[仁王]三周收入破4亿:研发12年 换三个团队

日本发行商光荣特库摩宣布,由Team Ninja研发、该公司和索尼发行的动作RPG游戏《仁王》在3周内突破了100万销量,按照60美元的售价,这个PS4独占游戏不到一月的收入就超过了4亿元。《仁王》的难度较高,不管是切换形态、格挡、攻击、控制气力值还是躲避都需要技巧,海外多数评测给该游戏的评分都超过了9分(总分10分),IGN给出的评分是9.6,评价是‘接近完美’。这个研发周期超过了12年,算得上是游戏业内少见的奇葩项目,我们不妨看看这个名利双收的大作为何如此受欢迎:

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Gamelook报道/2017年伊始,主机和PC平台可谓大作云集。比如今天(2月24日)早些时候,日本发行商光荣特库摩(简称KT)宣布,由Team Ninja研发、该公司和索尼发行的动作RPG游戏《仁王(Nioh)》在3周内突破了100万销量,按照60美元的售价,这个PS4独占游戏不到一月的收入就超过了4亿元。

Nioh

更加夸张的是它的口碑和制作历史。《仁王》的难度较高,不管是切换形态、格挡、攻击、控制气力值还是躲避都需要技巧,海外多数评测给该游戏的评分都超过了9分(总分10分),IGN给出的评分是9.6,评价是‘接近完美’。对该游戏有所了解的读者们可能都知道,该游戏的灵感来自《黑暗之魂》,而且研发周期超过了12年,算得上是游戏业内少见的奇葩项目。

当然,开发商Team Ninja也是久负盛名,作为KT的研发部门曾打造过《忍者龙剑传》和《死或生》系列,而《仁王》的共同制作人总监早矢仕洋介、安田文彦还是《忍者龙剑传3》的制作人。我们不妨看看这个名利双收的大作为何如此受欢迎:

2016TGS宣传片

黑暗之魂+忍者龙剑传:武士题材的3A大作

和很多3A游戏一样,《仁王》在视觉表现力、打击感以及剧情方面都非常出色,4K画面下仍有出色的效果。如很多人所说,很明显就能看出它借鉴了《黑暗之魂》的灵感,但在此基础之上还加入了《忍者龙剑传》的特色以及许多不同的功能。

最明显的差别在于,《仁王》的设定是日本战国时代,也就是15世纪中后期到17世纪初,游戏世界里妖孽横行,玩家扮演的是金发碧眼的主角威廉,为了追杀反派凯利而来到了日本,随后开启惊心动魄的探险之旅。对于国内玩家来说,可能这段历史并不让你觉得有代入感,但游戏里丰富多彩的角色设定以及史诗级的冒险之旅会让你在游戏里的近100个小时里一直感受到历史与奇幻相融合的体验,Team Ninja团队的这种把动作游戏体验做到无缝连接的能力是业内少见的。

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虽然游戏里的角色有很大差异,但只要是《黑暗之魂》的老玩家,很容易就能在该游戏里上手,因为基本战斗非常的接近。玩家可以装备多种武器和防具类型,这也会对角色操作带来影响,战斗的难度对于新手来说是比较高的,你需要不断地攻击、格挡、前进和后退,一不小心就可能暴露在敌人的连续攻击之下,损失大量HP值甚至直接死亡。

如果你有耐心了解更多的游戏细节,就会发现《仁王》的战斗加入了更多的策略和更具挑战性的遭遇战。比如在战斗中,你可以选择三种战斗形态,每一种都有特殊的移动设定和武器类型,不同形态还会决定你在战斗中的策略。比较高的时候,玩家攻击速度就会很慢,但可以带来更大的伤害;低形态的时候可以增加防御以及攻击速度,但每次攻击都会给敌人造成更少的伤害,中等形态则介于两者之间。对于不少人来说,如何选择在不同战斗中的形态也是个难题,当然同样也是非常有趣的。

和《黑暗之魂》系列一样,《仁王》也加入了同类游戏里的状态条,也就是游戏里的‘气’,如果耗尽的话,玩家就完全暴露于敌人的攻击之下,当然,你可以通过挥舞武器的方式进行恢复,如果合理利用,你可以逆转一场看起来要失败的战斗。虽然是硬核动作游戏,但《仁王》还加入了不少面向大众玩家的元素,比如非常可爱的守护灵兽,不仅设计精巧,而且会在角色周围跳舞,对于不少玩家而言算得上是一个惊喜。

