按时间归档:2016年

  • 腾讯大数据:中国手游行业2016年中报告

    在应用宝可监测的手机网民中,49%的用户安装了手游APP。用户日均手游使用时长约32分钟,日均打开手游的次数约3.3次。在没玩过游戏的智能手机用户中,女性用户比男性高出11%。手游类型中,角色沉浸感强和具有画面冲击力的角色扮演类、动作冒险类游戏最受用户欢迎。

    2016-08-05
  • 曝光率太低:App Store僵尸应用占比90%

    据adjust最新的报告显示,苹果App Store平台的‘僵尸应用’占据了90%以上。2012年的时候,该公司就提出了这个概念,主要是指‘不被关注而且在iOS排行榜没有排名,如果不搜索具体名字就不可能找到的应用。’不管苹果会不会推出更精准的推荐, 曝光率问题始终会不断增加,而且不会有所改善。但是,最近成功的《PokemonGo》向我们展示了更多的可能性,即便是没有大量的市场营销投入,该游戏通过创新的玩法、非常合适的知名IP加上一些运气成分,依然成为了现象级的成功作品。

    2016-08-04
  • 观点:电竞游戏开发商应该让社区自然增长

    随着电竞的快速增长,它现在需要解决一系列重要的问题。和传统足球或者橄榄球不同的是,电竞没有几十或者上百年的时间在公众当中打造认可度、获得主流人群的理解,而且能够用来广告宣传的平台设施也并不多。所以这个8.92亿美元的市场仍然有很多东西需要学习,海外开发者们在一次活动中‘电竞的机会’环节中讨论了电竞领域的问题,所有参与者们都认同的是,游戏开发商们不应该有意创造一个在他们游戏之外的联赛,而是应该让社区自然增长。

    2016-08-04
  • [天域幻想]登顶iOS付费榜 今日全渠道大推

    由西山居研发、胜利游戏发行的3D全景飞天卡牌手游《天域幻想》正式登陆iOS付费榜,并于昨日登顶iOS付费榜榜首。官方表示,《天域幻想》将在8月5日迎来全平台上线并进行大推。《天域幻想》目前安卓版预下载也已经开启,此前曾通过两轮预约活动取得超过30万的预约量。

    2016-08-04
  • 中国TOP250手游中独立游戏占1/10

    昨日,gamelook发布了一篇国内数据公司QuestMoblie的中国手游TOP250用户量排名报告,在撰写这篇稿件的过程中,gamelook也发现了一个现象,那就是优秀的独立游戏在中国游戏市场所起到的作用非常显著,在中国用户量TOP250游戏中大约有25款产品出自独立游戏团队之手、或者说与独立游戏有很大的渊源。

    2016-08-04
  • 网页游戏开服数据报告(2016年6月)

    本月网页游戏一线运营平台开服排行前三依然为37游戏、360游戏、顺网游戏;综合来看,一线平台开服总体稳定,共计开服24812组,引入新游30款,其中《幻城》于37游戏、爱奇艺游戏开启测试。本月上榜平台共开服13313组,占一线平台开服总数的53.7%,榜单前三平台开服总数5256组,占榜单开服总数的39.5%。

    2016-08-04
  • 爱奇艺推[幻城]页游 影游互动能否再创佳绩

    近日,备受期待的《幻城》影视剧在暑期档正式开播,同名正版授权的网页游戏《幻城》也在爱奇艺游戏中心上线,靠着原汁原味的故事剧情、互动性极强的新鲜玩法、以及源自小说蓝本的“星轨”、“转世”等特色系统,获得了不少玩家的好评。

    2016-08-04
  • [纪念碑谷]重新定位视觉艺术在游戏中地位

    在2015年的GDC大会上,《纪念碑谷》主策Ken Wong(现已离职创业),讲述了该团队是如何创造这款游戏独特视觉的,他在演讲中提到了埃舍尔的不可能图形、中东建筑学、构图以及低多边形3D美术对该游戏的影响,展示了《纪念碑谷》的视觉是如何与玩法、故事和设计主题深度结合的,手游开发者同行们可以从这份演讲稿里学到很多视觉游戏设计方面的内容,以下请看gamelook编译的内容:

    2016-08-04
  • 手游新常态 WMGC小沃论坛成功举办

    告别野蛮生长,市场渐趋理性。2016手游新常态来临,新的机遇在哪里?7月29日,中国联通小沃科技在上海主办了 “手游新常态——游戏厂商如何破局成长”主题论坛,产业链上下游一百余位合作伙伴共聚一堂,共话新常态下的突破机会。

