《迷雾世界》制作人专访:只为做一款充满乐趣的策略MMO手游

2016网易游戏热爱者年度盛典已于日前在上海举行。在今年的盛典上,网易发布了8大游戏品牌的战略,同时还公布了14款新游。在此之中,《迷雾世界》作为网易首款魔幻题材的MMO手游尤为引人关注。借此机会,我们也专访了《迷雾世界》的制作人罗超,带领我们一探究竟。据其表示,这款产品从立项开始就是面向全球市场的,选择了全球玩家广为接受的西方魔幻题材,邀请了韩国专家参与游戏场景设计,邀请暴雪御用音乐人Neal以及德国顶级音效制作公司为我们创作游戏场景音乐,并且跟北美最好的母带处理机构合作,保证给玩家呈现出国际一流的游戏品质。

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网易《迷雾世界》制作人:罗超

GameLook报道/2016网易游戏热爱者年度盛典已于日前在上海举行。在今年的盛典上,网易发布了8大游戏品牌的战略,同时还公布了14款新游。这其中,《迷雾世界》作为网易首款魔幻题材的MMO手游尤为引人关注。借此机会,我们也专访了《迷雾世界》的制作人罗超,带领我们一探究竟。据罗超表示,这款产品从立项开始就是面向全球市场的,选择了全球玩家广为接受的西方魔幻题材,邀请了韩国专家参与游戏场景设计,邀请暴雪御用音乐人Neal以及德国顶级音效制作公司为《迷雾世界》创作游戏场景音乐,并且跟北美最好的母带处理机构合作,保证给玩家呈现出国际一流的游戏品质。

相较于传统MMO虚拟摇杆+按键的操作,在《迷雾世界》中游戏创新采用拖拽式的操作模式,据罗超解释:在游戏立项之初,网易定位就非常明确,要做一款策略游戏,希望玩家从繁重的操作中解放出来,有更多的时间思考。拖拽式操作大大降低了操作频度,玩家操作之余更有时间思考什么时机释放什么技能,更有策略玩点。

值得一提的是《迷雾世界》还首创了同一场景虚实双世界的设定,将单人和多人模式分拆开来。对此,罗超表示《迷雾世界》希望能给偏好RPG单机玩家和偏好MMO社交玩家都提供很棒的游戏体验,因此我们将两部分的内容分拆,并且我坚持一个理念:单机RPG是MMO体验的基石,玩家必须觉得好玩了,才可能产生更多的需求,比如对深度数值需求,对MMO的交互需求等等。所以MMO玩家需要在前期通过RPG来认知和了解游戏,毕竟我们是一个全新的品类,需要玩家在同一个认知层面上,才会有很好的组队交互体验。

对于《迷雾世界》未来的计划,罗超还透露,《迷雾世界》一定会在海外发布,并且很大可能会考虑网易自发行,网易从始至终都希望能做一款全球玩家一起玩的游戏。中国游戏市场在全球越来越有分量,《迷雾世界》会优先在国内发行,验证市场反馈,同时研发团队也会不间断的邀请外国玩家参与游戏测试迭代。

《迷雾世界》作为一款魔幻题材的MMO手游,相较其他同类作品有何差异?我们想知道这款游戏的灵感来自于哪里?

罗超:《迷雾世界》是正统西方魔幻题材,取材于知名西方魔幻世界观鼻祖《魔法门》,包括《英雄无敌》、《魔兽世界》、《霍比特人》等知名游戏、影视剧作都是在这类魔幻题材上进一步演绎、创作。

我们的特色差异,是在西方魔幻题材的基础上,自己架构了一个拥有地面和地底两块大陆的新世界,并以地底军团对地面的侵略为主线,讲述了地面的各个种族如何结成联盟,通过三次史诗级的大战役,最终扭转局势的故事,当然这个故事还有后续,这就需要玩家自己在游戏中探寻了。

《迷雾世界》的核心玩法是单人大地图探索和多人、多角色合作战斗,包括创新的战斗操作模式——拖拽式操控加觉醒技抵消的策略体系。

战斗模式的灵感,是来源于多年前一款小众但非常出色的单机游戏《Battle heart》,它开创了画线操控的先河,多角色丰富组合让游戏的策略性非常高。

大地图探索的灵感主要来源于《魔兽世界》,作为一款众所周知的大作,带给玩家无数的乐趣,我们希望玩家在《迷雾世界》中也能感受到一个完整的世界,丰富的内容。

《迷雾世界》的技能体系设计灵感有部分来源于DOTA,同时也融入了很多新的设计点,力求让英雄角色的特征明显差异化,提供足够的组合丰富度。

据悉《迷雾世界》采用网易自研引擎进行研发,研发团队来自中美德韩,是否一开始我们对于这款作品的定位就是基于全球化展开的?网易是否会在海外推出这款产品?

