《影之诗》主美:3步就能让角色立绘动起来

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GameLook报道/很长时间以来,日本的玩家一直给人不擅长电竞的感觉,同样是多人模式相对于PK更加热衷于合作的模式,但是这种情况在移动游戏市场兴起后有所趋于平缓。一年之前,CCG玩法的《影之诗》在日本突然爆火,甚至将《炉石传说》都拉下马。日前,开发商Cygames表示,该作全球下载量已经超过2000万,其中仅日本地区就贡献了900万的下载量,目前DAU依旧超过100万,可以说是目前日本成绩最好的竞技类游戏。

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《影之诗》的主美岛村亚空

《影之诗》的一大特色就是其角色立绘非常细腻,目前《影之诗》中已经加入了1000张以上的卡牌,这对于游戏的美术团队来说已经是个不小的压力。除了正常的卡面外,游戏中还加入了“闪卡”的设计,玩家在抽卡或者做任务是有低几率能获得闪卡。

闪卡与正常的卡面在能力上虽然没有区别,但是其卡面却有所不同,相对于平卡,其最大的特点就是会自己动起来。这无疑对美术团队提出了更多的要求。在此前的unite大会上,《影之诗》的主美岛村亚空复盘《影之诗》如何高效的将一张普通卡设计成“闪卡”,而做到这一切只需要3步走。

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闪卡最大的特色就是会动

在岛村亚空看来,闪卡的卡面设计主要有3大难点:

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同一张卡也会有普通的“平卡”和稀有的“闪卡”之分

1、制作成本:游戏每3个月都要进行大更,每次打更新需要追加200张以上的新卡,如何在短时间内完成闪卡卡面的设计?

2、绘图方面的担忧:作为一款CCG游戏,经常需要拖动、旋转卡片,而在闪卡的设计中加入了很多特效例子的元素,频繁的拖动是否可能会出现游戏奔溃的情况?

3、立绘的品质:如何在控制好成本的同时,提供更高品质的立绘提升卡面给玩家的代入感?

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为了解决以上的问题,只需要使用自制的着色器就能很方便的绘制出闪卡的效果。而同时,这种方式有三大优势:

1、制作工序简单:无需任何3D工具或者动画工具,只需使用Unity便可完成,控制了制作的成本。

2、保证动画效果:其本身自带的功能按钮就能为立绘的提供各种各样的表现手法。

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由于卡面的效果都是基于平面,所以可以随意旋转移动

3、立绘在运动中的稳定性:由于立绘的效果是基于平面,所以其移动或者旋转都不会出现奔溃的问题。

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岛村表示,为此团队基于Unity中的ShaderLab开发了一套“卡牌着色器”,游戏中所有闪卡都是通过这套着色器完成的。这里他以游戏中的“巴哈姆特”为例进行具体的分析。

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“卡片着色器”主要有3个功能,包括纹理和成、歪曲效果以及指定范围的合成歪曲。

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纹理与素材合成后的状态

首先是纹理的合成,在“卡片着色器”中直接可以将素材和纹理进行合成,合成的类型包括“加法”“减法”“透明”等,同时提供了“滚动”“旋转”以及“极坐标”的移动类型可供选择。同时,合成是的颜色以及速度等各种参数也可供开发者自由的选择。

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扭曲后的状态

接下来的歪曲效果也是同理,可以对素材进行歪曲方向进行设定,与纹理和成一样,也提供了“滚动”“旋转”以及“极坐标”的移动类型。开发者可以自行调整其移动的强度和速度。

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最后是最重要的指定范围的合成和扭曲。通过专用的蒙版,将之前纹理合成以及扭曲的图层进行合并。

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其他的案例:

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闪卡版的“夜晚的魔术师”的特点是手杖前部发出光芒,红色的蒙版表现出光芒的感觉。绿色蒙版为手杖顶部的微光,表现光芒外溢的状态。而蓝色的蒙版则是通过衣服以及发行的扭曲,来达到柔软摇晃的感觉。

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闪卡版的“天轮的魔法人偶”的动作是面对敌方士兵,魔法人偶单手锤击地面。红色的蒙版主要是锤击地面后,地面所发出的光芒。而绿色蒙版则是魔法人偶身体所散发的光芒。最后的蓝色蒙版通过地面的晃动表达锤击力量的巨大。

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