拿了苹果年度优秀游戏还失败:[Time Locker]为何半年下载量仅80万

前一段时间,gamelook曾介绍过一款叫做《Time Locker》的独立游戏,一个人耗时8个月完成,并入选7个国家或地区的苹果年度优秀游戏。但无奈的是,这款游戏上线之后的表现却叫好不叫座,上线半年后全球下载量也才到80万,其中日本地区的下载量占到1/3,这对于一款从立项到发行全球定位与全球化的游戏来说并不尽如人意。对此,该作的开发者大塚壮三郎也从该作的本地化、游戏性、亲近感以及情感表现等方面对这次失败的开发经历进行复盘。

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GameLook报道/前一段时间,gamelook曾介绍过一款叫做《Time Locker》的独立游戏,一个人耗时8个月完成,并入选7个国家或地区的苹果年度优秀游戏。但无奈的是,这款游戏上线之后的表现却叫好不叫座,上线半年后全球下载量也才到80万,其中日本地区的下载量占到1/3,这对于一款从立项到发行全球定位与全球化的游戏来说并不尽如人意。对此,该作的开发者大塚壮三郎也从该作的本地化、游戏性、亲近感以及情感表现等方面对这次失败的开发经历进行复盘。

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《Time Locker》的开发者大塚壮三郎

对于大塚来说,《Time Locker》最初的定位就是面向海外的休闲游戏市场而开发的。在他看来,游戏中只有极少数的文本量,即使没有引导,海外的玩家也能很快了解游戏的玩法,这一点也使得游戏非常容易进行本地化。比如说在日本十分流行的RPG在海外遇冷,就是因为撞上了文化的墙壁。

海外休闲游戏的坑:无需太多的游戏性

《Time Locker》是一款俯视角弹幕游戏,游戏中玩家将会面对来自四面八方的各路生物,玩家需要做的就是控制自己所操作的角色不断向前进。比较特别的一点是游戏中有着子弹时间的设定,就是当玩家在实际操作的时候,场景中的角色以及子弹才会开始正常运动,甚至根据操作的频率,运动的速度也会有相应的变化。

游戏用无尽制取代了通常情况下的关卡制,并且在这个过程当中,场景与主题也会逐渐发生变化,起初玩家会走进鸟语花香的大自然,在前进过程当中阻挡我们的也大多是一些野生动物。而随着玩家的继续前进,甚至会出现各种现代化的武器,他们会不断向玩家发起攻击。

从游戏性的角度来看,只为玩家设定了一个目标,那么很快就会感到厌倦,但是如果让你有两个或者以上目标,那么则会感觉很有趣,对于《Time Locker》也是如此。游戏中玩家需要同时面对障碍物、敌人的攻击以及从背后而来的追击三个要素。

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而对于欧美市场来说,其流行的休闲游戏都有一个共同点,就是大多都只有2个甚至是1个元素。举个例子,《天天过马路》就是前进和躲避车辆两个动作,而《僵尸过马路》则是向前迈步以及躲避道路的缝隙,甚至像《Flappy Bird》这样只有越过水管一个动作。

与这些作品相比,《Time Locker》在欧美市场由于对于玩家的操作要求较高,使得一些休闲游戏的玩家感到很不适应,所以其下载量就陷入了停滞。在大塚看来,海外地区的玩家对于休闲游戏只追求最为单纯的游戏性,一般其生命周期只有10分钟的时间,游戏结束之后就卸载了。而诸如收集养成等一些元素,对于海外的休闲游戏来家来说并不感冒。而这也是日本市场和海外市场相比最大的差异。

好的休闲游戏题材必须源自生活

除此之外,欧美的休闲游戏玩家与核心玩家之间在游戏的选择上也有着很大的差异。对于核心的玩家来说,更加倾向于那种有魔法元素打到巨大敌人的游戏,他们的目的是为了获得在现实中所无法获得的体验。而另一方面,休闲用户更加强调的是游戏的亲近感。

在大塚看来,一款优秀的休闲游戏的题材肯定是出自生活的,但是如何在这样一种亲切感的基础上带来一些刺激和挑战则是游戏设计的最大课题。以上面提到的《僵尸过马路》以及《天天过马路》为例,游戏的主题都是现实中随处可见的街景。而《Time Locker》则直接将动物、武器、车辆等大量的元素揉捏在了一起,所以很难引起休闲游戏玩家的共鸣。对于大塚来说这可以说是第二个失败点。

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《天天过马路》和《僵尸过马路》的题材都源自于生活

除此之外,游戏中的角色还缺乏情感的表现,像迪士尼或者皮克斯的电影都有一个很明显的特点,就是角色的表情都非常夸张,这对于欧美玩家来说已经是一种约定俗成的概念。而在《Time Locker》中,由于角色都是低多边形的造型,且采用了俯视的视角,游戏中根本看不到角色的面部,更谈不上表情了。

对于休闲游戏来说,基本上都会导入社交的系统,玩家可以将游戏分享至社交媒体上。但是现在看来,如果仅仅是这样做,想要成为病毒性传播是一件非常困难的事情。用户分享的动机主要有以下的几点:原始的情感要素,包括搞笑、恐怖、美丽等,或者是晒成绩体现自己的优越感。而好的设计就是要唤醒玩家这样一种情感的共鸣。

这里大塚以《深海水族馆》为例,作为一款放置类的游戏,玩家通过在水族馆中布置自己喜欢的与来再现深海的美丽环境。加上可以自由搭配的装饰,可以打造出专属于自己的水族馆。对于该作的玩家来说,分享的动机其实是一种自我对于美的满足,以及对于个性化的追求。

这个时候就一定会有玩家想要分享的冲动。而在分享的同时,对于那些看到分享的用户而言也会感觉到有趣。而《Time Locker》则在这方面略逊一筹,玩家只有在游戏失败才时会跳出分享的链接,并将最终失败的分数以及画面分享到社交媒体上,但是由于游戏中的背景比较苍白,很多时候网友看到的其实只是一个空荡荡的场景,很难从中了解到游戏实际的乐趣。这也是为什么很少有玩家是因为社交分享而进入游戏中。

《Time Locker》斩获了苹果2016年度优秀游戏

本来以为《Time Locker》会就这样淹没在移动游戏市场的大海中,但未曾想,事情在今年的年初有了转机。在年初苹果官方评选的2016年度优秀游戏中,该作同时入选了7个国家的年度10大手游,这也算是对于大塚辛苦开发8个月的回报。但是大塚却坦言,虽然获得了苹果所授予的大奖,但是对于游戏下载量的帮助其实非常有限。

对于大塚来说,打造一款有意思的游戏本来就不是一件简单的事情,而更为重要的是开发者对于游戏本身的肯定。对于开发者来说,一颗“做自己想做的游戏”的心是必不可少的,或许这也是独立游戏开发者的优点吧。

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