按时间归档:2016年

  • 2016电竞市场收入33亿元 同比增长51.7%

    据Newzoo最近透露的消息显示,全球电竞收入规模将在2016年迎来非常大的增长,预计将达到4.93亿美元(约合人民币33亿元),同比增长51.7%,也比该公司之前预计的高了7%。Newzoo表示,点净收入主要是游戏发行商在该领域的投入越来越多,媒体转播权的销售速度也比预期中的更快,其余的收入主要来自活动赞助、视频广告和票务销售。

    2016-09-01
  • 首日收入破8000万[无人深空]遭大规模退款

    8月中旬的时候,屡次跳票的《无人深空》终于正式发布到了Steam平台,这个售价60美元的游戏凭借前期积攒的人气和吊人胃口的宣传而赢得了开门红,据当日Steam同时在线数据,该游戏首日首日至少在8000万元以上,不过当时已经有不少玩家开始抱怨游戏并没有宣传的那么好。两周之后,开发商Hello Games遭遇了更大的尴尬,在6万多条玩家评论中,61%的玩家给出了差评,而且由于玩家大规模要求退款,Valve还专门在论坛贴出了“无人深空适用Steam退款条例”的解释,体验了游戏2小时以内的玩家们都可以要求退款,此举也引发了欧美业内很多人的担忧,针对该问题进行了比较激烈的讨论。

    2016-09-01
  • 发力二次元手游 《梦间集》次留86.33%

    由完美世界倾力研发的女性向手游《梦间集》于8月底开启了首次双平台删档测试,首日开测便迎来玩家与媒体极高的关注度。据官方透露,先于安卓渠道开启的iOS测试数据次日留存达86.33%,三日留存达74.28%,相信稍后开启的安卓测试亦不逊于此。作为一款完美世界在女性向手游领域的试水之作,《梦间集》手游凭借其精准的用户定位以及游戏本身的品质获得了玩家与媒体的认可。

    2016-09-01
  • 数据:国内高收入手游ARPU值2年翻了10倍

    App Annie最新发布的报告显示,在平均每用户付费方面,日本仍旧是全球第一,而且比全球其他手游大国的数据领先了很多。在分析了日本、中国、美国、韩国以及英国五个地区的顶级30款iPhone游戏之后,该公司的数据显示,日本的ARPU是其他四个国家当中任何一个的2倍。得益于日益增长的智能机普及率,再加上MMORPG手游的强势表现,中国的月ARPU也出现了猛增,和2014年Q2相比翻了10倍。不过,尽管美国地区的ARPU增长没有中国和日本那么引人注目,但值得注意的是策略手游和ARPG手游在该地区是ARPU最高的。

    2016-09-01
  • Unity对不实媒体报道及投资人关系声明

    关于近期网络流传《某公司:子公司参与开发口袋妖怪Go》一文,属不实信息,现我司对此文章进行公开严正声明。

    2016-09-01
  • 7月日本手游指数:Niantic收入跃居第八

    前两天,AppAnnie发布了2016年7月日本地区手游指数报告,按照惯例我们将继续对报告进行解读。从数据来看,7月份最当红的话题莫过于任天堂、Pokemon Company以及Niantic三方共同开发的《Pokemon Go》了,而这款游戏最终也成功登顶全球收入冠军,但是该作在来到了任天堂的大本营日本市场却好像差了那么一口气,收入仅排在第四位,在月底的那两天更是让出了收入冠军的宝座。

    2016-09-01
  • 联众上半年营收4.16亿元 同比增长27.9%

    联众国际(06899.HK)发布了截至2016年6月30日止的中期业绩报告。数据显示,联众上半年收入为4.16亿元人民币,相比去年同期增长27.9%;净利润7599.8万人民币,相比去年增长了21.51%。

    2016-08-31
  • VR/AR报告:78%开发者表示不做专属游戏

    上周,虚拟现实开发者大会的组织方发布了首份VRDC VR/AR创新报告,总结了从事虚拟现实和增强现实行业的职业开发者们的意见和看法。78.1%的开发者表示他们的下一款游戏不会专门发布在某一个VR/AR平台上,当然,这同时意味着有21.9%的开发者表示,下一款游戏会给某个平台提供专属发布。在开发者们看来,价格、动态眩晕等问题仍是未来发展最大的障碍。

    2016-08-31
  • 样样致命:8个决定VR/AR发展潜力核心技术

    谈到VR、AR技术发展,目前市场上各种VR头显可谓“各显神通”,然而一旦谈及核心技术,众多死命吆喝的创业公司就会出现吃瘪一幕。那么真正引领VR、AR迭代升级的核心技术是什么呢?综合来看,gamelook认为有8个技术方向,其中一些方向科技界已取得了很大的突破,但因为其他几个关键方向的落后,导致现有的VR、AR体验还不尽人意。下面gamelook就一一道来

    2016-08-31
  • 5年亏损1亿日元 这家发行商遇到什么坑?

    对于不少公司来说,当发展到一个瓶颈期的时候都会选择对公司的业务以及人员进行扩张,但这样的扩张有时候却会带来一些负面的效果,我们今天要讲的一家日本手游发行商3rdKing就遇到了这样的问题,公司在成立的第5年开始扩张,但这也带来了1亿日元的亏损,将公司推到了生死的边缘。

    2016-08-31