首周2000万元:奇葩RTS[外星贸易公司]是怎么做出来的

2016年,一款叫做《外星贸易公司》发布之后迅速成为Steam畅销榜冠军,不到一周就获得了2000多万元的收入。虽然游戏类型是RTS,但《外星贸易公司》在很多方面的做法都十分反常,比如它不像《星际争霸》一样考验玩家的手速、没有像《魔兽争霸》那样给地图加入战争迷雾,更没有绝大多数RTS游戏里具备的战斗操作,而且一局游戏时间动辄数个小时。那么,这个‘另类’的RTS游戏是怎么做出来的呢?

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Gamelook报道/2016年,一款叫做《外星贸易公司(Offworld Trading Company)》发布之后迅速成为Steam畅销榜冠军,不到一周就获得了2000多万元的收入。虽然游戏类型是RTS,但《外星贸易公司》在很多方面的做法都十分反常,比如它不像《星际争霸》一样考验玩家的手速、没有像《魔兽争霸》那样给地图加入战争迷雾,更没有绝大多数RTS游戏里具备的战斗操作,而且一局游戏时间动辄数个小时。那么,这个‘另类’的RTS游戏是怎么做出来的呢?

在上周的GDC大会上,开发商Mohawk Games创始人Soren Johnson发表了题为“外星贸易公司:一个没有战斗的RTS”的演讲,他详细介绍了该游戏的灵感来源、游戏里这些反常做法的原因,他还曾为《文明3》打造了AI系统,离开《文明》团队之后加入了社交游戏大亨Zynga East团队。不过,2013年2月的时候,Zynga由于转型艰难而关闭了East工作室,Johnson和几位资深开发者决定共同创业。以下是gamelook整理的演讲稿:

一个‘奇葩’的RTS:推翻所有经典玩法

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以上这些是我曾经发布过的游戏,所以我的从业背景主要是做策略游戏,《外星贸易公司》是我过去三年来一直在做的项目,实际上这是我整个职业生涯都在想做的游戏,所以我对这个项目非常兴奋。我今天想要说的一个问题是,RTS游戏实际上是一个有很大探索空间的类型,比我们如今看到的RTS游戏还有更大的可能性。

那么,什么是RTS呢?有人说是APM(每分钟行动次数,也就是‘手速’)要求比较高,还有人说是战争迷雾、更短的游戏时间或者是战斗玩法。

但是,如果你的游戏里不需要玩家选择单位,只是把单位放到地图上就可以了、不加入战争迷雾、需要玩家投入很多个小时的时间,还不加入战斗,会是什么样呢?你们可能会注意到,RTS游戏大多数都是上面提到过的,比如《星际争霸》、《帝国时代》、《命令与征服》等等,它们要么是几种玩法都具备,要么是只具备特定玩法,都是非常优秀的游戏,虽然各有差异,但核心都是类似的。

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可能有人觉得奇怪,一个RTS游戏怎么能没有战斗呢?我们的《外星贸易公司》就是如此,它是以经济为主的RTS,游戏里的冲突主要是经济方面,一般你们看到的都是加入2种资源,可我们游戏有13种,而且每种都有价格,还会根据玩家的操作而出现价格起伏;游戏里没有战斗,还加入了恶意收购的玩法,你可以通过股市收购对手的公司赢得游戏。

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首先我想说说影响《Offworld》的一些游戏,虽然看起来经济向的RTS是我们首先做的,但它的玩法实际上都是从不同游戏借鉴而来的。比如1979年的《Belter》,这是我小时候接触的很古老的游戏,主要是探索和发现资源;1983年的《M.U.L.E》对我们的游戏更容易看出来,你所能够获得的资源是有限的,所以有时候必须在不同资源之间做选择,我还借鉴了这款游戏里的拍卖行;桌游也对我们的游戏有很大的影响,虽然看起来和RTS关系不是很密切,但我们游戏里的规则希望让玩家们看起来非常透明;1990年的《Railroad Tycoon》对我们的影响是巨大的,比如游戏里的基地和地形设计,还有资源转换的做法也是取自该游戏。

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还有就是1999年的《帝国时代2》,实际上这款游戏里只有一个建筑对我们的游戏有比较大的影响力,也就是市场,游戏资源是全球性的,比如我买了金属,那么其他人再买同样的资源都会用更高的价格。我们游戏里的资源都会有两个价格,一个买入价格、一个卖出价格,只是不想让玩家进行太多的交易,虽然买卖很有趣,但如果太多了也让游戏很单调。

