[猫头鹰男孩]主程序谈GAAS尝试:耗时一年学到了什么?

随着免费模式的盛行,游戏作为服务(GAAS)这个概念开始体现在越来越多的游戏里,这颠覆了以往主机游戏定价销售之后接着做下一款续作的方法。不过,如今有不少付费游戏也开始采取了GAAS的研发方式,最近,《猫头鹰男孩》主程序Jo-Remi Madsen在博客中介绍了这款游戏十年研发过程中的一个小插曲,也就是对GAAS理念的尝试,他表示,GAAS从本质上来说,就是开发者是否愿意取悦现有玩家群,并不是主要为了提高销量。

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Gamelook报道/随着免费模式的盛行,游戏作为服务(GAAS)这个概念开始体现在越来越多的游戏里,这颠覆了以往主机游戏定价销售之后接着做下一款续作的方法。不过,如今有不少付费游戏也开始采取了GAAS的研发方式,最近,《猫头鹰男孩》主程序Jo-Remi Madsen在博客中介绍了这款游戏十年研发过程中的一个小插曲,也就是对GAAS理念的尝试,他表示,GAAS从本质上来说,就是开发者是否愿意取悦现有玩家群,并不是主要为了提高销量。

三年多之前,我们发布了首款游戏《Savant-Ascent》,它的销量接近50万套,而且对于我们最主要的项目《猫头鹰男孩》的研发来起到了非常重要的帮助作用。但是,最终我们所投入的资金和时间都远远超过了之前可以想象的范围。

1月份的时候,Vlambeer公司的Rami Ismail提到“游戏作为服务已经成为了默认做法”,并且问开发者们,游戏发布之后不更新游戏是否会有罪恶感,我在Twitter里回复说,“实际上我们会这么觉得,而且也正因为如此,我们的《猫头鹰男孩》才多用了一年的时间来研发”。

不过,2017年我们终于可以全面总结《猫头鹰男孩》研发十年来的心得体会,所以第一个话题要说的就是游戏作为一种服务,也就是GAAS这问题。

2013年,我们用了5周时间完成了《Savant-Ascent》的全部研发并且发布了游戏,当时我觉得简直是一个壮举。我们很快发现,发布一款游戏实际上只是它整个生命的第一阶段,接下来的事情仍然需要投入很多的努力。

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我们最初是在自己的网站上通过Humble Widget发布的游戏,这样我们就不用处理QA、商店页面建设或者发行商关系这些方面的工作。发布之后很顺利,第一天就有1500名买家,我们也对此非常高兴,于是就再次开始了《猫头鹰男孩》的研发,首发的成功给游戏带来了很大的帮助。

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随后发生了一些我们始料未及的事情,粉丝们开始找我们联系,不仅仅是恭喜,还指出了一些bug、功能、平台和其他想法方面的要求。有很多粉丝们希望这款游戏登录Steam平台,当时的情况下我们的游戏是不会被接受的(因为Steam当时的要求不同)。

而恰逢Greenlight开始推出不久,于是我们想,“这是什么?不如试试这个方法”,一周之后,游戏被通过了。

这就是现代游戏发布需要的服务给我们的教训,只要你在Steam发布游戏,就会有一个社区,你要经常更新论坛、专注于让游戏可以变得更好的反馈,但还有一些用户是非常刁钻的,比如“完整的手柄支持”、“完美无瑕的全屏分辨率”或者“支持全世界所有的语言”等等。

这个时候,你要么告诉玩家们“不,游戏已经完成了,你买到什么就只能玩什么”,要么,就必须和玩家们沟通。自然而然地,我们开始不断地处理玩家们的反馈。

和用户互动是很好的,我是说,在午餐之前,你看到自己的游戏有很多点赞和评论这种情况,这也是游戏发布之前可以预先知道你的游戏如何成功的方法。

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然而,在游戏发布之后,我们在每条留言、评测或者提到游戏的评论的下面都看到了不利的消息,我们害怕玩家们再提出很多的需求。那么,我们到底满足了玩家们的哪些需求呢?不妨看看下面这个列表:

完整的手柄支持,耗时两周,还增加了工具提示、新手教学、选项以及更大范围的测试;

宽屏支持,耗时三周,重做了一些美术资源,重新调整了游戏摄像头,在多种宽屏上进行测试;

加入成就系统,耗时三周,加入了Steam SDK,挑战以及icon;

在线积分系统,耗时三周,增加了反作弊系统,大厅界面,美术资源补充;

翻译,耗时四周,覆盖了所有的游戏内文本,找到了一个可靠的翻译工具;

做移动版本,耗时12周,进行了内存管理控制、触屏支持,推向iPhone、iPad和安卓平台;

