挣钱是最体面的生活方式:《南瓜先生大冒险》开发者郭亮谈独立游戏的定位

有人说,独立游戏是全行业的创意之源,因为很多独立制作人完全是因为自己的爱好才入行,所以他们的作品充分彰显了开发者的个性,而且很多疯狂的想法看起来甚至是不考虑商业前景的。但是,‘南瓜’的开发者小棉花(郭亮先生)却表示,“我们一定会为了钱而开发,而且会告诉员工,不要在游戏里表达自己”。在4月23日深圳举行的CiGA x iDreamSky中国独立游戏开发者沙龙活动分享中,小棉花做了题为《游戏若有10分美,独立游戏有几分》的演讲,随后笔者还有幸对棉花进行了专访,他在这些看似颠覆三观的“毒鸡汤”中谈到了自己做独立游戏面临的一些问题和独特的做法:

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Gamelook报道/《南瓜先生大冒险》算得上是国产独立游戏里的“另类”,它的美术风格独特、解谜设计很有创意,获得过 IGF China独立游戏节最佳美术奖、Unity最佳2D视觉银奖以及Global Top Round 10佳游戏等奖项,与乐逗游戏合作的手游版本拿到过苹果全球推荐。

有人说,独立游戏是全行业的创意之源,因为很多独立制作人完全是因为自己的爱好才入行,所以他们的作品充分彰显了开发者的个性,而且很多疯狂的想法看起来甚至是不考虑商业前景的。但是,‘南瓜’的开发者小棉花(郭亮先生)却表示,“我们一定会为了钱而开发,而且会告诉员工,不要在游戏里表达自己”。

在4月23日深圳举行的CiGA x iDreamSky中国独立游戏开发者沙龙活动分享中,小棉花做了题为《游戏若有10分美,独立游戏有几分》的演讲,随后笔者还有幸对棉花进行了专访,他在这些看似颠覆三观的“毒鸡汤”中谈到了自己做独立游戏面临的一些问题和独特的做法。以下是gamelook整理的内容:

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别叫我制作人,我是艺术家

学油画出身的郭亮在1990年代末就接触了编程,直到2011年才正式做独立游戏研发,但直到今日,他仍然坚持称自己为艺术家,而不是单纯的开发者,更不是制作人。

他演讲中的原话是这么说的,“我特别讨厌‘制作人’这个词,虽然很多人都是制作人,因为在我的周遭朋友中,这个词语已经误导了很多人,他们觉得很多人毕业了,很幸运的得到了某笔投资,于是开始做产品,于是告诉自己我是一个制作人,然后就看到他的公司没了。我们觉得制作人就有点像一个导演,你可能有一定的才华,可能有一定的天赋,但是这些事情是很难一蹴而就的,不能说我一毕业进入某个行业就可以取得成功了。”

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在随后的采访中,郭亮表示,他十几年前就接触了游戏研发,当时做过Flash小游戏、PC网游还做过功能机游戏,但由于不懂就搁置了。后来做过插画、绘本等很多东西,但只是为了充实生活挣点钱。

虽然包括《南瓜先生大冒险》在内的多款游戏都取得了不错的成绩,郭亮内心深处仍把自己当成一名艺术家,他表示,这句话可能听起来有点儿装逼,可不管是油画、插画、绘本、Flash还是游戏,都只是自己美术的一个载体而已。

从漫画到游戏:小棉花的“大冒险”

《南瓜先生大冒险》最初是打算做一个漫画,“当时是看了一个福布斯漫画家排行榜,我觉得做漫画挣钱好多,后来去丽江玩的时候画了几个形象,不知道为什么就画了一个南瓜先生的形象,感觉这样做漫画比较讨巧,在独立游戏群找了个人做编剧,但我觉得他做的编剧一点都不好,于是我决定改做游戏,后来发帖子招人有很多人找到我,但发现根本做不下去,因为都是杂牌军,感兴趣又做不下去,因为没什么能力”。

“于是我和编剧谈,能不能学做编程,虽然没做过游戏,但他本身是计算机系的硕士。我们这样大概做了半年,后来参加IGF拿到了奖。本来这个游戏是要做手游平台的,但程序说架构不好,做不了iPad,于是又用了两三个月才搞定。我们参加Unity 的活动拿到了奖,后来他们打电话问要不要上主机平台,我其实对主机没有什么感情,因为没买过,但程序员们非常有感情,所以我们就做了,后来还搞了很多事情,这些我在很多采访中都讲过了”。

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最开始的时候,南瓜团队只有两个人,最多的时候也只有4人,包括如今,虽然胖布丁工作室扩张到了10个人,但每个项目仍然只有很少的人,郭亮在演讲中表示,他们同时在做5个项目,很多人是同时参与几个项目,比如一个程序员会做两三个项目,动画策划也都是这样。