为什么在免费模式主导市场的情况下做付费游戏?可重复性极高

我们都知道,如今游戏市场是免费模式主导的,那么我们为什么要做一个付费的RTS游戏呢?《Offworld》并不是RPG,也不是MMO,但我们在玩法上面进行了调整。比如我们加入了随机地图,你在不同的位置开始就会有不同的优势;随机事件的出现也会导致特定资源紧缺,也会造成市场供求关系变化;每次新游戏开始的时候,资源都会采取随机价格;我们还加入了随机拍卖行、黑市、以及对手决策的影响等等,这些都增加了游戏的可重复性。

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不同的总部也有不同的优势,比如你稀缺的资源会因此受到影响。专利实验室可以带来独特的技术,也会对供求关系带来影响。但是,游戏里不会因为你控制任何一种资源就导致别人没法玩,因为游戏里是全球定价的,你买了一种资源,其他人再买的时候就会涨价,但他们就会知道你买了什么,也可以用自己的策略制衡你的需求。

黑市里出售是增加游戏趣味性和玩家互动性的道具,比如海盗可以偷取对手资源,某种程度上弥补了战斗玩法的缺失;黑科技(Haker Array)可以给对手造成某种资源紧缺或者建筑出问题的假象,让玩家在遇到特定情况的时候需要自己判断是否属实。Goon Squad可以保护你的资源,如果没有的话,你不知道是谁攻击了你的经济系统,但人都是报复心很强的,通过Goon Squad你可以看得到攻击者,我一般都会反击,尽管有时候我知道那不是最好的选择。

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再说说游戏里的股市和收购,一开始的时候,你收购了对方,那么所有的资源、建筑都会直接划过去,对于收购者来说,你需要了解和管理很多东西,如果是8人游戏,那可能会让人发疯。所以我们希望尝试新的做法,比如子公司系统,你收购了对手之后,就可以用AI控制,这样只需要获得收益就可以了。

最开始的时候,游戏里加入了多数股份收购的玩法,比如你买了对手60%的股份,那么他就从地图上消失了,这种情况下有些玩家会追求速胜,比如把所有资金都用来买对方大多数股份,也有的玩家是发展自己,在长期时间里获得优势,这种做法主要取决于玩家决定,有时候多人参与的话,结果怎么样谁也说不好。所以我们加入了锁定股份的做法,比如把50%的股份锁定,这样就不会一开始就被快速消灭了。

还有一种模式是Masquerade Mode。多人游戏里,如果你遇到之前的对手,可能会因为记住对方的ID而在下一局游戏里针对某个人,这个模式就是为了防止针对特定玩家。当然,这个做法并不是我想出来的,是团队自己加进去的,但效果不错,你没法针对任何一个特定的玩家,这一点,相信玩过多人桌游的都深有体会。

Early Access心得

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首先我想让你们看看游戏的整个研发过程,我是在2013年夏季开始研发的,随后你们可以在图中看到游戏一步步的变化,2014年8月的时候我们做了Founders销售,也就是说,购买者看不到真正的游戏,但他们随后可以收到Steam密匙。2015年2月,我们正式登陆Early Access。

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有人说,进入Early Access就和最终产品差不多了,但你们可以从图中看到,2016年4月份最终发布的时候有了非常明显的变化,所以,我们有太多的东西可以提高,但你需要尽早发布游戏,了解玩家们对游戏是怎么看的,他们想要什么。

为什么我觉得Early Access很重要,原因有以下三点:

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首先,游戏业最常见的问题就是浪费,很多开发商用了数月甚至数年的时间做了一个决定,研发出一个玩法,然后投放到市场不受欢迎,他们并不知道自己的决定是好还是坏,有些问题如果可以更早知道,完全是可以避免的。

其次,我们对于游戏里的某些问题是看不到的。可能最明显的问题就是公开地图选项。《外星贸易公司》一开始是让玩家不断探索的,这种做法对于单机体验是很好的,但对于多人玩法是没法接受的。比如在一张地图中,由于资源分布不同,如果两人朝着不同方向探索,而获得对自己有利资源的玩家可以迅速发展,但如果另一方遇到了不好的资源,那他就会非常沮丧,因为在不了解的情况下做出的决定导致了失败,实际上会让玩家觉得不公平。

如果不是进行Early Access,我们可能要等游戏发布2个月之后才知道之前的做法在多人模式里行不通,而不是提前一年就把问题找到并解决了。这可以有很大的不同,因为这12个月里,我们可以有大量的时间为游戏进行调整和优化。

