理解有误。对游戏中很多抛弃行业常规设计的方式,金韬认为:“现在用户都有一定游戏经验,放弃管家式设计,给用户自由度会让游戏趣味性更强。”最后,对未来的海外市场,金韬对《阴阳师》有很强的信心。

以下是《阴阳师》制作人金韬专访实录:

网易给制作人充分自由度:好产品诞生于好的研发环境

《阴阳师》在立项过程中,是一次通过的、还是您向公司提出过多个不同的产品方案?是否是公司明确要做二次元产品?

金韬:提案的时候其实会设想很多不同的产品概念,当时我们团队自己最喜欢的是阴阳师,我们公司高层也说阴阳师是个非常好的立意,让我们就做阴阳师。

其实立项前,公司并没有明确要我们必须做二次元产品,立项其实在网易是由制作人自己发起,但是公司会给一些好的战略方向,但是对团队不是强制性的。

在网易制作人有比较大的自由度,团队可以天马行空地找方向、跟高层去聊。如果感觉不错团队就可以去做Demo试验,网易整体的研发环境对开发人员是相对自由的。

立项也会涉及到产品的开发成本,公司是否会有一些具体要求?阴阳师是否在立项阶段就核算过研发投入?

金韬:成本需要制作人自己来考虑,不可能随便就说要做一个天价产品,我们不仅要对团队负责,其实公司也是对产品投资,要对公司负责。即使要做天价游戏,也要考虑产品是否接地气,立项还是要务实一点。

阴阳师做为日式题材,你们团队如何做好这块开发?研发中如何解决团队适应问题?抓住文化精髓?

金韬:我们其实没有太多外来文化这方面的担忧,我们不会以这种思维方式来考虑问题。我们更多还是希望用产品品质去打动用户,产品品质是可以穿透国境线,因为各个国家的玩家都希望有高品质的游戏可玩。

我们在产品早期的时候,会让美术团队出去采风,大量去拍照搜集素材,去考究、学习文化本身,多去看日本本地的古建筑、人文风格,最后要思考如何把这些搜到的素材提炼到游戏里面。策划也需要去学习,要多体验日式游戏,更多的是要去考究日本的妖怪文化部分。

项目内部也有很多的懂日语的开发人员、他们并不是翻译,像我们的策划有人日语水平达到了N1(国内最高日语等级)。这些都是做好研发的基础。

反对套路化给玩家自由才有乐趣,主动追求卡牌深度体验去碎片化

《阴阳师》在系统上,有一些不按行业常见套路设计游戏的方式,比如没有VIP、没有扫荡、游戏要更多靠手动无挂机,你在演讲中谈到这么做的理由是未来行业游戏产品将逐步走向沙盒化、玩家会有更高的自由度,那么你们在这么做之前是否有数据上的验证证明确实比常规方式有效?

金韬:未来都有待验证,但我们看到手游市场会不断涌现精品,精品越来越受到用户认可,这是越来越明显的趋势。沙盒化是给用户更多的自由度和空间,也是发展上的趋势,毕竟手游产品越来越多,用户多多少少有一些游戏经验,因此不需要过多的用管家式的方式做设计,给用户自由度就会让游戏本质上的趣味性更强。

《阴阳师》这么做,其实背后也是有数据上的研究,我们会有各种调研的工作,之所以我这么说,也是看到数据背后的一些东西。

玩家对《阴阳师》的感受就是不知不觉就投入了大量的时间,可以说《阴阳师》是流行卡牌游戏中的重度游戏,这跟之前行业认为卡牌是碎片化、休闲概念有很大的不同,您怎么看这个问题?

金韬:卡牌之所以被冠以碎片化,是手游行业刚刚发展的时候的状态,但目前我们其实需要去反思卡牌碎片化。我们在内部交流中认为碎片化会逐步弱化。当游戏品质足够吸引人,用户自然会愿意投入更多的时间,碎片化是手机设备天生的特性,但从更多数据来看碎片化在更多的淡化,比如跟手机很相似的掌机,大家并没有提碎片化概念,因为掌机游戏游戏品质比较高,能够支撑用户更长时间的去玩。

我们换个角度来说,能否设计让用户投入更多时间的游戏,所以《阴阳师》从最初设计上就不以碎片化去考量,核心二次元用户其实愿意去消耗内容,本身就有喜欢投入时间去体验玩游戏的特点。

玩家传播最大的话题就是SSR抽卡,这也凸显了一个问题,用户更多追求数值上的PK、乐趣来自于数值的提升,但游戏乐趣应该是多样化的,如果用户只喜欢爬数值就会导致过程很枯燥,比如刷副本、且《阴阳师》没有挂机的设计,你怎么看这个问题?