对于独立游戏开发者的平台选择,郭亮在接受采访的时候表示,如果从生存的角度来说,手游对于独立开发者仍然会好一点,主要是因为覆盖的量比较大,“比如苹果的一个推荐就可以让你覆盖到很多用户,从收入角度我真不觉得Steam是很好的选择,因为独立游戏相对偏小,所以到这个平台很难卖到钱,至于主机,这几年还是比较友好的,但它的问题是量很小,而且很麻烦,上线需要通过各种审核,门槛比较高,需要几个月的时间,最后你还发现卖的钱反而更少一些。”

怎么才能做出好的独立游戏?标准答案与棉花的现实答案(演讲内容)

如何做出一款好的独立游戏,很多人的标准答案是:开发人员一定要有经验,或者说采用制作人制度,或者是做一个好的产品要耐得住性子,要有一定的耐心,要精益求精,而且要懂游戏,不是为了钱,而是为了爱,要表达自己,至少要安心,不忘初心。

现实的答案是这样的:

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首先我们团队的人都没有什么经验,包括我自己。团队的人也没有制作人,包括我自己,我从来不说自己是个制作人。我觉得某种程度上会伤害到团队里面的心态,因为他们为了这个事情付出了很多努力,如果我说我自己是制作人,不好。

其次,天下武功,唯快不破。所以做游戏不求质量,但求速度,这是一句玩笑话。但是本质上,对于小团队来说,对于一个独立游戏来说,速度有时候比质量更重要。

我不喜欢玩游戏,也不懂游戏。我玩游戏特别少,前两天大家一起吃饭,很多人告诉我“我从小就喜欢玩游戏,什么时候开始编程,第一台游戏机是什么”。我说你们先装逼,你们装完了我再装。我的第一台游戏机Pong应该是全球最早的,80年代初就有了那个游戏机,我可能是第一批学编程的,当时是BASIC语言。我真的玩游戏特别特别少,因为我每次都玩不进去,那个游戏没有很大的吸引我。所以我每次听见别人说游戏是这么一个东西,它涵盖了所有的艺术表现形式,所有的什么什么的时候,我总是不屑一顾,因为我觉得他没有,甚至不如一首音乐,或者是一个电影吸引我。所以我觉得不是游戏本身不好,因为游戏还没有到达更好的阶段,这是我们可以把游戏推到更高的动力。但是不是我在推,希望大家来推。

我经常说我不懂游戏,最开始我说这句话是真心的,因为我玩得并不多,而且应该有很多规则、道理在里面。这几年我一直这么说,但是很多人觉得是玩笑话。有一天我一个朋友告诉我“我求求你了,你不要再装逼的,每个人都说你开始开发游戏,开发出来的某些游戏,某些人知道你的游戏,你在不同的场合都告诉别人,你不懂游戏,你这就是装逼”。我就反问“为什么全世界的每一个人开发游戏的,都告诉我,他非常懂游戏,游戏的每一个环节、细节都非常的懂,我说我不懂反而是装逼?”

我从来不表达游戏是怎么表达自己的这个问题。我会告诉我的员工,他们想在游戏中表达自己,我说求你了,不要在游戏中表达自己。原因非常简单,你有你的世界观,但是你的世界都没有观过,你有什么世界观?你可以表达自己,每个人都可以表达自己,但是这个世界没有人听你的自说自话,你还没有到表达自己的境界,包括我自己。

独立游戏开发需要什么才能成功?

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有人说是眼光,有人说是知识,有人说是才华,有人说这些东西一定是可以推动你成功的东西。绝大多数人都知道什么是好游戏,所以我觉得眼光根本不是一个很重要的东西,有人告诉我,他说我觉得某个人的能力特别好,我说这些我们都知道很好,你知道很好没有意义,大家都知道,所以说你的眼光不能让你比别的走得更高更远。其次是知识,所谓的知名艺术评论家其实都不会画画,只是知识非常丰富。知识未必能够让你做出一个很好的游戏。再次是才华,比你有才华得多的人都还没有成功。

以为自己很懂游戏的人,绝大多数是眼低手低。
以为自己很有能力的人,绝大多数是眼低手高。
以为自己很有才华的人,绝大多数是眼高手低。

你觉得你有知识、眼光、才华,到底离成功有多远?有一天我告诉我们的程序员,有一个美剧上的一个男主角跟我长得非常像,我们的程序员看完了之后,他说“你和那个男主角的距离就是奥巴马和金三胖的距离,离得非常的远”。

