[旗帜的传说]开发商:独立团队成功后的尴尬

由三人小团队研发的战棋RPG游戏《旗帜的传奇》在2014年斩获了IGF三项大奖(最佳美术、音乐和设计),Steam平台获得了3000万元以上的收入和90%的好评,但对于开发商Stoic而言,这部分收入实际上落入手中的十分有限,由于续作表现不够理想,如今第三款游戏的研发陷入了尴尬的境地。在最近举行的Nasscom GDC大会上,《旗帜的传说》开发商Stoic工作室创始人John Watson在演讲时表示,在大型团队里,成功意味着要卖出百万套游戏,而对于独立开发商们来说,成功意味着你有能力做自己的下一款游戏。

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Gamelook报道/此前我们曾经介绍,由三人小团队研发的战棋RPG游戏《旗帜的传奇(The Banner Saga)》在2014年斩获了IGF三项大奖(最佳美术、音乐和设计),Steam平台获得了3000万元以上的收入和90%的好评,但对于开发商Stoic而言,这部分收入实际上落入手中的十分有限,由于续作表现不够理想,如今第三款游戏的研发陷入了尴尬的境地。

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在最近举行的(印度)Nasscom GDC大会上,《旗帜的传说》开发商Stoic工作室创始人John Watson在演讲时表示,在大型团队里,成功意味着要卖出百万套游戏,而对于独立开发商们来说,成功意味着你有能力做自己的下一款游戏。

续作表现不佳:维护社区比做更好的游戏还重要

据Watson透露,《旗帜的传说》原版游戏只是三名从BioWare离职的共同创始人打算用个人积蓄制作一年的项目,但该游戏的Kickstarter众筹活动意外成功,原本打算筹资10万美元,到后来筹集了72万美元,因此不得不把游戏做的更大一些,他说,“很多事情都是如我们所愿的,Kickstarter的成功吸引了很多人的关注,我们做了一个多人玩法的demo《Factions》,同时还维护我们的社区,所以当游戏发布的时候,就已经有了大量高参与度的粉丝”。

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回顾过去的表现,Watson承认《旗帜的传说》在Kickstarter平台的成功属于偶然,2012年中期对于游戏众筹而言是黄金时期,尤其是对于离开主机游戏行业做独立游戏的资深开发者而言。对于制作续集,大多数的工作室可能会选择重新进行众筹,但Stoic选择了不同的方式,他表示,Kickstarter对于大多数开发者而言只能获得非常低的筹资金额,可伴随而来的困难很容易被低估。

John Watson接着说,“在《旗帜的传说》制作后期,我们都已经非常疲劳了,运行一个Kickstarter活动需要大量的投入,你要投入时间准备、进行一个月的融资宣传,成功融资之后要维护社区并且贴出研发更新进度、回答粉丝们的问题等等,这些都需要一个全职的人来做,但我们团队当时只有三个人,没有专门的社区经理,这是非常不好的现象”。

所以到了续作的时候,Stoic选择了完全不同的方式,他说,“我们当时讨论的是,让我们关起门来做游戏,投入自己的资金并且按照我们的方式来做,不用天天回答问题。做到一半的时候,资金开始出现了紧张,这时候我们才开始思考,当时为什么没有进行Kickstarter呢?”

答案是,他们想做成功的游戏。《旗帜的传说》从Kickstarter获得了意想不到的成功,该游戏的销量也超出了Stoic的预期。这笔钱可以让他们按照自己的想法来打造《旗帜的传说2》,为了避免续作陷入无人问津的尴尬境地,这个小团队决定专注游戏研发,把它做的更好。

Watson说,“我认为这时候我们就已经偏离轨道了,我们本以为玩家还会在那里,我们在研发《旗帜的传说2》的时候真的忽视了社区维护,因为所有人都专注于自己的研发工作,我觉得这是一个错误,后来我们所有人都觉得这是个错误”。

