《逃生2》上线首日成Steam畅销亚军:收入破5亿元的恐怖游戏系列

去年10月份的时候开发商Red Barrels透露《逃生》在所有平台累计销量突破400万,成为了收入破8000万美元(折合人民币5亿元)的大作系列。最近,续作《逃生2》发布首日就成为了Steam全球畅销榜第二名

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Gamelook报道/2013年的时候,一款叫做《逃生》小游戏登陆了PC平台并且重新定义了生存恐怖游戏。它对恐怖游戏内容带来了巨大转变,以至于《生化危机》和《寂静岭》这样的老牌恐怖游戏和其他同类游戏都从中借鉴灵感。和传统恐怖游戏给玩家少数武器或者一些装备不同的是,《逃生》根本没有给玩家任何武器,虽然它并不是第一个这么做的,但毫无疑问是做的最好的。

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让所有人想不到的是,去年10月份的时候开发商Red Barrels透露《逃生》在所有平台累计销量突破400万,成为了收入破8000万美元(折合人民币5亿元)的大作系列。最近,续作《逃生2》发布首日就成为了Steam全球畅销榜第二名,以下是Gamelook带来的详细介绍:

一个没有创新的精品:吓到你发疯的恐怖游戏

很大程度上,《逃生2》与原作相似度很高,对于有些老粉丝们来说,这可能就是他们想要的游戏。对于其他希望看到全新玩法的人来讲,可能他们会觉得创新不够多,但无论如何,这仍是一款非常出色的第一人称视角恐怖生存游戏。

作为这个怪诞而又备受好评的恐怖系列游戏创始人,Philippe Morin非常乐于给游戏玩家们剖析心理学恐惧并带来新的梦魇,通过意想不到的方式传递孤独无助的感觉。与前作不同的是,游戏故事和主角都发生了明显变化,玩家扮演一个手无寸铁的记者Blake Langermann,还有她的妻子Lynn共同去亚利桑那沙漠探索孕妇谋杀案犯Jane Doe。不幸的是,他们在直升机坠机事故之后被分散,于是开启了惊心动魄的恐怖生存冒险。

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和原作相比,《逃生2》更加开阔,与此前只能探索精神病院不同的是,续作可以探索野外的村庄和户外世界,比如很多比较高的草丛或者河流都可以成为藏身之处,逃离敌人的围追也更简单一些,但仍旧难以判断他们从哪里来。开发商创造了一个线性但又有欺骗性的游戏世界,得益于聪明的世界打造方式,每个场景看起来都有一种近在眼前的熟悉感。

很大程度上是因为游戏的光照设计非常不错,在游戏里,你只装备了一个开启夜视模式的摄像机,无处不在的黑暗里,你只能通过微弱的光照亮自己前行的道路,虽然也有火把、昏暗的路灯和闪烁的荧光灯,但从不会减少你的恐惧。

简而言之,传统游戏玩法在《逃生2》里保留的比较少,所以在生存过程中,由于无法获得帮助,你的生存才显得更恐怖,比如血迹斑斑的手印意味着在你之前已经有人尝试过攀爬,但你必须仔细查看。摄像机的电池是游戏里最重要的资源,而且分布的少的可怜,但大多数时候都不会用尽,只不过你随时会担心电池耗尽。

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虽然也和不少恐怖生存游戏一样加入了解谜,但该作品里更多的是给玩家进度感,而不是占据你的时间让你忙起来。关掉电闸并且找到绳子接触不熟悉的区域,这些都是需要思考的。游戏里很多的限制因素实际上不是为了增加游戏难度,而是给你造成恐慌感以至于手忙脚乱。

在长达13小时左右的游戏体验里,玩家们死亡是再正常也不过的了。玩家仍然无法进行战斗,只能以奔跑或者躲猫猫的方式进行防御,你可以藏在柜子里或者沙发底下,也可以奔跑、跳跃、行走和攀爬,但必须管理好自己的精力值,否则就会变得更慢以至于被敌人抓住。你的工具只有可以开启夜视模式的摄像机,但必须在场景中寻找补给电池,Langermann还带有眼镜,如果掉落就会影响玩家的视线。

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敌人是游戏里带来沮丧感最多的,因为你会突然遭遇而且很快就要决定胜负,所以玩家们最明智的方式是躲避试错,而不是站着思考,有些场景只有一个出口,如果看不清的话很可能会在同一个地方不停地死。另一方面,这些敌人设计非常恐怖,包括音效都让你觉得身临其境,所以也是游戏里带来恐怖感最多的,与前作比起来,《逃生2》不仅内容增加了30%,而且细节制作更精良,烘托了非常逼真的场景。

把心理学恐惧发挥到极致:大作频出的恐怖游戏市场

Red Barrels工作室共同创始人兼游戏设计师Philippe Morin在接受采访时说,“这一次我们可以对心理学层面的恐惧更进一步,我们内部对《逃生》的定义是,为了拿掉你生理上的负担,而第二款游戏就是让你的精神都不正常”。

对于Red Barrels来说,《逃生》是成功的,但它并不是Morin想要做成的游戏,一方面原作更多地是依靠突如其来的恐慌和具有干扰性的图形,另一方面,当时主要是因为工作室规模较小,因此不得不放弃很多复杂的东西。他所,“很多方面都达到了我们的预期,但由于时机、规划和预算的限制,我们也放弃了不少东西,所以第一款游戏我们希望推出心理学恐惧这个概念,但有时候就必须有所取舍”。

通常情况下,恐怖游戏一开始都会给出具有迷惑性的场景,让玩家思考到底发生了什么,《逃生》也这么做了,不过Morin表示,他在游戏里还重复了几次,而续作当中,玩家们更多时候会去想这些问题,进而把心理学恐惧发挥到极致。他说,“在第二款游戏里,我们希望出现更多这样的时刻,让玩家们每个小时都会去想,游戏里到底发生了什么?这样可以持续保持他们的不安全感,把他们带出舒适区域”.

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在游戏行业,恐怖类内容是比较奇特的,创作者们实际上希望给玩家们带来的是不舒服呵恐惧的感觉,虽然这些特点很多人可能不欢迎,但2017年的恐怖游戏市场或许会有比较良好的发展。

自2010年的《失忆症:暗黑后裔》之后,恐怖游戏就开始逐渐被越来越多的玩家接受,而且还出现过多个大作,比如《逃生》、《玩具熊的五夜后宫》、《直到黎明》、《寂静岭》等等,再加上可以提供沉浸式体验的VR设备,未来恐怖游戏或有更大的可能。

或许《逃生》进入恐怖游戏市场的时机非常好,但这款游戏的成功并不完全是幸运,受到玩家欢迎的是其激动人心而且精彩的恐怖体验。巨大的成功让Red Barrels有了足够的时间和资金对续作进行打磨,从Steam玩家好评超过92%的成绩来看,这个研发了2年多的游戏对得起它的团队付出的努力。

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