罗超:游戏立项至今都是面对全球市场,我们选择了全球玩家广为接受的西方魔幻题材,邀请了韩国专家参与游戏场景设计,邀请暴雪御用音乐人Neal以及德国顶级音效制作公司为我们创作游戏场景音乐,并且跟北美最好的母带处理机构合作对游戏所有音乐做了母带处理,保证给玩家呈现出国际一流的游戏品质。

另外,我们在付费方面放弃了国内传统的抽卡形式,采用了全球玩家更能接受的时间获取+直接购买方式,这也是国内绿色公平的趋势,让玩家真正的只为游戏体验而买单。

《迷雾世界》未来一定会在海外发布,并很大可能会考虑自发行,我们从始至终都希望能做一款全球玩家一起玩的游戏。中国游戏市场在全球越来越有分量,我们会优先在国内发行,验证市场反馈,同时我们也会不间断的邀请外国玩家参与游戏测试迭代。

相较于传统MMO虚拟摇杆+按键的操作,在《迷雾世界》中我们创新采用拖拽式的操作模式,想请问这是出于怎样的创作灵感?

罗超:在游戏立项之初,我们定位非常明确,要做一款策略游戏,希望玩家从繁重的操作中解放出来,有更多的时间思考。传统虚拟摇杆+按键的操作模式讲求强操作、强反馈,非常适合节奏快的即时ARPG游戏,但对于我们并不合适。

拖拽式操作大大降低了操作频度,玩家操作之余更有时间思考什么时机释放什么技能,更有策略玩点。这个设计灵感来源于《Battle heart》,我接触这款游戏的时候,发现它的操作模式简单易懂,玩家角色跟怪物之间的策略互动非常强烈,让我很受触动。经过一段时间体验之后,我认为这种核心模式有很大的拓展空间,加入更多维度的设计内容,可以让喜欢策略的玩家得到全新的且有深度的策略乐趣体验。

目前来看,游戏中共加入了15个大地图,并有超过2000个探索任务,我们为什么会选择采用如此庞大的世界观,是否意味着我们从立项开始就是基于做长线的?

罗超:游戏一定是要做长线,这不仅是《迷雾世界》,也是网易游戏的一贯理念。我们希望提供足够的内容给到偏爱单机体验的玩家探索,同时,我们也分配了很多资源给到多人玩法体验,特别是游戏的中后期,保证有足够的资源,让不同玩家组队能获得不同的体验。

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《迷雾世界》场景原画

相较于以往的MMO游戏,玩家只能操作一名角色,而在《迷雾世界》中玩家需要同时操控4名角色,这样的操作强度对于玩家来说会不会太重?针对这个问题我们有什么解决方法?

罗超:首先解释一下我们为什么要同时操控4名角色而不是1名,就像上面提及的,我们希望做一款策略游戏,1名角色的策略丰富性不够,玩家游戏定位限制性大,因此我们通过权衡最后选择了4名角色。

当然,如果游戏设置不好,多角色操作必然会给玩家带来很大的负担,这也是我们特别花时间解决的一个问题。

首先,我们在单人战斗操作时引入了“停滞时间”概念,玩家拖拽角色时,战斗会停止,一来玩家不会出现误操作,二来玩家有充分时间思考,这样对玩家,尤其是新手来说是非常友好的。其次,我们花了很多时间精力来设计和调整怪物的技能和战斗节奏。调整之后操作强度分为两种维度:一种是常规小怪战,一种是BOSS战。当玩家在面对常规小怪时不需要太多操作,技能释放的策略只影响战斗效率;而玩家挑战BOSS时,相对来说会重度一些,但重度的定义并不针对操作频度,实际平均下来也就是4-5秒一次操作,真正“重度”的是玩家需要花精力了解BOSS技能设定,思考BOSS应对策略。所以在我看来,游戏的轻重度问题,其实就是对战斗节奏的把握问题,这是一个优秀的游戏应该具备的最基本要素。

从目前多次玩家测试反馈来看,玩家对操作强度比较满意,暂时还没有收到操作重度的反馈。

我们知道“觉醒技”是游戏战斗中十分重要的部分,而在《迷雾世界》中,所有角色是公用一条技能槽的。特别是在多人合作模式中,部分玩家的技能释放很有可能影响到全局,对此网易有何好的解决方法?