    2016-08-04
  • 全球下载破亿 [PMGO]用户使用情况揭秘

    调查数据显示,游戏于7月22日在日本地区上线,截止7月24日,也就是游戏上线的第三天,日活用户超过1000万人,使用率与Facebook和Twitter相当。相对来说,游戏上线第一天10~19岁的用户占比最高,但是从第二天就开始逐渐下滑,与此相对的是初代Pokemon时代的M1和F1层(男女20~34岁用户)用户的使用率逐步上升。

    2016-08-04
  • 苹果Q3净营收432亿美元 同比减少14.6%

    苹果公司发布了2016财年第三财季财报。报告显示,苹果公司第三财季净营收为423.58亿美元,低于去年同期的496.05亿美元;净利润为77.96亿美元,比去年同期的106.77亿美元下滑27%。其中,第三财季大中华区营收为88.48亿美元,比去年同期的132.30亿美元下滑33%。

    2016-08-04
  • DFC报告:2020年PC游戏市场420亿美元

    最近,DFC Intelligence发布了一份最新的全球PC游戏市场报告,该公司预计PC游戏软件收入有望在2020年攀升至420亿美元。2015年,“通过零售、付费、虚拟物品销售、广告和数字分销收入”,PC游戏市场达到了300亿美元的历史记录,比2014年增长了11%。有趣的是,尽管GAAS模式在亚洲PC平台仍然是主流,但DFC表示该模式在欧美地区遇冷,其中一部分原因是网页和社交免费游戏转向了手游,同时PC平台的大批核心玩家们开始回到付费游戏中,比如《巫师3》和《城市:天际线》等。

    2016-08-03
  • 17173赵佳:发力VR产业 将制定行业标准

    一年一度的ChinaJoy已于上周日闭幕,在本届CJ展会上,VR可以说是一个不得不提的话题。根据相关数据显示,将近7成的参展商都是来自VR领域,其中不乏索尼、HTC这样的行业领军企业。而在同期举办的全球虚拟现实娱乐产业大会上,17173媒体群总经理赵佳分享了名为“分享未来——从核心玩家洞察VR游戏”的演讲,对此GameLook采访了赵佳,邀请其来谈谈她对VR市场的看法,并解读了17173对于VR产业的布局。

    2016-08-03
  • 2016游戏业并购破250亿美元 同比增12倍

    本月,游戏业所有领域的并购额达到了新的记录,2016年1-7月的并购总额随着中国巨人44亿美元收购Playtika而达到了250亿美元,这是市场成熟化的另一个表现,Digi-Capital预测游戏市场整体软件收入在2016-2020年之前会以7%的年复合增长率,从910亿美元增至1160亿美元。随着不同游戏领域的增长率变化,年底之前可能有更多的并购行为发生。

    2016-08-03
  • 《幻城》手游公测 四方联动助力发行

    游戏圈内每年都有一款“影游联动”的爆款手游,今年截至目前,在这方面收获关注最多的,无疑就是8月3日公测的《幻城》电视剧正版手游。之所以说《幻城》手游在“影游联动”方面效果突出,原因除了IP本身巨大的吸粉潜力,更在于其对“影游联动”宣发模式的升级——从影与游,升级到“影游星娱”。

    2016-08-03
  • 拆解大盘:TOP250手游用户量分类排名

    昨日,国内数据公司QuestMobile发布了《中国区手机游戏MAU实力榜》,晒出截至2016年6月中国市场MAU用户量最高的250款手机游戏的MAU、DAU、留存率等数据。在QuestMobile统计的这份数据报告的基础上,gamelook按游戏类型进行了详细的分类,下面我们就来根据行业所关心的游戏类型来做逐一点评。

    2016-08-03
  • 5年研发[Brigador]销量惨败:曝光率是硬伤

    《Brigador》的研发用了5年,这是一款具有复古风的机甲游戏,它有着突出的音频以及完全可破坏的游戏环境,在Steam平台的好评超过94%,可以称得上是好游戏,尽管如此,它的收入表现却一塌糊涂。游戏主程序Hugh Monahan在一份长博客中对于整个团队的经历感概万千, 他说,“经过五年的高压研发生活,加上游戏发布所带来的压力之后,我已经从刚毕业的小鲜肉变成了现在的老腊肉,而且焦虑症发作的时候还要经常看医生。”当尘埃落定之后,我们希望可以找到问题的所在,并且弄清楚他们在‘独立游戏泰坦尼克号’沉没之后的一些后续:

    2016-08-03
  • COLOPL新作[白猫网球]日本畅销榜第9

    对于不少移动游戏厂商来说,打造一款成功的作品或许还比较容易,但是能够连续取得成功的那就不容易了,如果这些个连续成功的作品都还是一个套路的话,那才真的是少之又少了。而日本的COLOPL在近两年就是凭借一个套路,连续复制出多款高收入的产品,其在7月31日推出的《白猫网球》已经冲入日本地区畅销榜的第9位。

    2016-08-03