苹果年度游戏[Time Locker] 1人开发8个月

相信不少同学都曾看过电影《黑客帝国》,其中基努·里维斯仰身躲子弹的慢动作镜头堪称经典,“子弹时间”也因此得名。而在游戏领域,根据“子弹时间”也衍生出不少游戏。我们今天要讲的《Time Locker》就是这样一款游戏,事实上,该作此前也曾摘得2016年度日本苹果优秀游戏的称号。该作是由日本的独立游戏开发者大塚壮三郎一个人独立完成,整个游戏的开发周期大概在8个月左右。

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GameLook报道/相信不少同学都曾看过电影《黑客帝国》,其中基努·里维斯仰身躲子弹的慢动作镜头堪称经典,“子弹时间”也因此得名。而在游戏领域,根据“子弹时间”也衍生出不少游戏。我们今天要讲的《Time Locker》就是这样一款游戏,事实上,该作此前也曾摘得2016年度日本苹果优秀游戏的称号。该作是由日本的独立游戏开发者大塚壮三郎一个人独立完成,整个游戏的开发周期大概在8个月左右。

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斩获2016年日本区苹果年度优秀游戏的《Time Locker》

SuperHot+天天过马路=有子弹时间的弹幕游戏

《Time Locker》与我们之前看到的很多通过恶搞来出名的日本独立游戏不同,从画面上来看整体显得非常朴素,游戏中的建模都采用低多边形风格,以非常简单的配色和绘图该构建整个世界,甚至连游戏场景本身都是一片雪白的,地面上只有淡淡的格子来标记玩家移动的距离。大塚对此表示,游戏的引擎是采用U3D打造,模型是使用Blender做的,两者都是免费的工具。为了降低人力成本,包括Adobe AI和PS都没有用过,包括UI的设计也用Unity做的。

游戏采用了第三人称射击的玩法,类似于弹幕游戏。游戏中玩家所操控的角色会面对来自于四面八方的敌人(除了动物外也会有战车之类的武器),而我们需要做的就是使用武器将其破坏或者从其身边绕过去,总之游戏的目的就是不断朝着上方移动,前进更远的距离。但这并非就是游戏的全部,就如同《Time Locker》的名字一样,这款游戏有一个十分有意思的设定——时间冻结。在游戏过程中,玩家需要通过上下左右滑动,控制角色进行移动。而当玩家不再滑动屏幕,这时敌人也会停止行动,就如同我们上面所提的子弹时间一样,玩家有充分的时间以回避来自敌方的攻击。

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《Time Locker》的灵感来源于《Shooty Skies》和《Super Hot》

据开发者透露,这种玩法最初的灵感其实是来源于《Super Hot》,一款同样是低多边形风格的第一人称射击游戏,玩家需要通过子弹时间,来射击不断出现的敌人。当大塚在2013年第一次看到这款游戏就疯狂的迷上了这样一种玩法。而在几年后,看到移动平台上《天天过马路》和《Shooty Skies》的成功,也让他意识到自己也能做出这样的游戏。于是他将子弹时间以及单手的俯视视角向前冲刺的玩法加以结合,最终创造出属于自己的玩法。

我们回过头来看,引入子弹时间的玩法也并不意味着游戏整体的节奏偏慢,玩家可以步步为营进行通关。事实上,随着时间的进行,游戏中地图下方也会逐渐出现黑色区域,一旦被其追上就会算作游戏失败,而且黑色区域的增长并不受暂停时间的影响。所以玩家需要在消灭敌人的同时还需要躲避来自下方的侵蚀。而在游戏过程中,玩家除了可以获得各种道具来增强自己的火力,还可以通过收集点数来获得新的角色,这些角色都有自己独特的能力。

1个人宅在家单干8个月 辞职都不敢和丈母娘说

就是这样一款作品,是由一位叫大塚壮三郎的开发者一个人开发的,总共耗时8个月左右。事实上,在日本众多的独立游戏开发者中,他也算是科班出身的,在此之前曾在一家某社交游戏大厂中工作过。在大塚自己看来,当时的自己可以算是一个万精油,从美术到关卡设计再到程序,只要是和游戏开发相关的工作,他基本上都会。但是这也出现了一个问题,虽然什么都会,但是也没有哪个项目特别突出。