罗超:不是玩家之间共享技能槽,而是玩家自己的英雄之间共享技能槽。确实“觉醒技”是游戏非常重要的设计部分,不同英雄组合,不同的策略打法。多人组队时,玩家技能释放确实是会影响全局并且影响队友。我们考虑到这点,所以BOSS的技能序列普遍拉长,队员之间技能释放的顺序和时机,非常考验配合,配合好了,对整个战局有强烈的正面体验。

这里也多提及一点,《迷雾世界》支持实时语音,相当于面对面沟通,方便团队沟通协调。

该作还首创了同一场景虚实双世界的设定,单人冒险为环境;多人配合为实境,对于大多数MMO来说,单人和多人模式都采用同步的模式,而我们却将其拆分成两个完全不同的世界,这是出于怎样的设计思路?

罗超:《迷雾世界》希望能给偏好RPG单机玩家和偏好MMO社交玩家都提供很棒的游戏体验,因此我们将两部分的内容分拆,并且我坚持一个理念:单机RPG是MMO体验的基石,玩家必须觉得好玩了,才可能产生更多的需求,比如对深度数值需求,对MMO的交互需求等等。所以MMO玩家需要在前期通过RPG来认知和了解游戏,毕竟我们是一个全新的策略品类,需要玩家在同一个认知层面上,才会有很好的组队交互体验。

单机向RPG玩家需要的是沉浸式和代入式的体验,需要游戏场景环境给予强反馈,希望“世界为我而改变”,因此“幻境”为单人冒险准备了一个专属的世界,在这里,玩家行为改变世界,例如隐秘事件、空间因为玩家行为触发。

游戏中独特的boss设计也是该作的一大亮点。特别是游戏中的boss也会随着玩家的成长而成长。我们想知道关于boss的成长是如何进行数值设计的,是否可能会出现因为boss的数值与玩家的能力相挂钩,游戏战斗最终变得套路化?对此我们有何应对方法?

罗超:BOSS的设计最终一定会被玩家发现“套路”,即便是像《魔兽世界》这样的经典游戏,也同样面临了这个问题,但其实玩家并不觉得这是一个问题。

这分前期体验和后期体验两个维度来说。前期体验是一个开荒、策略有难度的挑战体验,这个体验的目标感很强,目标达成后成就感强烈;到了后期,BOSS已经变成套路,玩家追求变成了另外两个点,一个是游戏产出,一个是玩家与玩家之间需求和交互。

当一个BOSS变成了套路之后,需要适时推出新的BOSS,给玩家新的挑战目标。我们还有丰富的英雄组合和玩家组合,这让BOSS没那么容易变套路,同时也会让BOSS在成为套路的过程中变得更加有趣。

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《迷雾世界》多人BOSS战斗

相对于常规的点击释放技能的设定,该作引入了蓄力的设定,通过长按来增强技能释放的威力,这一设计我们是如何进行考量的?

罗超:蓄力时长决定了技能的效果,并且蓄满力还可以获得额外特性,例如英雄奈尔森,蓄满力除了伤害增加之外,还可以获得禁疗且不可驱散的加成,再比如圣堂牧师,蓄满力除了获得无敌时间延长外,还可以获得额外的回血效果。这让英雄技能差异性更大。

对玩家来说,战斗中,特别是多人组队中,就是“技能效果”和“技能释放时机”的权衡,例如BOSS冰龙的冰雪风暴,长时间的AOE伤害,需要玩家轮流紧密治疗加血,这时候你是选择提前蓄力还是临时释放技能,会对战斗产生不同的结果,如果选择不当就有可能团灭。

据了解,《迷雾世界》已经于日前开启了预注册,这里能否为我们透露一下目前所取得的成绩?

罗超:《迷雾世界》已经有过多次外部玩家测试,玩家的建议反馈给我们很大的帮助,同时,我们也收到很多玩家正面评价,玩家愿意每天花3-4小时在游戏中寻找乐趣,这对游戏制作者来说非常欣慰开心,目前产品表现已基本达到了预期,在做最后调整和优化中,争取尽快跟玩家见面。

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