十年磨一剑 [火箭联盟]用户破2500万

对于独立游戏开发商来说,日益激烈的竞争让成功变得更加困难。而在早已经迈入成熟期的主机平台,大厂垄断已经是尽人皆知。然而,《火箭联盟》却成为了意外,这个由美国圣迭戈独立团队Psyonix研发的竞技游戏在主机和PC平台都实现了巨大的成功:它是2016年PS平台下载量最高的游戏,还进入了Steam年度畅销榜铂金组,最近,开发商宣布该游戏的用户量成功突破2500万,这对于一个独立游戏来说几乎是不可思议的。

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Gamelook报道/对于独立游戏开发商来说,日益激烈的竞争让成功变得更加困难。而在早已经迈入成熟期的主机平台,大厂垄断已经是尽人皆知。然而,《火箭联盟》却成为了意外,这个由美国圣迭戈独立团队Psyonix研发的竞技游戏在主机和PC平台都实现了巨大的成功:它是2016年PS平台下载量最高的游戏,还进入了Steam年度畅销榜铂金组,最近,开发商宣布该游戏的用户量成功突破2500万,这对于一个独立游戏来说几乎是不可思议的。

然而,这款游戏最开始的时候是不被人看好的,遭到多家发行商拒绝之后,Psyonix不得不继续靠外包赚研发费用。看似爆发式的成功,实际上研发团队投入了十年的时间。

游戏里的主要玩法就是多人踢足球,但和传统意义不同的是,玩家们操控的是一辆急速奔驰而且可以飞起来的车,所以简单来说,这就是《火箭联盟》。自2015年7月发布之后,该游戏已经获得了2500万(注册)用户,2016年底举行的世界杯锦标赛有超过2万人参加。虽然说看起来似乎是一夜蹿红,但这款游戏经过了不少的错误和挫折,经过了10年的打磨和坚持。

从模组制作到正式入行:Psyonix的草台班子大多数是“新兵蛋子”

如今的Psyonix创始人、CEO和工作室总监Dave Hagewood早期是一名模组创作者,他在21世纪初的时候给《毁灭战士》以及《半条命》等游戏创作过新的关卡和画面。他为虚幻引擎打造的一个科幻FPS模组视觉出众,因此Hagewood逐渐开始被更多人知道,这对于他来说是非常重要的学习经历,也正因为这个时期的历练,Hagewood才最终得以进入游戏研发行业。

他在接受英国卫报采访时说,“在Unreal Tournament 2003年的活动上,我不断自增加车辆为其提供支持,Epic已经为车辆做了一些原始代码,所以我直接拿过来使用,并且打造了一个游戏模式。他们希望我把这个游戏带到2004年的活动上,我也十分愿意去参加这个活动,也想在他们的办公室里工作。我在那里工作了大概两年的时间,某种程度上算他们的员工了,那段时间里我做出了UT《Onslaught》模式”。

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从左至右:Jeremy Dunham、Dave Hagewood和Corey Davis

《Onslaught》是一款偏重多人赛车竞赛的游戏模式,玩家们可以在线开着各种样式的坦克与装甲车进行战斗。这个模式非常受欢迎,以至于Hagewood非常自信地认为可以打造自己的游戏了。一开始的时候,除了几个核心成员,他的草台班子里的成员大多数是新兵蛋子。他说,“我离开并创办了Psyonix,从本地大学招聘了一些实习生就开始了研发。我当时没有能力招聘游戏研发业内人士,因为付不起工资,很多人也不愿意为一个毫无名气的公司工作”。

2005年,Hagewood非常确信Epic Games强大的虚幻3游戏研发引擎将在业内受到欢迎。实际上,除了Epic Games公司之外,很多人对这个引擎的来龙去脉都没有Hagewood了解的多。所以,在公司创办之初,他就培训自己的员工使用虚幻3引擎。他的判断没错,Epic的这个引擎很快成为了当时的业界标杆,数百款游戏开始使用。Hagewood说,“我们因为相信这个引擎而创办了公司,接其他工作室的外包工作,我们最终的目标是做自己的产品,但我们必须通过外包方式来养活自己。不过,我们始终都有一小部分人在做原创游戏,因为在Epic的经历让我意识到,最关键的是要拥有自己的IP”。

为原创IP做外包攒钱:同时历练了团队

Psyonix的创意主要专注于此前成功的《Onslaught》概念,并且得出了让汽车可以跳跃和加速的想法,最初更偏向于直接战斗。该公司设计总监Corey Davis说,“我本来的想法类似于后来出现的《烈火战车(Twisted Metal)》和《任天堂全明星大乱斗》综合起来的玩法,想让玩家们到一个开放的平台,任务是消灭其他人,你可以通过加速返回战场”。随后出现的很多道具都增加了游戏的复杂性,而当Psyonix决定给游戏里增加一个球之后,所有的事情都变了。

