《割绳子》开发商:游戏不纯粹是艺术 还要懂数据

很多开发者都希望避开的一个现实是:游戏的创作并不纯粹是艺术。手游平台更是如此,只要是希望寻求发行商并且获得大量用户,你就需要了解商务方面的东西。ZeptoLab公司CEO兼主席Misha Lyalin接受采访时表示,当我们发布《割绳子》的时候,我们也是发布了游戏,希望人们喜欢。但现在不同了,现在你必须做测试,并且在正式发布之前收集各种数据。开发者们需要适应,因为这就是事实,没有别的方法。

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Gamelook报道/很多开发者都希望避开的一个现实是:游戏并不纯粹是艺术。毕竟,所有的游戏都需要发布,大多数情况下,这些发布出来的游戏需要获得足够多的收入才能支持他们下一个项目的研发。

手游平台更是如此,毫无疑问,手游已经成为了所有开发者面对的最具竞争性的市场,不顾一切地把全部心血都耗在热情项目上、不考虑其他任何方面的做法是没有多少人负担得起的。只要是希望寻求发行商并且获得大量用户,你就需要了解商务方面的东西。

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ZeptoLab是多款休闲游戏大作的发行商,最著名的是《割绳子》系列和《神偷》,该公司CEO兼主席Misha Lyalin接受采访时表示,“业务方面主要是和数字打交道,比如留存率、ARPPU之类的东西”。

他说,“一旦游戏通过了我们的审核过程,我们就可以做这些方面的事情了,但最初的阶段必须让我们看到潜力,实际上很容易判断,你只要把游戏给好友和家人玩就知道了,就能确定是不是我们寻找的。我们不喜欢看到有人直接把游戏给我们,说‘这是我的游戏,我玩了之后很喜欢’,这已经是过去的做法了,现在开发者们需要尽快了解相关的数据”。

但对于一个新的开发者来说,尤其是一个梦想着把自己的游戏推向数百万玩家面前的初创公司,最重要的数据是MAU以及ARPDAU,更不用说像LTV、FTUE之类的数据了,岂不是更恐怖?

Lyalin承认,“对于有些人来说,的确如此,有些开发者做出来一些东西希望玩家们会爱上它,但现在必须有所改变,我们已经改变了。当我们发布《割绳子》的时候,我们实际上也是如此,我们发布了游戏,希望人们喜欢。但现在不同了,现在你必须做测试,并且在正式发布之前收集各种数据。开发者们需要适应,因为这就是事实,没有别的方法”。

成功之后,ZeptoLab决定帮助其他开发商把他们自己的游戏推向市场,目前为止其发行部门推出第三方游戏的速度都比较慢,不过最近宣布向所有团队开放,甚至保证对所有申请者都会回复。

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当然,这家公司并不是惟一一个开放自己资源的工作室,在手游以及PC和主机领域,独立发行商的数量越来越多,但ZeptoLab相信自己独特的优势可以更好的帮助同行。Lyalin说,“如果开发者们想要发布自己的游戏,他们就必须满足发行商的一些要求。这是很难的,我们不能保证找到所有的好游戏,但我们有自己的竞争优势,而且我们对待游戏和研发的方式和可能对第三方开发者是有利的”。

他说,“我们对有些数字印象深刻,对有些游戏带来的反应感到高兴,如果开发者们可以从好友那里获得反馈,在一小部分人当中或者在其他一两个市场进行发布,我们就可以看到基本的数据,这些都是有帮助的”。

与其他同时做发行的开发商不同的是,ZeptoLab对于第三方游戏的选择十分挑剔,即便是对所有人开放了发行申请,但该公司表示每年最多会发行两款(第三方游戏)。

Lyalin表示,通过给所有发出申请的开发者进行反馈,他希望帮助未被通过的项目提高质量,“如果你只是被拒绝或者什么反馈都没有,那么以后可能就不会再找这家发行商了。如果你能够跟开发者们沟通,他们可能未来还会再次申请,这样申请项目的整体质量就提高了,通过这样,我们也可以把自己积累的知识传递给同行,希望他们未来的项目也可以找到我们”。

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