金韬:所以这次也是正好借媒体来说明这一点,SSR并不是数值最高的。其实《阴阳师》的R卡、SR卡是很强的,真正玩的好的玩家在他们的阵容里面都会有合适的R卡、SR卡去搭配。SSR卡更多是稀有,并不是数值上很强,但玩家追捧这个在我看来更多是追捧稀有。大家都喜欢拥有稀有的物品,SSR确实从形象上看上去很好,但其实去看竞技场前十名的玩家,很多流派甚至不使用SSR卡,这也是我们设计上的目标。

是不是之前游戏业同行套路太深,导致玩家形成固定思维习惯了SSR这类稀有卡牌就是数值最强的概念?

金韬:对,因为用户习惯了这种思路,所以我们也希望用户扭转这种想法,就卡牌的成长性来看其实是差不多的。

美术出彩,二次元并不等于3D:融合外部画师,考验管理水平

《阴阳师》的美术也很有特点,又有2D又有3D,这不仅制作工艺上变复杂了,且典型的日本游戏并不是用3D美术的,同时也有观点认为二次元就是2D,你们为什么要这么做选择?

金韬:首先有个误区,二次元并不等于2D,但确实2D的绘制方式会更好的做精致。对二次元产品来说,要去满足的是用户跟角色的代入感和情感连接。

3D有3D的优势,比如可以自由转换视角,可以让玩家全方位的了解角色,同时《阴阳师》很注重剧情动画,像3D开发可以很好的去调整动作,这样角色的演绎会更充分,玩家对角色的代入感和情感连接就实现的更充分,所以我认为二次元游戏没有必要固化在2D、3D,关键还是用户跟角色的链接如何做的更强。

大家都认为《阴阳师》卡牌绘制水平很高,游戏选用了很多外部画师、包括一些高水平的日本画师的作品,你们是如何实现让外部画师为我所用的?管理是否有困难?

金韬:《阴阳师》美术研发流程比较完善,是联合了网易公司内部、以及外部中国、甚至国外的优秀画师创作出来的,让分散在外部的画师也能参与到项目中,《阴阳师》这个产品确实验证了这条路可以持续走下去。

另一方面,我们希望与画师之间建立彼此之间的信任,给画师更多创作的空间。

画师是很有意思的一群人,在《阴阳师》这个游戏上、国内画师群体是最早投入到游戏中的核心用户,而且他们在社交平台上大量传播《阴阳师》,画师是二次元市场的大V,网易是有意让画师群体来做传播么?

金韬:《阴阳师》跟画师联合的初衷并不是做传播,而是希望画师个性的创作融入到《阴阳师》中产生个性化的角色创作上,我们的想法是鼓励同人圈做二次创作,拿所有二次创作的作品来看,同人圈、以及一些大触画师可能跟游戏没有直接合作,但很多是他们自己因为真正喜欢游戏在画,无论画的怎样、玩家都很喜欢看。说实话我们也很感动。

大家都说《阴阳师》是二次元产品,但目前很多用户已不是典型的二次元用户、而是普通大众化玩家,像我们媒体在上海,上海本地的电台就有主持人口播谈阴阳师,像类似的大众传播是网易主动推广、还是自然产生的大众话题现象?

金韬:具体你说的电台我不知道是哪家,但目前很多的自媒体、中间媒体在传播《阴阳师》,因为大家自然会去讨论热门话题。

《阴阳师》在主动传播去扩散到大众用户群、做针对性的突破,在刚才的演讲中我也讲到了,在游戏设计中要去考究如何去传播,为什么用户会去跟别人推荐。刚才我分享的一本书《如何制作流行》其实就讲到一些理论,无法用一句话讲出来,题在书外、理在书中。

《阴阳师》是全程日语配音,包括前两天宣布要投拍《阴阳师》电影,但网易是一家中国公司,文化上是否在国内市场上存在一些冲突?是拍真人电影还是动画电影?