所以当《旗帜的传说2》在2016年4月份发布的时候,Stoic的错误表现的很明显,同期的销量还不到原版的三分之一,而发行商Versus Evil透露,该游戏发布之后,竞争作品的销量却出现了增长。

Watson说,“这的确是一方面的原因,当我们发布《旗帜的传说》的时候,当时和我们竞争的只有70多款游戏,而到了续作发布的时候,对手已经增加到了400多个,你不得不考虑曝光率的问题,后来我跟很多人说到续作的时候,他们都不知道游戏已经发布了,可实际上我们投入了不少的资金进行营销,我们尝试过让游戏被更多人知道”。

当然,这些都是Stoic团队无法控制的,Watson更多地谈到的是他们的失误。他认为《旗帜的传说2》的表现说明,对于一款续作而言,维护核心玩家社区比打造一款更好的游戏还重要,如今Stoic专门聘请了一位社区经理,还配备了一个六人团队。

另一个错误就是游戏本身,Stoic发现,《旗帜的传说2》玩家当中,有75%的人首次玩游戏都会导入存档,这个问题到游戏发布都没被解决。Watson说,“最终boss占的难度增长曲线非常陡”,只有半数玩家打到了最终boss关卡,因此另一半玩家对该游戏的印象是不完整的,“如果他们完成这个战斗,实际上还有几分钟就可以结束游戏了,这是非常悲剧的设定,他们里通关那么近,却因为难度而放弃了”。

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随后,Stoic给续作增加了6种语言支持,推向了iOS、Android、PS4和Xbox One平台,移动版本发布之初就获得了苹果全球大图推荐,还以Games With Gold形式登录Xbox平台,并且获得了160多万次下载,Watson承认,这些实际上带来的收入比较有限,但他表示,如今Stoic更专注的是整个系列,而不是单款游戏的成败。

系列游戏的尴尬:要看整体表现

他说,“有了这些经验的帮助,《旗帜的传说》实际上推动了原版游戏的销量,所以从整个系列来说,收入应该是差不多的,可能《旗帜的传说3》销量只有第二部的三分之一,但它应该可以推动整个系列游戏的增长,这是我们最关心的”。

对于第三款游戏,寻找资金也变得更难,他说,“Arnie和我都是拿个人资金用于游戏研发,我们四年来都是这么做的,我们用掉了自己的退休金,到现在还没有收回来,我们都有自己的孩子,他们都在读大学,我们没办法每次都这么赌,因为做娱乐行业是最冒险的事情”。

目前Stoic还没有决定再次使用众筹融资的方法,但很明显的是,他们两人的个人积蓄已经不够完成续作的研发,如今也不是2012年,众筹也没那么好做,Watson表示他们在认真考虑寻求个人投资者,还考虑过更多的选择,“投入的研发资金在不断地收回来,但《旗帜的传说3》可能需要200万美元的研发资金,这实在是太高了,我们可以筹到50万美元,但当你接受投资的时候,就意味着要三倍返还,这就意味着游戏收入至少有100万美元是给投资者的(收益),另外还需要偿还50万美元,这对于我们来说是有压力的。我们也可以选择拿25万美元,但这意味着仍要返还投资者100万美元”

可Watson表示,拿投资并不能保证游戏可以成功。“拿了投资者的钱就能让游戏大卖吗?并不会,这只会让游戏变得好一些,我们可以用这笔钱做更多动画,或许还可以提高关卡质量,然而这些提升必须达到能够让更多人接受续作的效果才行,这只是我们对自己的要求,除此之外实际上对盈利的影响很小,这很可能是比较虚浮的东西,我们只想把游戏做的更好”。

对于Stoic来说,做新游戏拿投资可能是有意义的,但对于已经做到了第三款续作的老游戏而言,选择拿投资是比较愚蠢的决定,用小幅度的游戏质量提升换来更多的问题,是个聪明人都不会做,所以,即使资金紧张,这个小团队也不能指望外援,Watson说,“我们必须这么做,一开始就决定好了的三部曲,不能没做完就放弃了”。

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