[全境封锁]关卡设计师:新手教学别用文字

在大多数游戏里,玩家们最初接触的都是新手教学,这直接决定了玩家们的第一印象。最近,曾就职于《巫师3》开发商、现任育碧关卡设计师的Max Pears在博客中分享了他对于新手教学的建议,Pears认为,新手教学尽量不要用文字,减少给玩家初期接受游戏时的挫败感。以下是gamelook整理的内容:

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Gamelook报道/在大多数游戏里,玩家们最初接触的都是新手教学,这直接决定了玩家们的第一印象。最近,曾就职于《巫师3》开发商、现任育碧《全境封锁》关卡设计师的Max Pears在博客中分享了他对于新手教学的建议,Pears认为,新手教学尽量不要用文字,减少给玩家初期接受游戏时的挫败感。以下是gamelook整理的内容:

前段时间一直忙于《全境封锁》的发布,这款游戏的表现非常成功。不要误解,虽然该游戏还有很多可以提高的地方,但总体而言我对它还是感到开心和自豪的,今天我们主要说的是‘教玩家玩游戏’。

虽然已经有了接近40年的历史,但这种做法仍然在游戏里很常见,也就是直接把控制权从玩家手中夺过来,迫使他们阅读你准备的大量文字,教玩家如何玩游戏。

Teaching

提前声明:这里谈到的做法可能并不是对所有游戏都有效。

随着时间的变化,新手教学的做法越来越多样,但传统的做法是非常糟糕的,所以这里我只是希望想让人们知道,当创作一个新玩法或者解谜的时候,我将如何把玩法教给玩家们。

当你把控制权从玩家手中夺走的时候,就已经是非常危险了,这可能会给他们带来挫败感,在所有教学完成之后才让玩家上手体验会让他们有非常不耐烦的感觉。玩家们必须体验你的游戏,所以这意味着他们想要尽快体验。

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比如苹果的用户协议,玩家们想要使用iTunes就必须同意,我可以说90%以上的用户都没有完整阅读过这个协议,他们只是想要尽快使用产品。游戏也是一样,如果你让玩家阅读很长的文字,他们只会尽快跳过去,直接玩游戏,可因为跳过了新手教学而没有学会游戏玩法的的时候,就会产生沮丧感。

实际上,人们学习的方式有很多种,有些人偏爱其中一种,还有人喜欢多种方式,这些方式包括:视觉、听觉、阅读和书写以及运动感知(以上只是四种基础方式)。也就是说,如果我只喜欢视觉化的学习,那么停下来想想自己是属于哪类学习者?相信大多数人都有自己的答案。

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既然以上四种是基础的学习方式,那么这和游戏新手教学有什么关系呢?我们不妨想想游戏到底是什么,玩家们在游戏里都做什么?

他们在游戏里主要是玩游戏,而作为游戏设计师和创作人,我们需要思考的是哪些方式是在游戏里用得到的,除了阅读和写作之外,其他三种方式都会被用到。还有一件事需要补充的是,当你教玩家的时候,需要确保他们在一个安全的环境下,也就是说,他们不会为了学新玩法而导致角色死亡。

视觉:

视觉学习是很好的方式,因为我们可以直观地展示给玩家,他们应该注意什么,比如敌人的攻击节奏、房间的移动等等,《洛克人》在这方面就做的非常不错。

通过在玩家面前直接展示,他们可以在安全距离内看出端倪,玩家们也不会因此受到伤害,在进一步玩法之前让他们学习本身就是一种挑战。对我而言,这是新手教学当中第二重要的方式,原因很简单,大多数的游戏都给玩家提供了视觉化的东西观看,所以如果通过动画的方式给玩家一些警告,他们就可以立即看出发生了什么。

听觉:

对我而言,听觉是游戏设计师非常重视的一种方法,它可以提醒玩家应该小心或者已经完成了任务,不过这并不一定对所有游戏适用。比如在《全境封锁》里有一种特别的声音,玩家们听到之后就意味他们做的很好,而且任务已经完成,还有的则是用特定声音警告玩家。

体感:

在我看来,这是教玩家最重要的方式,我们必须信任自己的系统、世界观,最重要的是相信玩家,他们会理解我们想要传达的意思。

我们知道,关卡设计的方式就是鼓励玩家们尝试和掌握他们努力学习的东西,这对于游戏内的体感学习来说非常重要,在一开始的时候,玩家们必须觉得他们可以按照自己的节奏学习游戏。一旦给玩家创造了这种感觉,游戏设计师就可以稍微调整学习规则,给他们增加挑战。

最后要说的是,如果你觉得必须写一些东西给玩家阅读,那么不妨停下来想想,是否可以通过图片或者视频的方式实现?毕竟一图胜千言,文本方式应该是最后的选择。

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比如上面的图片,你们可以看到带着颗粒和光线的龙,给玩家的信息是,有些事情即将发生。

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我知道图片可能并不是教玩家玩游戏最好的方式,但很多人都知道他们需要看完图片才知道后续该怎么做。

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