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Hagewood说,“我们当时想给游戏里增加一个球,认为这可以给游戏增加一个模式,但随后我们都迷上这个玩法了,团队因此陷入了混乱,员工们玩起游戏来很容易耽误正常的研发工作”。这,就是《火箭联盟》的前作,它的名字也比较不幸运:《超级杂技火箭动力战斗车(Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars,以下简称Battle Cars)》。2003年发布到PS3平台之后,该游戏的多人模式就是《火箭联盟》的雏形,但当时该游戏的侧重点是单机模式,而且当时业内很少有人对此感兴趣,尽管有一个比较小的忠实粉丝群,但《Battle Cars》从来没有成功过。

但Psyonix并没有放弃,他们坚持认为这个游戏是有特殊之处的,因此决定研发一款续作。最初的《Battle Cars 2》尝试过很多不一样的方向,比如让玩家们开到体育馆里玩的开放世界模式,Hagewood说,“这一次,我们需要找到怎么样可以把游戏做的更好。我们很快意识到,有些想法是我们搞不定的,还有些太过于疯狂。所以我们最终发现,团队并不想要改掉我们认为非常成功的游戏,我们决定对游戏进行优化,保留核心玩法,然后在此基础上做出最佳的游戏体验”。

这就意味着团队的中心开始放到了在线基础设施的打造上,Psyonix基本上是对《Battle Cars》进行了重做,这就意味着原本主打的单机模式成为了新手教学,而多人玩法成为了游戏的核心,同时该公司还调整了游戏的视觉风格。Davis说,“在当时的会议上,我们决定专注于自己认为比较好的玩法,我们决定容许团队做一个看起来有些愚蠢的游戏,比如让汽车踢足球就很傻不是吗?我们对此进行了大量的调整,当时并没有对游戏的严肃性担心太多”。

从失败到大作:玩法调整过程用了七年

或许最重要的变化就是游戏节奏,和《Battle Cars》相比,《火箭联盟》明显慢了很多,Davis说,“最大的改变就是你击球的力度,我们内部始终都用和《Battle Cars》在线模式不同的方法玩游戏,优秀的玩家可以很用力击球,甚至从对角都能得分。我们从来没有达到过大师级,非常偶然的机会,我们决定更偏向于团队玩法,让更多不同水平的玩家也能上手。《Battle Cars》的一个缺陷是,如果你的技术不够好,再遇到比你表现好的,可能从始至终连球都碰不到,《火箭联盟》里极少数会出现这种情况。”

人们很容易忽略的是,这个调整的过程用了7年的研发时间,而Psyonix只能依靠做外包赚得研发资金,也正因为如此,《火箭联盟》的完成度相对其他独立游戏而言更好一些。Hagewood说,“我们为其他3A游戏做外包的经验让团队学到了很多东西,比如为Firaxis做过《XCOM》、与Epic合作过《战争机器》,这让我们的开发者达到了较高的研发水准,所以当我们做自己游戏的时候,以前外包时候的工具就可以用得到,也可以让自己的作品达到更高质量”。

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到目前为止,Psyonix仍保持非常小的规模,Hagewood说,“在游戏发布之前,我们团队从来没有超过15人,大多数时候比这个数字还少的多”。

经过了两轮测试之后,《火箭联盟》终于在2015年7月登录PC与PS4平台,并且与索尼签订登录PS+服务的协议,免费在主机平台提供一个月的下载。对于开发团队而言,这是一次赌博,但Psyonix也因此获得了巨大的主机玩家群,该游戏迅速爆发了。

在刚刚发布的时候,由于玩家数量太多,Psyonix的服务器被挤爆,该公司副总裁Jeremy Dunham笑着说,“我很快意识到《火箭联盟》成功了,当时我们连续几天都没有回过家,因为我们很清楚发布之后的维护非常影响玩家们的接受度,所以我们以最快的速度解决问题,随后发现玩家社区对我们的做法非常肯定”。

Dunham说,“让社区保持满意最关键是给他们经常能够获得快乐的理由,我们在游戏发布之后从来不会像其他游戏一样卖内容,比如地图,因为我们认为这是玩家们理所应当免费获得的延伸体验”。

事实证明,Psyonix的做法是正确的,该游戏发布之后不仅没有像很多付费游戏那样过了巅峰期就开始下滑,反而是用户量越来越多。

虽然《火箭联盟》的成功看起来势如破竹,但实际上它的开发商Psyonix为之投入了近10年的努力。如今,Psyonix也不再是之前那样小规模的团队,Hagewood说,“我们必须扩张,否则就没法继续把游戏运营下去,我们对于游戏的内容增加非常谨慎,而且在尝试做创新,《火箭联盟》的成功给我们带来了真正的机会,我们不用再牺牲太多东西做自己的游戏,现在我们可以尝试用最理想的方式打造工作室”。

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