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或者你说认为你眼高手高,你就一定能成功了?有知识,有眼光,有才华,确实离成功会更近一些,但是本质上只是近了一点点。为什么我觉得自己很普通?因为你本来就很普通!
只要是石头,到哪里都不会发光的!我们经常听说只要是金子就会发光,但是金子真的不多见,包括我自己。

为赚钱而做独立游戏:最体面的生活方式

再说勿忘初心,我的心一直在变。所以我们一直不变的初心是我们一直在渴望成功挣到钱,这是我的初心,也希望变成大家的初心。我们一定会为了钱而开发,我不想误导大家,挣钱是世界上最体面的生活方式。

有记者问我,有没有为钱开发?我说我当然为钱开发,因为我们要把这个事情要想成,我今天要取得成功,于是我OK了,于是我跑去某个海滩晒太阳,于是享受我的生活?当然不是,我享受的是开发游戏的这种东西。本质上我希望体验能挣到钱,我在这条道路上可以养我的家人,让我的家人生活得更好,让自己变得更好,这就是体面的生活方式。

独立游戏还能不能做,有没有希望?

在演讲的一开始,郭亮先生就说,“我一般一款作品之前就已经准备写回忆录了,因为我相信我的这款作品一定会成功的因为如果没有这个动力,我都不知道怎么推动我的作品怎么做下去”。

下面介绍一下我自己,年龄偏大,美术是业余的,编程也做了很多,也是业余的。不太玩游戏,也觉得自己不太懂游戏。

有两个人我想说一下,一个是亨利.卢梭,还有一个是埃舍尔,为什么要说这两个人?很多年前我特别喜欢卢梭,因为我觉得他画得特别美,后来了解了这个人,他没怎么学过美术,他是业余的,他们都是业余的,每个人都笑他们。很多人就笑他画得特别的业余,若干年之后很多人发现他画得非常的好看。

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为什么谈埃舍尔?是因为我读大学的时候我哥哥送了我一本埃舍尔的书,他说:我知道你非常业余,我们所有的同学看你的画画都觉得你非常的业余,一看就是没有专业受过训练的,但是我希望你能够很好的走下去。因为埃舍尔这个人,别人也笑过他,觉得他没有才华,但是这个人因为他喜欢,自学,非常的乐观,我哥哥说你的数学成绩很好,你读工科的,喜欢艺术,可以跟他一样成为一个非常知名的艺术家。我这把件事情当成是鼓励自己的一件事情。他们都很业余,没有才华。

这就是我想要讲的,你们当然可以做游戏,因为你们都很年轻,而且你们应该比我有才华,因为我一个业余的中年人都可以做。你们有什么不可以?

很多人比天赋和才华,其实最重要的不是天赋和才华本身,因为你做的事情还没有到比天赋和才华的地步。

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一款独立游戏的好和坏,成功与否,其实和能力的关系只有10%,而和剩下的90%相关的只是用心。每个人都在不断的进步,我们团队的小朋友到我们公司来的,我告诉他们,我觉得你们真的不行,但是我相信你可以。因为我都可以不断的变得更好,你们当然也可以,这是我鼓励他们的方式。

所以说很多事情,很多人都可以做。

开发者说苦和累都是在撒娇

除了游戏本身我们还谈什么?

可能这样的场合有一些,每年有一些聚会,每年有些朋友总是在不断地探讨一些东西,有时候我们聚在一起探讨的并不是游戏本身,而是这些东西,比如说开发环境的艰苦,没有空调,住地下室等等等等,反正一句话,就是做独立游戏非常的艰苦,这时候他们会告诉我同样的概念,我们就想挣钱,因为挣钱很体面啊,我们这么艰苦,怎么办?

我想说的是,你是想挣到钱,但是做出一款好游戏之前,所谓挣钱的事情和你的关系非常的小,所以你不要想。因为在这么多年的过程中我们看过很多所谓的独立游戏开发者,比如说某个游戏开发了很多年,结果bug满天飞。有些游戏重金开发,从来没有上过线。

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我今天要分享的重点,真的不要说自己开发苦和累,那都是在撒娇。

现在的年轻人经常会告诉自己,他们很苦很累,那篇文章大概的前提是说,你们甚至有苦和累到达你们梦想的机会,或者是方式。但是很多人,真正苦和累的人根本没有这个机会,我觉得你们都非常幸运,因为你们在一二线城市,走在资讯更发达的地方,有更好的条件,能够生活在现在的时代,做着自己梦想的事情,有很多的未来,还年轻。所以你们比起那些连这些机会都没有的人来说,真的幸福了很多。

前几天有一个朋友说他自己生活在北京非常的不堪。我说,你不要说你不堪。因为你在北京有房子,在别的地方有房子,开着车,在一线大城市,在一个非常好的公司里面,居然说你活得不堪?那么那些真的活得不堪的人怎么办?

