Bethesda营销副总裁:跳票是因为别无选择

为《辐射》、《上古卷轴》等大作系列的开发商,Bethesda在主机和PC领域算得上是第一梯队的公司,Bethesda Softworks成立于1986年,在《辐射3》和《天际》之后该公司收购了Xbox One游戏《德军总部:新秩序》、《恶灵附身》以及《毁灭战士》的开发商id Software。让人惊讶的是,这个拥有三十多年历史的开发商似乎每一年都有更好的表现,在最近的一次采访中,Bethesda公司PR与市场营销副总裁Pete Hines谈到了《DOOM》和《Prey》系列的跳票原因以及该公司的未来方向。

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Gamelook报道/作为《辐射》、《上古卷轴》等大作系列的开发商,Bethesda在主机和PC领域算得上是第一梯队的公司,Bethesda Softworks成立于1986年,在《辐射3》和《天际》之后该公司收购了Xbox One游戏《德军总部:新秩序》、《恶灵附身》以及《毁灭战士》的开发商id Software。让人惊讶的是,这个拥有三十多年历史的开发商似乎每一年都有更好的表现,在最近的一次采访中,Bethesda公司PR与市场营销副总裁Pete Hines谈到了《DOOM》和《Prey》系列的跳票原因以及该公司的未来方向。

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尝试做不同的游戏:让研发团队做他们感兴趣的游戏

十年前,人们可能觉得Bethesda是专门做RPG游戏的工作室,而如今,该公司的作品已经跨多个品类,并且都有独特的玩法,比如《上古卷轴》和随后的《辐射》系列。但Pete Hines表示,其实Bethesda很早就尝试与感兴趣的开发商做不同的事情,他说,“我们在努力寻找与我们有着共同基本理念的开发商合作,我们希望尝试新的东西”。

经过多年的并购与扩张,如今的Bethesda母公司ZeniMax Media还旗下拥有《毁灭战士》开发商ID Software、《羞辱》系列开发商Arkane、《恶灵附身》研发团队Tango、Machine工作室以及ZeniMax Online游戏工作室等等。

Pete Hines表示,一直以来,Bethesda立项的原则就是,让研发团队做他们最感兴趣的项目,只要游戏有趣而且特别,只要能卖出去一套就可以被通过,“我会和研发团队说,你们只要卖出去一套游戏就可以,如果你的想法可以说服我,其他的销量由我负责。所以做游戏的时候不要想着为其他人射击,不要说我们一定得加入多人模式、合作模式或者某个特定功能,不要看什么火就做什么。你们只要做自己最有热情的项目,用户的问题我们来想办法。如果你让我觉得这个想法很酷,那我们就可以找到方法让其他人也喜欢它”。

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Hines表示他目前仍然觉得这种做法是可行的,“我不希望研发团队因为某个功能可能带来更多销量或者容易做营销就去增加这个功能,你们需要做自己真正感兴趣的事情,也就是有趣或者独特的玩法,因为如果研发团队真正的全身心投入到自己的项目中,那么做出来的产品总能够被通过”。

和很多大作系列不同的是,Bethesda几乎从来不会对其知名IP采取每年一部续作的方式经营,而且该公司的大多数游戏都有跳票的习惯,比如《毁灭战士》做到一半的时候被要求从头开始重来,而已经取消了的《掠食2(Prey)》也被重新研发了很多次。

跳票并不是因为任性:半成品是不被允许的

Hines表示,并不是Bethesda有钱任性,而是他们对于游戏品质有自己的要求,“我们其实并不喜欢这样(一直跳票),我们归根结底是一个企业,我们要发工资、要维持公司运营,我们做这些决定实际上并不是那么容易的。游戏研发本身就很难做,但我们从来不会跟团队说‘你们想用多长时间就用多长时间’,我们也要做生意,也要靠游戏赚钱来养活团队。但我们认为,如果游戏做的不对或者不够好,那一切都是没有意义的,如果游戏品质达不到发布标准、达不到团队要求,我们觉得除了跳票别无选择,我们从来不认为你可以把半成品卖给玩家们”。

在谈到《毁灭战士》屡次跳票的时候,他说,“实际上不止我们Bethesda团队觉得它当时不过关,研发团队ID也跟我们说,‘并不是说游戏不够好或者不能发布,只是它不像《毁灭战士》,它没有达到我们对这个系列的预期’,这并不是我们想看到的,我们取消了一个项目,而它的团队投入了大量时间和资源去做,这种决定从来都很难做,但我们和研发团队有着同样的理念,如果想要做成功的游戏,这一切的努力都是值得的,所以我们必须做正确的事情”。

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他接着说,“另一款重做了多次的《掠食2》,并不是Raph(开发商Arkane总裁)有很多个版本的想法,而是因为他们想做有意义的游戏,他们一次次推翻重来是整个研发团队的决定,多次重做之后,他们觉得无法达到预期,而且没有办法解决,所以我们才共同决定取消这个项目”。

如今,Bethesda旗下有了RPG、创意动作游戏、MMO等品类,而对于未来的新内容探索,Pete Hines表示仍将取决于研发团队想做什么,“更重要的是游戏想法本身怎么样以及谁来做的问题,我可以想出很多的游戏想法,所以如果有人告诉你,‘我有个很好的有想法’,实际上并没有多大的意义,没错,我们公司开发者就有一千多人,他们每个人都能提出十个以上的游戏想法,但真正重要的是执行这个想法的能力,所以我们未来要做什么样的游戏,取决于合适的游戏想法以及是否有合适的团队来做”。

“所以归根结底还是由开发者们自己决定要做什么,不管是Arkanes、Machine Games还是Tangos以及Bethesda Game Sdutios,只要他们提出自己的下一步方案、或者为什么觉得某个想法很不错,如果能够说服我们,那么不管它是否能够畅销,我们都会做”。

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