37手游徐志高:10家公司争夺剩余30%市场

对于行业未来的发展趋势,徐志高表示:“接下来会有更多“抱团”案例发生,只不过不再以“取暖”为目的,而是以“控盘”为目的,抱在一起控制这个局面,控制用户的流向。在接下来的1—2年时间里面,腾讯、网易抢占50%—60%的市场份额,剩下30%多的市场一定只会被5—10家公司瓜分。整个产业链不同环境里,会有剧烈的竞争,接下来时间里会更加惨烈。”

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Gamelook报道/2017年3月7日,第四届中国国际互动娱乐大会(以下简称CIGC)在广州拉开帷幕。会上,作为主办方的三七互娱发布了2017年手游、海外、页游等主要业务线的全新战略。

2016年《永恒纪元》创下月流水2.8亿、单日流水5500万的纪录,37手游在发行业务上的理念也逐渐成型,37手游总裁徐志高在大会现场演讲中,将37手游发行模式总结为“产品+流量”的整体经营。

对于行业未来的发展趋势,徐志高表示:“接下来会有更多“抱团”案例发生,只不过不再以“取暖”为目的,而是以“控盘”为目的,抱在一起控制这个局面,控制用户的流向。在接下来的1—2年时间里面,腾讯、网易抢占50%—60%的市场份额,剩下30%多的市场一定只会被5—10家公司瓜分。整个产业链不同环境里,会有剧烈的竞争,接下来时间里会更加惨烈。”

以下是徐志高演讲核心内容:

《永恒纪元》连续8个月罕见增长:让行业认识37手游

在演讲中,徐志高表示:“37手游被行业和越来越多玩家认识,是因为《永恒纪元》,《永恒纪元》给我们带来了很多很多的不一样,开启了不一样的37手游的今天,形成了我们的沉淀。”

他回顾了《永恒纪元》的发行过程,刚开始外界有不少质疑,但过去这几个月的优异表现将这些质疑声音一一扼杀,行业从感到不可思议到开始思考这种现象。“《永恒纪元》连续8个月每个月都在增长,游戏新增用户已超过了2500万。而且,不可思议的是,连续8个月新增都在微涨。从过往的五年中行业发行历史看,一款游戏连续8个月新增还在微涨的,我想也许不是绝无仅有,但至少是极其罕见的。”

“记得去年的今天,我很明确的说2016年、2017年页转手游ARPG时代的春天即将到来。回过头来看过去的一年,以《永恒纪元》为代表的这种形态的产品已经逐渐走向游戏历史的舞台。 且去年下半年开始还有一系列的ARPG游戏,特别是广州、深圳地区开发的ARPG游戏,都陆陆续续的崭露头角。”

对于《永恒纪元》成功的根本原因,徐志高总结道:“37是一家根据市场预判展望未来发展的公司,踩中了一些市场发展的轨迹。《永恒纪元》发行过程中虽然有天时、地利、人和,方方面面的原因,但最重要的还是合作伙伴的大力支持,特别是流量平台、渠道对这个项目的大力支持。”

37手游对未来市场的三个预判:将出现抱团控场

徐志高总结了过去这几年手游行业的发展过程:“ 2012年是手机游戏元年,2013年是快速发展的一年。2014年资本热度变得极强,对手机游戏的创业者来说,是疯狂但极其不理智的一个年份。2015年下半年一些人开始冷静下来去看一些问题,审视浮躁的背后是否有些东西可以挖掘。所以2016年,在我的角度来看,是一个相对来说比较健康的年份,行业整个运作模式还是相对比较规范的。”

不过徐志高也提到2016年末出现来源于业务的新一轮躁动:“除了所谓的“阴招、阳招”,也有‘下三烂’的做法,在2017年过去的2个月来看,这种苗头似乎有愈演愈烈的趋势。比如说包括切充值,其实损害的是谁的利益?再比如蛮多游戏中出现有人跟玩家聊天推荐别的游戏。如果这种招数都使得出来,会有被集体封杀的可能性,我想这些公司离挂已经不远了。”

“在2017年里面,坚持自己的核心竞争力,深耕细作去挖掘自己的核心竞争力,并且放大自己核心竞争力的企业,一定可以走得更长远,这是我的第一个判断。

第二个判断,我相信接下来会有更多“抱团”案例发生,只不过不再以“取暖”为目的,而是以“控盘”为目的,抱在一起控制这个局面,控制用户的流向。这个事情可能会发生在大渠道、大发行、大研发身上。按照这种格局,今年还会有新的一轮中小研发的渠道和发行倒闭的可能性。