所以说请不要撒娇。

但是有些人也特别不屑,他说我们不是撒娇,我们心里跟明镜似的,我们的心里特别清楚,我们只是一种策略。但是我就想说体面地活着,不要把独立游戏这个有点意思的事情搞得没有意思。

什么是独立游戏:在臭水沟一样的环境里一尘不染地活着

我认为的独立游戏是这样的:

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这是一个动画片,导演是个美国人,里面有一句台词:在这个臭水沟般的城市里面一尘不染地活着。

如果你真的认为这个环境特别的不好,城市特别的差,但是我也希望在这里一尘不染地活着。如果怀揣梦想,应该是可以一尘不染活着的一个人。这是我们做独立游戏真正区别于别人的地方。

这就是我为什么要分享这个题目的原因,若干一年前我在一本书上看过这么一句话:世界若有十分美,耶路撒冷有九分。世界若有十分苦,耶路撒冷有九分。

所以你们不要回避,如果仅仅是认为我要得到他的美,而没有苦,那么我认为不是不可能,但是可能性非常的小,我不要误导大家,就像“独立游戏大电影”一样在误导大家。

同时做5个项目的10人团队:所有人都会动画

关于我们公司,我们公司有十个人在同时开发5款产品,开发模式是从来都没有任何计划,我们公司到今天都已经很久了,没有计划,直到有一天我们的程序员特别急,他说你一定要搞点计划出来。我说我不要计划,计划是什么鬼?你们每天都很辛苦,每天都在加油,每天都在很努力,为什么还要计划?一有计划的时候,就一定能够做得更多吗?当然不是,因为自己每天都在做自己的计划。

我们从来不加班。

最重要的是我们的程序员在绝大多数的事情上做了策划的事情,程序员经常会指导美术。
策划会做动画的活,招聘策划的时候告诉他,我们公司不需要策划,公司很多年了从来不需要策划,但是你会不会做动画?他说我不会。我说你能不能学?他说可以学。所以说我们公司的策划,不但做策划,也做动画的活。

公司做策划的活,我说你不做动画的时候,可不可以做点策划?他说可以。

美术做动画的活同时也做策划,我说美术一定要同时会做动画,也要会做策划,这就是为什么公司的每个人都会做策划,我们公司的策划,公司的美术,公司的每个人都会做动画,包括程序。

程序的事情可能有点门槛,但是我们的程序做不出来的时候,总是把他的程序思路告诉我们每个人,我们每个人帮他想,这对一个独立游戏团队来说特别的重要,我一直强调的是独立团队真的不是工业化的水准。

我不知道我们的做法是否正确,但是如果我们不这样做,真的不知道怎么做下去。因为我真的没有那么多精力去给他工业化,我也没有这么多钱给他流水化,我只能告诉每个人尽量做你会做的东西。

我特别讨厌的一句话是:大神带你一起飞。所以我们的小伙伴应聘的时候告诉他,大神不会带你一起飞,这个世界上根本没有大神,我也不会带你飞的,而是你要带我飞,你必须做出你很多的东西,让你自己变得更好,顺便让我飞一点,这样对我才是公平的。

《小三角大英雄》EA上线的时候,有个朋友要我在之乎上写一篇文章,以前我从前没有考虑过这个问题,但是本着他的好意就写了这个文章,我每天做的东西和大家一样,我也会特别的置疑,置疑自己到底做得好不好,会不会成功,能不能挣到钱,或者有没有做出逼格,有没有表达自己,每天都很焦虑,每天可能也会睡不着觉,每天也想很多事情,但是我是这么告诉自己的:帅气的少年,你在这件事情上已经付出了这么多的努力、刻苦,几乎付出了所有的心血到这个产品上。结果真的不是特别重要,因为这已经是我的能力的极限,我已经不在乎他是否真的好了,就像我说的,你们买不买这款游戏,挣不挣钱不重要,在我的心里,他是最好的。

石头也可以更美:定义我们的是我们的行为

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我那天看到了一个电影,叫《攻壳机动队》中的,有一句台词:我们执着于记忆,觉得它定义了我们,但是定义我们的是我们的行为。

很多人觉得游戏圈很有趣,因为我玩过很多游戏,我懂游戏,我觉得它很美好,我就想生活在这样的氛围中,如果作为一个游戏开发者本质上是一个创作者,创作者的本身不是你觉得这件事情,不是这个世界带给了你什么,而是你要带给这个世界什么,你要创造什么东西,你是创造者,本身是再创造世界的。所以定义我们的是我们的行为,我们到底做了什么东西,我们到底做了多少游戏。

有这样一句话:在这个薄情的世界深情地活着,做出更多的游戏来改变自己,同时改变这个世界。

是不是石头不重要,石头也可以变得美一些的。

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