2016年全球发行商收入榜:国内11家上榜

在App Annie今天发布的2016年度全球手游发行商收入Top 52榜单中,国内厂商占据了11个位置,腾讯和网易分别成为了冠军和季军。作为全球第一大手游市场,国内开发商在这份收入榜上实际上吃亏不少,欧美包括日本公司入榜都是因为包括了Google Play收入,而国内安卓市场则由于分布碎片化难以统计,因此不管是在数量和质量上都打了一定的折扣。中国厂商入榜的11家公司按名次先后分别是:腾讯、网易、智明星通、IGG、完美世界、乐元素、蜗牛游戏、百度、吉比特、昆仑游戏和龙创悦动。

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Gamelook报道/在App Annie今天发布的2016年度全球手游发行商收入Top 52榜单中,国内厂商占据了11个位置,腾讯和网易分别成为了冠军和季军。在这52家公司当中,除了4家非游戏公司之外,中国在总榜中的占比接近四分之一,但低于日本和美国公司入榜数量。

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作为全球第一大手游市场,国内开发商在这份收入榜上实际上吃亏不少,欧美包括日本公司入榜都是因为包括了Google Play收入,而国内安卓市场则由于分布碎片化难以统计,因此不管是在数量和质量上都打了一定的折扣。不过,这对于业务主要分布在海外的公司而言是非常有利的。

中国厂商入榜的11家公司按名次先后分别是:腾讯、网易、智明星通、IGG、完美世界、乐元素、蜗牛游戏、百度、吉比特、昆仑游戏和龙创悦动。

收入榜第一梯队:中国占三家、《Pokemon Go》开发商成新贵

2016年全球发行商收入榜前15名依次是:腾讯、Supercell、网易、MZ、动视暴雪、Mixi、Line、万代南梦宫、Netmarble、Niantic、GungHo、Square Enix、EA、索尼和智明星通。

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第一梯队的公司大多数都是收入榜头部的常客,而且在2015年的收入也都非常高,但整体变动并不大。不过Niantic却是首次进入全球Top52,该公司的成功主要是因为2016年的现象级手游《Pokemon Go》,发布7个月收入破10亿美元(2016年收入约为8.5亿美元,即人民币58亿元),该公司在2016全球手游公司收入榜排名第10。

从数量上来说,日本公司以17家居首,美国公司有16家,其中两家为非游戏公司。国内厂商在第一梯队的公司有三家,分别是排名第1的腾讯、第3的网易和第15的智明星通。在前15名当中,第二名的Supercell去年收入为23亿美元(约合人民币159亿元),而网易2016年在线游戏收入280亿元,手游收入占比在60%以上(也就是170亿元以上),但由于国内安卓收入未统计,网易只得屈居第三。

除了网易之外,和2015年相比排名增长的还包括美国的MZ和日本的索尼。得益于两款顶级SLG手游的推动,《战争游戏》开发商MZ在2016年霸占美国收入榜首的时间超过了Supercell,高成本高流水低利润的模式已持续三年多,虽然此前传出过流动资金不足需要融资的消息,但目前来看该公司仍未敲定任何融资协议。索尼的收入增长主要得益于《F/GO》在日本市场的成功,该游戏被B站引进中国市场之后也同样有不俗的表现。

一年前排名第二和第三的King、Mixi分别降到了第5和第6名:由于《糖果传奇》系列游戏陆续进入了长尾下滑期,加之没有新的扛鼎之作可以夺得更多的高收入排名,虽然被动视暴雪收购而且算上了《炉石传说》的手游收入,但其收入规模仍跟不上整体手游市场的增长速度;Mixi的情况比较类似,但不同的是,《怪物弹珠》的收入只是依靠日本市场,随着越来越多的竞争者出现,这款大作的地位也屡次被撼动。

第二梯队格局变化较大:中国占四家

2016年全球发行商收入榜第16-35名依次是:Colopl、Gamevil、Caesars Entertainment、CyberAgent、DeNA、Zynga、Konami、丘吉尔唐斯、InterActiveCorp、Spotify、世嘉飒美、IGG、完美世界、Kabam、Nexon、时代华纳、Playrix、乐元素、蜗牛游戏和Netflix。

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在这20家公司当中,第24、25和第35名都是非游戏公司,和一年前只有Spotify进入第二梯队相比,不仅数量增多,而且收入排名也明显提高。

而在游戏公司方面,中国公司占据了四个位置,除了IGG和乐元素去年曾进入榜单之外,完美世界和蜗牛游戏都是首次进入Top 52排名,两家公司在2016年的收入都是通过MMOARPG带动,代表游戏分别是《诛仙》和《天堂2:血盟》。另一个新进入榜单的是俄罗斯的Playrix,其余公司排名都和一年前相比出现了下滑。

第三梯队:出海更容易上榜

2016年全球发行商收入榜第36-52名依次是:Glu、百度、Scientific Games、Gree、IGT、Scopely、gumi、Marvelous、微软、Klab、Aristocrat、吉比特、维旺迪、昆仑游戏、龙创悦动、Ateam和Miniclip。

按照区域划分,美国和日本公司各5家,中国公司4家,算得上势均力敌,其他地区公司三家,其中,百度、吉比特、龙创悦动、Ateam(日本)等公司是新入榜的公司。整体上讲,国内入榜的11家公司当中,智明星通、IGG、昆仑万维和龙创悦动四家公司都是以海外收入为主,而其他几家公司的海外收入也都比较客观,因此从榜单排名来看,出海更容易上榜。

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大佬控场之后:有IP有创意才可能成为黑马

如此前所说,手游市场已经进入了成熟阶段,随着动视暴雪完成对King的59亿美元并购、腾讯斥资86亿美元收购Supercell大多数股份,很多早期成功的手游公司已经被传统游戏业大亨收入麾下,第一梯队公司总的来说可以分为4类:

1.拥有巨无霸级用户量:比如腾讯和Line,两家公司都有数亿级用户的通信平台,腾讯的微信、手Q和应用宝,以及Line公司的同名应用都是推动活跃用户和收入增长的主要因素。

2.早期入场并且大成:比如Mixi、MZ、GungHo以及Netmarble这几家公司都是较早进入手游市场并且在各自的本土市场推出过爆款手游。

3.家大业大:比如网易、动视暴雪、万代南梦宫、Square Enix、EA、索尼以及智明星通,在主机游戏以及PC游戏领域都是屈指可数的大公司,他们手握大量顶级IP、拥有雄厚的资金支持,当然从某些方面来说,腾讯也可以算作第三类。

4.黑马:比较典型的就是Niantic,该公司的《Pokemon Go》的成功既有家喻户晓的大IP的必然因素推动,又有玩法创新以及意外被病毒传播的幸运成分,如果抛开任何一个因素都不可能让该公司成为俄2016年度黑马,所以从某种意义上来说,这样的现象级成功是很难复制的。

此前有消息称,国内手游市场被腾讯和网易瓜分了70%,留给其他公司的只有三成。和国内市场比较相似的是,虽然手游市场的盘子在不断增长,但实际上头部公司攫取了大部分的收入和利润,留给第二以及第三梯队甚至是收入榜之外公司的份额是非常有限的。

不过,从目前来看,手游市场和主机、PC以及页游市场都不相同,虽然资本、IP加成熟玩法仍然能够带来不错的收入量级,但仅有这两个因素是无法成就现象级作品的,敢于创新再加上一点运气,仍有机会做成爆款,手游玩家的多元化是其他任何一个平台都不具备的特点。

完整榜单:

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