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除了《黑暗之魂》以外,该游戏还可以看到《暗黑破坏神3》的影子,这也是《仁王》的另一个主要差异。在《黑暗之魂》游戏里,所有的新武器和装备位置都是精心布置的,还有些稀有武器是从敌人身上掉落;而在《仁王》游戏过程中,被击败的敌人和宝箱可以产出资源以及类似的东西,这些都是随机掉落的。游戏里也增加了主线任务和支线,而且升级之后就可以看到新任务的弹出,这给原本紧张刺激的游戏节奏带来了短暂喘息的机会。

丰富多样的敌人也是该游戏的一大亮点,得益于精心设计的关卡,不管是灵敏而脆弱的僵尸骷髅还是大块头的怪兽,你都需要使用不同的战斗技巧。游戏里的boss更是让人印象深刻,如宣传片里所看到的那样,它们可以变身、分身或者召唤,几乎每一个boss都能让你印象深刻。

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为庆祝销量百万而推出的黄金甲

除了单机模式之外,《仁王》还加入了多人模式。尽管你可以让好友帮助更快地通关,但该游戏还增加了终极挑战,你可以重复已经完成的任务,当然,合作模式的难度相对没有那么困难,只是任务的难度会逐渐提高,这足以让大多数玩家感到满意。

创作12年:换了三个团队、历经两次重制

《仁王》最早是KT在2005年被宣布的,可研发工作随后陷入了长期的沉默。KT公司CEO、《仁王》游戏IP创作者襟川阳一(Kou Shibusawa)在接受采访时表示,该游戏原本打算发布到PS3平台,但在制作创意原型的时候与最初的想法发生了偏离,于是把游戏项目交给了Omega Force团队。2010年再次公开,随后该项目交给了Team Ninja团队研发,直到2015年才确认为PS4独占。

该游戏创意总监安田文彦在采访时表示,Team Ninja实际上只参与了第三个阶段的制作,游戏本来要做成日式RPG,但此前的版本被取消,因为没有达到CEO的要求,虽然襟川阳一不会质问每一个决策,但他会经常体验这个游戏。

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被很多人提及的是,黑魂系列对《仁王》有很大的影响,比如复杂的战斗、任务系统增加了非常多的可重复性,还加入了非常具有创意的定制化系统。让玩家们在具有挑战的环境中感受到压力,丰富的奖励又可以带来巨大的满足感。安田文彦也表示,“我们不介意人们把它和《黑暗之魂》做比较,因为我们的研发团队里也有很多人是黑魂的粉丝,这对我们来说是一种荣誉,我们不希望被看作是他们的抄袭者,他们也从我们自己之前创作的游戏里借鉴了灵感,比如《忍者龙剑传》,还有像《暗黑破坏神》这样的ARPG游戏”。

实际上,虽然很多玩法都和《黑暗之魂》系列类似,但Team Ninja在这些领域同样有丰富的经验,早在2004年的时候,《忍者龙剑传》就被成为Xbox最难的游戏之一,创意总监Tom Lee表示,他们希望《仁王》做成团队最喜欢而且最擅长的游戏类型。当然,他也不避讳在这12年里所遇到的挫折,“我们就像是迷失在大海里一样”。“曾有一段时间,业内似乎转向了更为轻度化的主机游戏,硬核动作内容一度很少有人问津,我们在尝试获得更多人关注的时候,对我们的基础、能力以及身份感到茫然”。

对于Lee来说,他对此一点都不担心,并确信《仁王》会让该团队重新被业内关注,“《仁王》给了我们一个重新审视日本历史、文化和美学的机会,但更重要的是,它让我们时刻记得自己的本心、团队的核心竞争力以及重新成为世界级日本研发团队的机会。过去的挫折让我们学到了非常有价值的教训,在寻找更大的灵感的时候,永远不要放弃自己的原则。我们团队在过去的这些年里不知疲倦地努力做出了这款史诗级ARPG游戏。我们队自己的创作感到自豪,我们希望全球的玩家也可以看到我们努力的结果”。

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