移植工作,耗时四周,做了兼容性测试以及在Mac/Linux平台的广泛测试。

为了维护这个游戏,我们是不是做的过了头呢?很确定,是的。

但在另一个方面,我们对于自己的工作非常开心,而且这也的确拖延了下一个游戏的推出,让《猫头鹰男孩》项目耗了十年的研发时间。

但如今的游戏研发已经都是这样了,这就是持续研发的利与弊,《我的世界》并不是唯一受到影响的,我们所有的开发者都已经深受影响。

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有一部分玩家始终会想要更多的内容,你必须意识到这通常是一件好事,但同样要记得,你并不一定必须完成所有玩家们的要求。

我们过去一直都在处理玩家反馈,在满足了玩家需求之后,我们看到销量出现了增长,我们对于提高游戏的专注获得了认可,于是决定做更多的事情。在第一批更新之后,我们开始准备做资料片。

为什么我们会对一款已经完成的游戏做资料片呢?我们当时对销量已经很满意了,而且我们当时实际上也不觉得游戏需要增加什么东西。然而,我们这么做最主要是想进行试验,想要试试这么做对游戏的表现会有什么样的影响。

我们开始做这个游戏的时候,实际上砍掉了很多最初的想法,你没看错,即便是一个用了5周研发的游戏,仍然需要留出时间决定很多功能的去留,我们本来计划加入boss、关卡和其他机制,但当时由于时间限制而不得不放弃。

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即便是这款游戏发布了一年之后,虽然也有很多的好评、销量表现不错,但总有一些让我们蠢蠢不安的东西,我们总觉得这个游戏没有发挥它的全部潜力,于是我们决定为它做扩展。

我们用了一个月的时间做资料片觉得可以增加一些关卡、boss和挑战,由于已经积累了一些工作,我们觉得会是‘小菜一碟’。更何况,我们还从过去的错误当中学到了很多东西。

几天之后,我们就开始缩减内容,这一次我们必须根据有限的移动设备参数设计该游戏,我们把游戏缩减到了一个关卡和一个boss,这已经是我们能做的极限了。然而移动版本的测试是很棘手的问题,似乎要考虑数十亿设备的兼容性,不过我们的实验并没有失败,因为获得了我们寻求的结果。

那么我们来讨论最有趣的话题,扩展版的发布对游戏销售有帮助吗?评测会受到影响吗?媒体会再次报道吗?有没有带来持续的好处呢?答案是否定的。

在经过了最初的销量增长之后,我们把游戏放到了Steam首页,追踪的销量表现也鹤之泣一样稳定。实际上,你根本不会觉得出现了什么变化,因为和没有推出扩展版之前相比差别不大。所以最后这次试验给我们带来了很有价值的教训,这也是所有的实验应该有的结果。

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我们已经让现有玩家觉得非常惊喜,但这也就是扩展版带给我们唯一的帮助。让人惊喜的是,实际上所有平台的评价都受到了影响,我们的测试范围太小了,所以虽然有很多游戏内容,但由于测试样本不足导致了平衡性很差。

服务可以在很多方面给你带来潜在的帮助,后来我打开《巫师3》之后,看到游戏有这么多的提高显然是高兴的,这也是让我不断玩下去的原因。

但是,开发商从我这里得到更多的收入了吗?很明显没有,而且我已经给原来的版本打了满分,虽然当时的确有一些瑕疵。对我而言,游戏作为服务这个概念更多地是开发商取悦现有玩家们的意愿,而不是单纯为了提高销量。

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还要提到的是,我们到现在也就发布了两款游戏,而长期的游戏更新可能对未来的游戏有巨大的影响力。Early Access游戏是我接下来想要实验的另一个想法。

对于目前而言,我非常乐于投入一些时间确定人们是如何体验我们游戏的,只要我们不至于因为维护而遭遇难关,我知道实际上很多开发者都可以用这些时间去做新游戏。

回过头来想,如果世嘉一开始给索尼克游戏投入数月的维护会怎么样?《索尼克2》会不会和它的续作们那样更具影响力呢?或者为该系列我最喜欢的《索尼克3》提供持续维护呢?

你始终都很难预测游戏行业的标准下一步会走向哪里,所以目前我希望开发者们尝试新的方法来维护自己的游戏。

感谢你们的阅读,感谢Konnestra和Snakepixel为这篇博客提供专门的美术作品,这些画让我的博客更好看,随后我将对《猫头鹰男孩》的研发进行更多的总结,谈谈这款游戏的得与失,经过了十年的研发,我们可以说遇到了游戏开发方面所有的坑,而且积累了很多的心得,也希望和同行们交流。

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