累计收入破24亿美元:《文明》之父讲述大作背后的故事

席德·梅尔可能是名字出现在游戏封面上最多的人,这位从业35年的传奇开发者早在1996年旧进入了美国互动艺术和科学院名人馆,拿到过多项终身成就奖。前不久,《文明》发行商Take Two宣布该系列累计销量近4000万套,如果按照60美元计算,席德·梅尔创造的这个大作系列累计收入超过了24亿美元。

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Gamelook报道/如果不算前NFL教练John Madden,席德·梅尔可能是名字出现在游戏封面上最多的人。比如《席德·梅尔之铁路大亨》、《席德·梅尔之盖茨堡:南北大战乱世情》、《席德梅尔之新海盗》,当然,还有最出名的《席德·梅尔之文明》,这些系列每款游戏都打上了席德·梅尔的名字。

这位从业35年的传奇开发者早在1996年就进入了美国互动艺术和科学院名人馆,拿到过多项终身成就奖。前不久,《文明》发行商Take Two宣布该系列累计销量近4000万套,如果按照60美元计算,席德·梅尔创造的这个大作系列累计收入超过了24亿美元。

为何每个续作都换人:为了带来新想法

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1982年,他共同创办了MicroProse工作室,当时通过飞行模拟游戏在业内小有名声。1990年代,席德·梅尔离开了MicroProse帮助创立Firaxis Games并在新团队担任创意研发总监。

《文明》系列游戏首款发布时间是1991年,距今已经超过了四分之一世纪,当时这款游戏是席德·梅尔与Bruce Shelley共同研发,团队最大的时候达到10人规模,他最近预计,当时的研发费用可能在17万美元左右,他负责编程、游戏设计和美术工作,“对我们来说,当时这是一个很大胆的游戏,毕竟要用64MB做出6000年的文明史是很难做到的”。

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《文明6》截图

最近的一款《文明》是去年发布的《文明6》,但它的主设计师并不是席德·梅尔,而是Ed Beach。在此前接受采访时,席德·梅尔谈到了《文明》成功的原因、Firaxis对每个续作都换一个主策以及把自己名字写在这些游戏上的原因。

从《文明1》的发布到如今,互联网出现、模组制作、Reddit、手游都相继出现,这段时间里,发生了太多的变化。《文明》是Firaxis工作室的顶梁柱,席德·梅尔表示,“通过更换不同的主策划,我们在每个续作都可以找到新鲜感,这是《文明》独有的特点之一,每次的改变都是由不同的设计师带来的。几乎近每个人都有倦怠的时候,当你完成了一个《文明》,就有点筋疲力尽,其他人就会接手并且带来新鲜的想法”。

至于为什么会疲倦,席德·梅尔觉得非常有趣,“跟我一起做《文明1》的Bruce Shelley后来去了Ensemble做《帝国时代》,《文明2》的主策划Brian Reynolds后来做了《国家的崛起》,Soren Johnson参与了《孢子》的制作。这些制作人很明显都是非常优秀的人才,但他们必须对《文明》有自己的看法,我当时做第一款游戏的时候已经把所有能想到的都加进去了,所以每个接手的主策都必须做一些不同的东西”。

《文明》的精髓:在于激发玩家的想象力

让人觉得意外的是,第一款《文明》原本是打算做成一款电脑生成的神秘故事,“我们当时就是无所畏惧,此前做的是《Covert Action》,本来想做一款电脑版的神秘故事,但没有做成,不过这是我们当时的目标。《文明》之后我做的是《CPU Bach》,这是一款电脑生成的音乐游戏,在这款游戏之前,我们做了《铁路大亨》,当时已经有了《模拟城市》,我们觉得这个神话故事的游戏看起来很酷,于是就做了。对于《文明》,我们想做的就是把世界全部的历史都做到一款电脑游戏里”。

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1990年发布的《铁路大亨》

如今,这类游戏逐渐有了更多的细分品类,你可以在这个框架内打造属于自己的游戏。《海盗》可能是《Seven Cities of Gold》之后的第二款开放世界游戏,席德·梅尔说,“当时我们说,加入一些RPG元素和动作元素,再加一些故事和冒险,所以最根本的就是开创新领域的乐趣,创造一个新的世界,当时我们一直在实验和尝试新事物”。

