高仿or创新 [神之浩劫:宿敌]挑战moba卡牌

最近,又有一款长得很像《皇室战争》(宣传图也很像)的作品被公布,而且是在PC平台率先开启了测试,这就是由美国亚特兰大游戏公司Hi-Rez Studios研发的《神之浩劫:宿敌(SMITE Rivals)》,从游戏视频和截图来看,除了卡牌收集和UI接近之外,实际上《神之浩劫:宿敌》的玩法则有更明显的不同。

【Gamelook专稿,转载请注明出处】

Gamelook专稿/俗话说,树大招风。2016年,Supercell的卡牌竞技手游《皇室战争》成为了十亿美元级的大作。成功的游戏从来不发抄袭和模仿者,但和此前遍地CoC不同的是,该游戏的山寨作品实际上并没有那么多。在这款大作的模仿者当中,越来越多的人似乎在尝试开创细分品类。

一周之前,一个名叫《星球大战:原力竞技场》的手游获得了苹果全球推荐,除了加入MOBA式地图之外,该游戏算得上是一个‘动作版’的《皇室战争》,这也是星战题材第二次挑战CoC世界观的作品,但目前《原力竞技场》的收入和下载量都已经开始下滑,可以确定的是它超越《皇室战争》的概率已经越来越低。

SMITERivals

最近,又有一款长得很像《皇室战争》(宣传图也很像)的作品被公布,而且是在PC平台率先开启了测试,这就是由美国亚特兰大游戏公司Hi-Rez Studios研发的《神之浩劫:宿敌(SMITE Rivals)》,从游戏视频和截图来看,除了卡牌收集和UI接近之外,实际上《神之浩劫:宿敌》的玩法则有更明显的不同。

长得像《皇室战争》的轻MOBA竞技卡牌:加入了主动被动技能和兵线概念

这款游戏第一眼看去非常像《皇室战争》:玩家分成双方对战,每人创建一个8张的卡组,点击每一张卡都可以看到它们的详细参数和优劣势。在几分钟的对战期间,你可以把不同的卡放到三条线上,每张卡都有魔法消耗,这些魔法通过时间的方式恢复。游戏里的三条线都可以复活兵线,每个复活点都有一只凤凰守卫(即防御塔),而玩家们最终的目标是摧毁凤凰背后的泰坦。

16

在规定游戏时间里,摧毁更多目标的一方获胜。如果可以摧毁对方泰坦,则可以立即获胜,如果不能,则需要等到时间结束之后按照分数评定高低。

游戏内的卡牌分为神明、建筑、法术、兵种四类。在这款游戏里,Hi-Rez使用了《SMITE》里的众神明,每个神明都是一张主卡,他们都有一个被动技能和一个主动技能,你可以使用更多的魔法激活主动技能,和其他卡牌组合起来的话,就可以形成不同风格的出卡策略。比如凯布利(Khepri)卡组,他的特殊主动技能消耗2点魔法,但可以让你手中的卡消耗降为1,如果你可以巧妙地重复运用,就可以打败更高级的卡组,在后期使用更高魔法消耗的卡牌的时候,就可以取得意想不到的效果。

3

奈斯(Neith)则是完全不同的玩法,他的被动技能是给所有的单位增加5%的HP,而主动技能则是五秒内让所有单位、凤凰和泰坦免伤,前者可以让你的卡牌整体作战能力更强,而后者则主要是为了抵挡大规模进攻,因为它为你带来了5秒钟的喘息之机。在《SMITE》游戏里,奈斯是远程攻击单位,她的大招是命运针织,可以在全图对指定目标射击,而在《神之浩劫:宿敌》游戏里,她可以从一条线进攻另一条线的目标。总体来说,手游版与PC版角色设定有比较大的关联。

首席开发者Brian Grayson在采访中表示,Hi-Rez对该游戏的定义为卡牌收集竞技游戏(collectible card arena game)。

在差异化方面,游戏里神明的角色以及这些对卡组的影响是独特的,因为他们的优点和弱点本身就可以形成不同的玩法或者卡牌策略。

17

战斗则是最大的不同之处,在这款游戏里,你进行战斗的方式是神明卡在三条线当中选其一,你可以从很多卡牌中选择不同能力的卡组,但仅此而已。和《皇室战争》不同的是,该游戏没有对卡牌释放位置的要求,这些单位都会在凤凰那里复活,然后直接向敌方推进,这一点和MOBA游戏里的自动出兵有类似之处,除了对手的角色卡之外,玩家们还需要处理兵线的压力。游戏里的深度在于,你选择哪条线,使用哪些主要卡牌进行战斗。