金韬:电影的最终目的是打造品牌,以我们用户为核心,也会是口碑话去做,如果违背的话,我们是不会去做的。真人影视我们还没有形成最终的决定。文化这个部分倒不是很冲突,因为影视有很多手法去解决,其实阴阳师之前在古代中国就有,只是兴起于日本,但确实有很强的外部认知认为阴阳师是日本的,影视作品上如何跟中国结合,其实是电影公司编剧要去想的问题,我相信我们做的话也是瞄着未来高品质高代入感的,一定会考虑二次元用户能接受的画面。我相信他也会思考这个问题。我们希望阴阳师成为文化圈优质的IP、并且长远的打造出来,建立起网易阴阳师自己的品牌。 包括最重要的动画动漫,我们也在筹备中。

当一个游戏产品流行之后,会出现一种新的现象,因为用户的强烈需求、从游戏会衍生出各种商品,周边部分是否《阴阳师》在进行中?

金韬:周边我们在大力的做,这个可以期待一下。

对海外市场有信心,《阴阳师》证明海外华人留学生群体潜力大

做海外市场有两种套路,一种是Supercell这样产品不改、一个版本打全球,另一种是针对本地市场做优化会有多个版本,《阴阳师》如何选择?

金韬:《阴阳师》全球发布将尽可能追求一个核心版本,其实我们最早在产品设计上就没有做特别中国化的设计,比如刚才我演讲中讲到的没有扫荡、VIP系统,一方面就是考虑用户的口碑性,另外就是产品放到全球市场有些中国的游戏系统就不太合适。

《阴阳师》在台湾、日本预注册已经启动,台湾市场在昨日发布之前台湾用户的评论已非常活跃,你们下一步是日本市场,中国游戏进入日本市场是很有趣的话题,尤其是《阴阳师》这款产品,你们对日本市场是怎样的看法?

金韬:我们其实在《阴阳师》开发过程中,就跟日本厂商大量沟通,并做过日本玩家的概念测试,其中包括日本玩家的行为分析、以及日本玩家对阴阳师的理解和概念分析。

《阴阳师》在台湾上线一天已排名免费榜第2,第1很不幸遇到了Super Mario Run。在台湾这个日本文化较为流行的市场,从测试数据来看,台湾比大陆测试数据还要好,而日本市场,更是如此,我们的测试表现都非常的好,因此日本市场我们《阴阳师》非常有信心,无论是题材、概念都是如此。

当然,日本对网易是一个陌生市场,《阴阳师》是代表我们网易第一款自研、自己发行进入日本市场的产品,也将遭遇一些各种各样的问题,未来在日本市场的经验积累我们也会分享给大家。

海外市场还有欧美市场,《阴阳师》目前在海外只有中文版,但在澳洲、新西兰、加拿大、美国、英国,《阴阳师》的排名很不错,大家都说是因为留学生和华人,你怎么看?另外国外也有用户强烈要求英文版,《阴阳师》英文版何时推出呢?

金韬:其实真的是留学生和华人,有机会的产品需要重视海外这部分用户,他们在海外也在寻找来自中国的游戏,这也是《阴阳师》发布之后发现的机会。

《阴阳师》的海外的评论中确实有用户要求推出英文版,我们将在日本发布后,择机进入全球市场。但这也有挑战,我们美术风格上是比较Fantasy幻想的,从内容思考上也是OK的,不过从文化角度在西方市场存在一些障碍,但这也要看产品本身有多强的吸引力来突破这种文化障碍,未来可能需要做一些事情来让西方用户跨越东西方文化壁垒。

进入全球市场,就会出现COK那样有各个国家玩家相互竞争的情况,反而激励了用户进入游戏,《阴阳师》是否会采取全球同服,是否未来会有国家为单位的用户间的竞争么?

金韬:我们会让一些区域设国际服,比如现在的亚洲区,像新加坡、泰国、越南,各地区玩家都可以一起玩。

现象级游戏如何长寿:品牌化、自我进化

大家都说现象级游戏,都是一口气上来、又一口气下去,比如今年的《Pokemon Go》用户量上来下去都很凶,《阴阳师》如何避免这种情况?

金韬:其实我们压力也很大,行业都说普通卡牌游戏一般3-6个月生命周期,而《阴阳师》现在在榜单上也挺了这么久了,我们之所以能挺这么久,正像我演讲中说到的,我们造了足够多的“蛋白”在供养着“蛋黄”,我们要把《阴阳师》沉淀为我们的品牌,品牌就是穿越群体的存在,就不会担心会消亡,总有一天又会起来。

另一方面,我们自己需要拥有自我进化的基因,市场、玩家的口味一直在变,那么在变化中《阴阳师》能否自我进化,迎合我们的用户,这也是最关键的。我们在做的事情,可能在游戏内,也在游戏外。

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