席德·梅尔表示,一款好的《文明》游戏最主要的是激发玩家的想象力。“我们后来非常幸运地发现,这种回合制(策略游戏)的关键在于,你始终都在预计接下来会发生什么,下个回合、三个回合之后、八个回合之后会有什么结果?你需要探索整个大陆处理麻烦的邻居,始终要建造,始终期待接下来发生什么,这就是回合制游戏的本质,你有时间可以想象接下来的事情、预计你的策略和对未来的想法,你不仅要考虑自己怎么做,还要计算电脑会对你做什么”。

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《文明1》截图

《文明》的规则实际上非常清楚,你并不需要费尽心思了解规则,因为你面对的是非常清晰直观的规律,并在你策略的基础之上与之互动,你仍需要选择建造什么,所以尽管玩法很直接,你仍需要做自己的决定。

虽然主题是讲述人类历史,但实际上,你不懂历史也可以玩。只不过,每个人心中都有自己所理解的历史,席德·梅尔说,“不管是甘地、成吉思汗还是凯撒,这些都是你听过的大人物,你需要平等对待,你可以使用电力以及火枪等技术,这些都需要你去发现。不过这些都是《文明》最基本的事实,并不是它最关键的吸引力所在。我觉得最重要的在于一些比较小的转折点,也就是蝴蝶效应,这些细小的改变可以完全改变历史发展的方向”。

把名字加入游戏里:实际上是早期营销手段

其实,《海盗》是第一个以席德·梅尔命名的游戏,至于为什么把名字写进游戏名字里,业内流传的说法很多,不过他本人表示,“据我的记忆,和我共同创造了MicroProse工作室的Bill Stealey曾有一次聊天,我告诉他正在做《海盗》游戏,他觉得我们需要更多飞行游戏,于是希望把我的名字印在盒子上,这样让喜欢我的模拟游戏的玩家们看到名字就知道是同一个设计师所做,就会有尝试的意愿”。

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《席德·梅尔之海盗》截图

《海盗》的表现非常好,于是随后的游戏都打上了席德·梅尔的名字,这位传奇开发者的名字本身就称为了一种市场营销手段,“我觉得这是早起的品牌打造方式之一,不过这种做法让我参与了更多类型的游戏设计”。

而至于《文明》,虽然续作每一款都有新的主策划,但该系列想来坚持“三个三分之一”的原则,其中最重要的就是“三分之一必要的经典玩法”,他说,“我对自己的名字出现在续作中并不觉得不妥,因为这些游戏都忠于原作经典,当然我并不是说所有的好点子都是我自己的”。

在电脑尚未普及的时候,席德·梅尔就已经在做游戏研发了,“我希望理解事物背后的规则,观看足球赛希望了解哪些做法有用以及为什么起作用,所以我对于有趣的结果背后的原因都十分着迷”。

没打算成为游戏设计师:当时就没这一行

不过,他表示自己并没有打算成为游戏设计师,因为当时还没有这个职业。“当时游戏设计这个职业还不存在,我在大学修了编程,但编程属于科学类专业,并不是针对游戏设立的,大学毕业之后我才拥有了一台雅达利800计算机,突然之间,一款为游戏设计的电脑出现了,我只是处在了对的时间和对的地点,赶上了游戏业刚刚开始的时候,那时候我可以不断地试错”。

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不过,席德·梅尔认为如今的市场已经发生了变化,“如今市面上有太多的游戏,但曝光率问题非常大,如今在游戏业创业非常艰难。整个世界都变了,不管是音乐、游戏还是其他娱乐,我们都有了太多的选择,每天可以了解太多的信息,这和我们刚开始的时候完全不同了,当时每过一两个月都会有好游戏出现,而现在,每天都可能有一百款好游戏发布”。

他说,“小时候我对很多东西感兴趣,长大了之后我希望把它们做到游戏里,并且记住这些东西的乐趣所在,我做的这些游戏都是自己想做而且当时其他人没有做的,因为我想玩,所以就必须自己做”。

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