第三个市场趋势可能更加危言耸听,甚至传统意义上的大发行,大渠道和大研发,也可能在接下来的1—2年时间里面,面对非常窘迫的情况。腾讯、网易抢占50%—60%的市场份额,剩下30%多的市场一定只会被5—10家公司瓜分,问题是第11家公司怎么办?有且只有两个命运:关门大吉,或去尝试更细分的一些市场。在研发端也是一样,头部游戏抢占了越来越多的用户,留给后部尾部游戏很少的用户,资源会往少数且极少数的几家巨头身上聚拢。渠道也是一样的。

在国内手机游戏格局下面,渠道商、发行商和研发商,这个三角关系我相信在未来的很长一段时间里面,是不会被根本打破的,但是在整个产业链不同环境里,会有剧烈的竞争,接下来时间里会更加惨烈。聚焦到自己的核心竞争,才是更关键的。”

流量经营存在4个误区:37手游产品流量两条腿走路

对于37手游的发行,徐志高表示:“我们一直强调发行是两条腿走路:一个是产品,一个是流量。”

“产品始终是发行的基础,没有好的产品,这种发行是不稳的。37手游应该是比较早提出流量经营理念的公司,但是流量经营有它的误区。

第一个比较显著的误区是,过分的看中了流量本身,而忽略了产品。打个最简单的例子,这个游戏LTV是50块钱,那个游戏LTV是100块钱。你会发现,你无论阴招、阳招还是下三烂的招都不管用了。所以流量经营第一个重要的点,是获取足够优秀的产品,这是第一点。

第二点,获取的足够优秀的产品有特定前提,它应该符合流量变现的要求。37手游在未来可见的1—2年里,一定不会碰轻度游戏,最多是帮忙,但是一定不是我们发行的主力,因为它不太符合流量变现的一些核心要素,这是关于流量经营的第二个观点。

第三个观点,流量不代表广告,不代表广告采买。渠道的量也是需要成本的,广告的量也是需要成本的。同样的概念,如果你的发行策略是在广告端,如果表现非常好,在渠道端的表现一定不会差,为什么你要放弃渠道那么粗的大腿?所以我非常不赞成发行商做封闭式的,依靠自己的渠道去发行的业务。如果在渠道端表现不行,说明游戏本身是有问题的,在广告采买上投入大量精力,无异于自掘坟墓。

第四个误区是什么?虽然说很多人都重视流量,但是并不代表他的套路是流量经营的套路。比如网易广告采买量非常大。但网易在我的眼里,他不是一家以流量经营为思路,为策略的公司,他是产品型公司,是以产品为王的思路,这是两个完全不一样的思路,在不一样思路下,就会产生不一样的套路。

举个例子,网易的IOS收入占比远超过安卓。但是在37,以《永恒纪元》为例,我们安卓渠道的收入平均在70%左右。所以这个事情就非常值得推敲,这是37手游的发行理念,我们更加关注产品从用户进入到产品端之后,整体的流量经营,这时候我们会关注各种转化,特别关注产品的适配,去判断这个转化率,并且细致分析每个环节可能的影响。

37试图在做一些不是简单的“产品+流量”,而是试图打造一种更重视产品,更重视产品到后端流量整体运作经营的套路,我们聚焦的是腾讯网易之外的30%、40%的市场份额,即使只吃下其中的10%,意味着一个每年30亿、40亿的市场盘子。所以说聚焦在某一些你更擅长的领域里面,走出你的套路来,是每一个发行应该重视的问题。

即便相比腾讯和网易来说,37在页游重度游戏,页游化思路比较强的ARPG,以及一些SLG类型的游戏这些品类上有独特的、天然的,以及基于团队自身的一些特殊的优势,这也许是我未来决战游戏市场很重要的基石。所以找到自己的模式,相信你就找到了2018,找到了未来。

我曾经去年某一天在朋友圈里发了一个微信,微信内容是说今年37手游的目标至少要发5款过千万的项目,刚好我们发了5款过千万的项目,2017年里今天我依然要说同样的话,2017年里我们至少推出5款,这时候数字变了,不是过千万的游戏,是过3千万的游戏,如果做不到怎么办?明年这个时间在台上,你们可以见证,但我相信一定会做到,敬请大家期待,也期待大家继续支持37手游,支持37互娱,支持我们一起携手共创更加美好的2017年,谢谢大家!

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