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第三,你可以根据社区的意见调整重要的玩法。如果不进行Early Access,当你推出了更新之后,如果社区无法接受,那么就会带来销量受到影响、大量差评,甚至会有不少玩家弃坑。所以我们想要避免这种问题,每次重要调整推出之前,都会给出社区尝试的选择,这样不仅可以知道玩家们是否接受,还可以获得很好的反馈。

这张图是我的好友列表,他们都是在游戏里投入数千小时的玩家们,这样一旦有了什么问题,我就可以更早地知道。我们还通过Twitch直播的方式与玩家们直接沟通,实际上有些玩家在直播的时候相识,然后自己也开直播。Discord平台是我们的实时论坛,我不知道你们有多少人用过,但我们把所有的论坛功能都放到这个平台上了。

另外一个做法是每日AI挑战的更新,玩家们可以把自己的玩法上传,让其他玩家看他们是如何决策的,但我们也会观看这些回放,可以从中发现游戏平衡方面的问题,这样24小时之内就可以找出解决方案,这在以前是不可能的,因为即便你发现了问题,也要用几周时间的延迟。

社区可以扩展游戏

如你们所知,社区可以拓展一款游戏。有些人玩了游戏之后会上传视频分享,比如在游戏发布当周,我们在Youtube平台获得了150万以上的浏览量,有些超级粉丝还会给研发提出意见,有些玩家会在Discord平台帮助其他玩家,观察他们的游戏回放,然后指出问题并给出意见。

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如果现在做Early Access的话,我们会减少测试时间,虽然更多的QA可以发现问题,但我们是个小团队,资源有限,所以希望尽快做出改变,如果再做Early Access的话,我们会加入自动更新,比如每周一推出,没有问题的话可以很快做出来,如果有问题,还可以回档,如果你和社区沟通积极的话,他们会原谅一些失误。

我们还可能会在Early Access阶段停留更长时间,对于小团队而言,游戏发布是你唯一的机会,很多播主都只会给你的游戏一次机会,如果有很多问题没有搞定的话,那很明显他们不会再次推荐你的游戏,还有些主播是拒绝对Early Access游戏进行直播的。

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如果重来的话,我们可能会分更多的阶段,在《外星贸易公司》这个游戏上,我们经过了封测之后就直接进入了Early Access阶段,但玩家增长就像是滚雪球,一开始的球越大就对于后来的发展越有利,所以我们本可以进行公测和Steam邀请测试两个阶段。

还有一件事就是,我们的定价是40美元,而你们可以看到,如今Early Access的价格都在20美元左右,所以我们下一次可能会采取更低的价格,然后正式发布的时候调回正常价。当然,对此我并不确定,因为虽然我们的价格很高,也因此招致一些差评,但这样做使我们早期的玩家数量在可控范围之内,而且可以确保大多数都是核心粉丝。

我对Early Access最大的感触是,玩家们比你更了解你的游戏。对Valve而言,我的建议是:增加邀请测试商店页面,让开发者更容易邀请忠实用户进行测试;专门给Early Access评价进行分类,这样游戏正式发布之后的评分就不会受到之前的影响;Steam应该拒绝给Early Access游戏进行退款,比如有开发者表示,如果你降低了游戏价格,那么肯定会有大量玩家涌入,他们很容易带来大量差评,很多人在不深入了解游戏的情况下就跟风评价了,所以我们的心得是,Early Access最好是少数高质量的玩家参与,这样用户们就会知道,他们在Early Access并不只是购买了一款游戏,而是一个仍处于研发之中的产品。在游戏正式发布之后,这部分玩家应该得到奖励,比如我们免费发放了游戏音频、DLC等等,他们是开发者的好朋友,应该得到这些。

开发商们应该关注玩家评论,比如我们发布之后一位玩家在评论里指出了UI变化让他啊很失望,因此给了差评。八九个月之后,他改回了好评,因为我们参考这些反馈进行了调整。

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上面这张图是我们的销量变化,你们可以看到中间有几个起伏的点,Early Access发布当天和正式发布之后都有销量增长。不过,增长最大的实际上是两次降价促销,第一次是50%折扣,第二次是66%折扣,其余的销量高峰期分别来自周末促销、夏季促销、圣诞促销等各种促销活动。总的来说,我们的收入有40%是9折以下价格的时候带来的。

至于为什么我们能成功,以上这些就是我们的做法,但游戏业没有一个可以适合所有人的经验,因为这需要根据你的游戏、你的经历和团队等决定。

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