此外,玩家们能够放置兵线的设施也是有限制的,因为你只能自由选择两个点。所以,你必须知道这些不同兵种的优点和弱点,以及复活的时机。如果把坦克型的卡牌放到远程单位的后面,那就意味着你的输出很快就被消灭。所以你需要留意每一个单位的特殊技能,比如弓箭手可以攻击陆空目标,他们可以攻击相邻兵线,所以放在中线是最合理的。

18

从开发商透露的信息来看,该游戏目前还只是较早期状态,而且会以先PC后移动平台的方式逐步推出,最终做成安卓、苹果和PC三端互通的玩法。

三款游戏都有大作参照:开发商Hi-Rez为何屡次被指抄袭?

实际上,该游戏的开发商Hi-Rez Studios曾不止一次被指抄袭,比如《神之浩劫》之于《英雄联盟》、《帕拉丁(Paladins)》之于《守望先锋》以及《神之浩劫:宿敌》之于《皇室战争》。

而Brian Grayson表示,《神之浩劫:宿敌》已经研发了九个月,但在研发之前,这款游戏的创意也用了9个月左右的时间。一开始的时候,他们的想法是做一个RPG与三消结合的游戏,但Grayson提出的拔河比赛的想法得到了更多人的赞同,并且当时得出了分兵线推塔的玩法,随后就是找到合适的形式表现出来。

21

提到该游戏,就避不开《皇室战争》因为两款游戏的相似点实在是比较多,而对于笔者来说,它的UI设计才是让人觉得该游戏像《皇室战争》的原因。Hi-Rez总裁Stew Chisam则说,“有趣的是,我实际上不介意人们问这样的问题,我认为所有人都需要一个切入点来了解你尝试做的事情,我认为完全没必要回避,因为我们给游戏做的差异化可以提供很多的答案。”

22

提到《帕拉丁》,Chisam说,“如果对比起来,人们习惯了零售模式,如果你也定价60美元在货架上出售,就意味着让玩家们进行选择。所以,你就必须调整自己的营销方式,让人们真正地了解两款游戏的不同之处。我们的游戏都是免费模式,如果玩家们不喜欢,那我们就没有任何收入的可能。对我们来说这并没什么不好的,如果你是皇室战争的粉丝,那么不妨尝试我们的游戏,然后自己决定是不是抄袭,看我们做的改变对你是不是有吸引力”。

他说,“在SMITE一开始的时候,Twitch上的主播说这是一个LoL复刻版,但数百万人尝试过之后发现我们是有独特之处的,我们也有了自己的社区。《帕拉丁》推出之后有人说它抄袭了《军团要素2》或《守望先锋》,现在,玩家们尝试之后也都有了自己的判断,我们发现人们真的非常希望我们做到独特之处。所以说了这么多,我的答案是,我们从来不怕长线对比”。

事实证明,该公司的两款游戏都有了立足之地,开创了自己的细分市场,《神之浩劫》早在2015年7月就超过了千万用户量。

Chisam说,“这对我们来说是很大的赌博,他们的目标是吸引高度热情的社区玩家,然后通过口碑传播的方式让人们知道不同之处。我们专注于找到自己的核心玩家群,如果我们的游戏真的独特,那么它就可以自己站得住脚,如果不是,那就不会有人玩”。至于山寨的批评,他说,“最初我认为这是一个障碍,因为人们会不喜欢你的游戏,不去尝试,我们发布游戏比很多工作室都早,途中会经过很多次调整,这样才能达到很高的优化水平,而且这些负面观点需要时间才能沉淀下去。”

23

很多时候,人们向别人介绍游戏的时候都会提到一个参照物,但用户们的口碑传播和媒体不同,因为想要洗脱抄袭的罪名,口碑传播往往需要更久,对于不少人来说,即便喜欢一个游戏,可能也不愿意和黑这款游戏的人去争辩。

在被问到游戏货币化和未来计划的时候,Grayson表示,该游戏会首先推向PC平台开启Early Access测试,随后根据测试结果调整游戏,在合适的机会推出手游版本,最后打通三个平台的数据,他还透露,除了游戏平衡性调整之外,至少每月会推出一个新卡,同时还很可能会有佩卡出现。但对于该游戏的货币化和未来功能的增加,Grayson表示自己还没有权限讲这些。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2017/01/280861

关注微信