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《Time Locker》的开发者大塚壮三郎

就这样在大公司里干了3年,感觉自己完全没有办法发挥自己的能力,也没有晋升的空间,于是乎一狠心就辞职单干了。要知道,日本的工作体制和国内有很大的不同,在日本人看来,辞职或者是跳槽都是件大事。因为基本上大公司都采用终生雇佣制,工资福利基本都是看你的工作年限,所以关于辞职的事情他也考虑了很久最终才下定决心。甚至到现在,他都没有将辞职的事情告诉其丈母娘。

事实上,当大塚真的开始开发游戏时也遭遇了不少的问题。首当其冲的就是要自己一个人包办所有的工作,一方面由于自己在各个方面都是半吊子,所以程序方面进度非常缓慢,甚至还开发初期,一度想要完全放弃游戏的音效部分。加之自己是第一次做独立游戏,期间也闹出了不少笑话,自认为游戏中的“滑动操作”是自己独创的,并一直拘泥于次,但不曾想对于智能机来说滑动操作其实非常稀松平常。

但不管怎么说,在开发整整8个月之后,他还是一个人将这款游戏完成了。在大塚眼中,自己其实属于日本开发者中的阿宅,由于不用去公司,基本上整天都可以窝在家里。每天大概会花10小时以上的时间进行游戏的开发工作,基本上每天早上6点左右就会起床,晚上也会早早地睡下去。

叫好不叫座背后的问题:文化观念上的差异

虽然《Time Locker》在上线之后成功斩获苹果年度优秀游戏的称号,却也陷入以一种叫好不叫座的怪圈。游戏最早在去年7月登陆AppStore,虽然获得,但是最高也只冲到过日本下载榜的25位,并且迅速下滑,甚至在获得年度游戏的称号后也才堪堪下载榜的前十位。截止今年的1月31日,该作才刚刚超过80万下载。大塚此前也曾透露,虽然游戏的下载量不是很高,但是收益率还是不错的,全部收益中,广告收入占到了总数的85%,其中主要来自于视频广告的收入。

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《Time Locker》在全球的下载分布情况

在这80万的下载量中,iOS和安卓的下载量对比在5:2左右。其中iOS的下载量绝大部分都来自于去年12月获得年度优秀游戏的称号之后。比较有意思的一点是,作为一款日本产的独立游戏,《Time Locker》在海外的成绩却远远高过其在日本本土,日本地区的下载量大概只占到总数的1/3,其次是中国和美国地区,下载量均超过了10万大关,之后是韩国和台湾,分别为6万和3万。具体分析不同国家的用户习惯,我们发现韩国手游玩家的卸载率非常高,一个月左右的时间,卸载的用户已经占到总数的83%左右。

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欧美的玩家完全不能理解解锁后的角色还有使用次数限制的设定

事实上,之所以最终没有取得一个好成绩也并非无迹可寻。一方面,大塚虽然从最初开始就将《Time Locker》定位全球化,但是在游戏却并没有根据海外用户的游戏习惯进行设计,特别是游戏中解锁角色的方法更是收到了来自大量欧美玩家的差评。游戏中的角色并没有永久解锁,转而都有一定的使用次数。这在欧美用户心中就非常不理解,既然自己已经解锁了就应该能一直使用了,为什么还要重复购买,这算是文化观念上的差异。

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玩家分享到社交媒体上截图基本上都是苍白一片,很难让人感觉到游戏的魅力

另一方面是游戏在推广方面的问题,由于大塚完全不愿花钱做宣传,所以游戏所有的下载全部都来自于平台的推荐位以及用户二次分享所带来的自然流入。这里也出现了一个问题,玩家在游戏失败时会跳出一个分享的链接,玩家可以将最终失败的分数以及画面分享到社交媒体上,但是由于游戏中的背景比较苍白,很多时候网友看到的其实只是一个空荡荡的场景,很难从中了解到游戏实际的乐趣。

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